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Fase 5: Colocando as Coisas em Movimento

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Fase 5: Colocando as Coisas em Movimento

Nos últimos artigos, discuti vários elementos de campanha e criei uma aparência para o nosso cenário. Eu também desenvolvi um conceito para a festa dos heróis e aprofundei os vários personagens em destaque (tanto PC quanto NPC). Neste ponto, muitos gamemasters começariam a criar o arco de história principal para sua campanha, mas eu quero deixar as coisas em aberto para permitir que as histórias se desenvolvam organicamente e como uma extensão das ações dos heróis. Para fazer isso, concentro-me em colocar os vários elementos da campanha em movimento.

Colocar as coisas em movimento é pegar seus vários elementos de campanha e pensar em como eles interagem uns com os outros. Concentro-me nos elementos mais ativos da campanha, geralmente organizações e NPCs, e me faço algumas das seguintes perguntas:

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  • Quais são os objetivos do NPC ou da organização?
  • Como eles estão tentando atingir seu objetivo?
  • Quão perto eles estão de realmente alcançar seu objetivo?
  • Quais NPCs ou organizações são aliados? Ou inimigos?

Responder a essas perguntas sugere maneiras pelas quais esses elementos podem interagir com o resto do mundo e é aí que reside o potencial para linhas de história e arcos de enredo. Elementos da campanha que têm objetivos e agendas têm um sentido de movimento sobre eles. Quão perto está a guilda dos assassinos de matar o sumo sacerdote? Quando os gnolls do Howling Scourge invadirão? O que acontecerá quando o príncipe assumir o trono? O movimento não apenas preenche o pano de fundo da campanha, mas também dá uma verdadeira sensação de um mundo vivo, vivo e dinâmico. O movimento demonstra causa e efeito e transmite aos jogadores que as ações, especialmente suas ações, têm repercussões.

Um ótimo exemplo de coisas em movimento está presente no videogame Elder Scrolls V: Skyrim. Como o jogo abre Skyrim está envolvido em uma guerra civil, a rebelião Stormcloak está tentando livrar a nação do domínio imperial. Embora não necessariamente faça parte do arco da história principal, a rebelião impacta o jogo e ajuda a definir o ambiente em que seu personagem se encontra. Ao longo da experiência de jogo, você ouve como a guerra está afetando os cidadãos de Skyrim. Várias missões e missões surgem por causa do conflito, algumas envolvem diretamente as facções da guerra, enquanto outras são apenas pessoas se aproveitando de uma luta pelo poder em andamento. Quer seu personagem escolha se envolver diretamente no conflito ou não, os eventos da guerra dão ao cenário definição e movimento.

Em artigos anteriores eu mencionei minha campanha Seven Bridges Valley que fiz alguns anos atrás. Eventos em movimento foram uma parte importante do que eu queria transmitir ao longo da campanha. Pouco antes de começar, levei algum tempo para pensar sobre o movimento de vários dos principais elementos da campanha.

  • Os hobgoblins do Olho do Dragão estavam finalizando seu plano de invadir Cinderhill.
  • Os aventureiros do Stolik's Hammer (NPCs rivais dos PCs) estavam partindo para lidar com problemas em Deephollow.
  • O Cornerstone Council havia recentemente adicionado dois novos membros.
  • A atividade dos bandidos estava aumentando no canto noroeste do vale.
  • Os PCs tinham acabado de ser empossados ​​na Assembléia de Conselheiros.

Cada um desses elementos sugere um prazo e uma direção potencial. O Olho do Dragão invadirá em breve . O Stolik's Hammer ficará fora por um tempo�� lidando com um problema desconhecido. Saber em que direção as coisas estão potencialmente indo me permite gerenciar a campanha sem a necessidade de arcos de história premeditados específicos. Eu sei que os hobgoblins do Olho do Dragão vão invadir Cinderhill e recuperar seu lar ancestral. Saber disso me dá várias ideias sobre como eles pretendem atingir seus objetivos e é aí que reside o potencial de aventura. Compreender os objetivos das organizações também me permite reagir e me adaptar às ações dos heróis se eles tentarem frustrar o Olho do Dragão.

Claro que se os heróis decidirem ignorar o Olho do Dragão, tudo bem também. Posso mencionar refugiados fugindo da cidade, rotas comerciais fechadas, qualquer número de eventos que podem resultar da ocupação bem-sucedida de Cinderhill pelos hobgoblins. Talvez os heróis decidam se envolver neste momento, talvez não. Mesmo que eles nunca confrontem ou façam nada sobre o Olho do Dragão ou a invasão de Cinderhill, isso se torna um evento contínuo que afeta outros elementos da campanha. Talvez o preço dos produtos de ferro suba. Talvez outros aventureiros enfrentem os hobgoblins e sejam capturados. Talvez a religião dos hobgoblins comece a agradar os habitantes locais, moradores que estão chateados porque os aventureiros nunca vieram em seu socorro! Independentemente de como as coisas se desenvolvem, o movimento é fundamental para a ação.

Elementos em movimento também podem ajudá-lo a decidir quando colocar sua campanha. Há uma sensação muito diferente em uma campanha ambientada pouco antes de uma invasão monstruosa do que uma durante ou mesmo após a invasão. O movimento pode até ser usado para ajudar seus jogadores a definir seus personagens. O herói participou de um evento importante? O que acontecerá quando o pai do herói morrer e eles herdarem seu título? Quando seu antigo rival buscará vingança? Perguntas como essas podem dar ao personagem um senso de lugar no mundo e sugerir uma história em andamento.

Pensamentos finais

Ao priorizar os detalhes, gosto de focar primeiro nos elementos da campanha ligados ao grupo do PC como um todo. Então eu olho para elementos que podem ser importantes para personagens individuais. Por fim, foco na variedade de elementos que podem ou não se tornar relevantes no decorrer da campanha. Não importa como você decida fazê-lo, o movimento não apenas adiciona uma boa camada de verossimilhança, mas também permite que você execute uma campanha mais aberta no estilo sandbox. Em vez de forçar a ação em qualquer direção específica, você pode usar seu conhecimento dos elementos da campanha, combinado com a compreensão de seu movimento, para reagir aos personagens.

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