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Draconis

Im Nordwesten von Saxor liegt Draconis, Heimat der Drachengeborenen. Eine Magokratie, in der mächtige Zauberer, aus Blutlinien mit inhärenter Drachenmagie, das Land regieren und in dem Magiebegabung Voraussetzung für öffentliche Ämter und höhere Berufe ist. Die Gesellschaft der Erben der Drachen ist in Clans organisiert, die für dessen Angehörige oft wichtiger sind als das Leben selbst. Es ist ein Land alter Traditionen, strikter gesellschaftlicher Regeln und Erwartungen und mit einer düsteren Vergangenheit: vor wenigen Jahrhunderten noch von Sklaverei erfüllt, sind die chromatischen Drachengeborenen jetzt frei – doch Vorurteile und Rassismus sind immer noch ein Problem in der Gesellschaft.

 

Regierung

Draconis wird von einem Hohen Rat aus den 13 einflussreichsten und angesehensten Zauberern des Landes regiert. Angeführt wird der Hohe Rat vom Ratsvorsitzenden, auch der Shiacir genannt. Der Rat bestimmt unter sich wer den Vorsitz hat. Der Hohe Rat beschließt Gesetze, vertritt den Staat im Ausland und verwaltet dessen Gebiet. Entscheidungen müssen dabei mit einfacher Mehrheit für oder wider etwas entschieden werden. Um Teil des Hohen Rats zu sein muss man bestimmte Bedingungen erfüllen: Man einem der 16 einflussreichsten Klans angehören und auf über die Zauberkräfte ihres Drachenblutes verfügen. Nur Zauberer dürfen in Draconis Ämter bekleiden.

 

Demographie

Draconis ist die Heimat der Drachengeborenen, weswegen dieses Volk hier auch dominiert und die Kultur und Gesellschaft entscheidend prägt. Die Bevölkerung verteilt sich wie folgt:

  • Drachengeborene                  72 %
  • Menschen                                   8 %
  • Tabaxi                                           7 %
  • Elfen                                              5 %
  • Sonstige                                       8 %

 

Bevölkerung

Für viele Bewohner von Draconis ist der Clan wichtiger als das Leben selbst. Draconier schulden ihrem Clan mehr als alles andere, selbst den Göttern, ihre Hingabe und ihren Respekt. Das Verhalten eines jeden Draconier spiegelt die Ehre seines Clans wider, und wenn er den Clan entehrt, kann er ausgeschlossen und verbannt werden. Jeder Draconier kennt seinen Platz und seine Pflichten innerhalb des Clans, und die Ehre gebietet es, die Grenzen dieser Position zu wahren.

Draconis-Clans gibt es seit der Gründung von Draconis, und sie besitzen eine herausragende Stellung in der draconischen Gesellschaft. Die Klans der Draconier sind mit den Adelshäusern anderer Nationen vergleichbar. Jeder Clan wird von einer Matriarchin oder einem Patriarchen angeführt, die bzw. der in der Regel vom früheren Clanführer in dieses Amt berufen wurde. Die Anzahl an bekannten und aktuellen Draconis-Clans wird auf ungefähr 500 geschätzt, wobei der absolute Großteil davon relativ klein und unbedeutend sind. 16 davon gelten als die Großen Clans und stellen die Ratsmitglieder des Hohen Rates von Draconis.

Das ständige Streben nach Selbstverbesserung spiegelt die Selbstgenügsamkeit des Volkes als Ganzes wider. Draconier schätzen Geschicklichkeit und Exzellenz in allen Unternehmungen. Sie hassen es, zu versagen, und treiben sich selbst zu extremen Anstrengungen an, bevor sie etwas aufgeben. Für einen Draconier ist die Beherrschung einer bestimmten Fertigkeit ein Lebensziel. Angehörige anderer Länder und Völker, die dasselbe Ziel verfolgen, haben es leicht, sich den Respekt eines Draconier zu verdienen.

Obwohl die meisten Draconier danach streben, sich selbst zu versorgen, wissen sie, dass sie in schwierigen Situationen manchmal Hilfe brauchen. Aber die beste Quelle für solche Hilfe ist der Clan, und wenn ein Clan Hilfe braucht, wendet er sich an einen anderen Draconis-Clan, bevor er Hilfe von anderen Völkern oder sogar von den Göttern erbittet.

 

Geschichte

Die Geschichte von Draconis geht bis auf die Erschaffung der Welt zurück. Seit die Götter die Drachengeborenen erschaffen haben, leben sie im heutigen Draconis. Nach dem Ersten Großen Krieg und dem Verrat vieler chromatischer Drachengeborener, die sich im Krieg Tiamat und den Chromatischen Drachen anschlossen, wurden sie versklavt und dienten für Jahrtausende den kristallenen und metallenen Drachengeborenen.

Die Geschichte ist von zahlreichen Sklavenaufständen durchzogen, die jedoch alle gewaltsam niedergeschlagen wurden. Erst vor 170 Jahren begann eine soziale Bewegung im Land, nach einem neuen Aufstand, dass die Sklaverei endlich abgeschafft werden soll. Die Bewegung fand viel Anklang innerhalb der Gesellschaft, weshalb nach Jahrtausenden die Sklaverei in Draconis abgeschafft wurde. Endlich waren die chromatischen Drachengeborenen wieder frei und konnten erneut Teil der draconischen Gesellschaft sein. Doch bis heute haben sie mit Rassismus und Vorurteilen zu kämpfen – wobei es langsam, aber dennoch besser wird.

 

Wirtschaft

Draconis ist politisch und wirtschaftlich eher isolationistisch anzusehen. Der Hohe Rat versucht das Land so weit es geht autark zu halten und alle Bedürfnisse des Landes mit Waren und Rohstoffen aus dem eigenen Land zu erfüllen.

Die Dracon-Wand ist reich an Bodenschätzen, die Meere voll Fisch sowie die Felder und Ebenen in den Küstenbereich fruchtbar und für den Ackerbau gut geeignet. Rohstoffe, Lebensmittel und Waren werden hauptsächlich für den inländischen Markt hergestellt, damit die eigene Bevölkerung und die zahlreichen Clans versorgt werden können.

Manchmal wird auch Handel mit dem Rest von Saxor oder Khorvir betrieben. Dann wird werden meistens Luxusprodukte oder exotische Waren waren importiert.

 

Geographie und Klima

Draconis ist eine Inselgruppe, die die Draconischen Inseln genannt wird. Durch die Hauptinsel zieht sich die Dracon-Wand, ein hohes, schroffes Gebirge, dass vom uralten und dichten Mischwald, dem Wulvull-Wald, umringt ist. Das Land selbst hat gemäßigtes Klima, mit starkem Meereseinfluss. Sommer werden oft angenehm warm, in denen die Temperaturen manchmal etwas über 30° C wandern. Die Winter sind feucht und mild. In den Wintermonaten regnet es viel und sorgen dafür, dass das Land feucht und grün wird. Temperaturen schreiten dabei selten unter 0° C.

Die Draconischen Inseln bestehen aus:

  • Mamtar (Hauptinsel)
  • Goros (Zweitgrößte)
  • Udorash (Drittgrößte)
  • Thilradec (nördliche, kleine Insel im Westen)
  • Bilyassa (südliche, kleine Insel im Westen)
  • Taltealiar (nördliche, kleine Insel im Osten)
  • Bavarax (südliche, kleine Insel im Osten

 

Kultur

Die überwiegende Mehrheit der Draconier teilte eine gemeinsame Kultur, die auf einem Gefühl der Verantwortung gegenüber ihren Clans beruhte, das in drei Schlüsselkonzepten zusammengefasst wurde:

  • Gilral nary Malxur (Draconisch für: „Blut gebietet Einheit, der Clan verdient sie.“): d.h. die Dinge, die der Einzelne seinem Clan schuldet, weil er deren Bedeutung gelernt hat, wie z.B. sein Land zu verteidigen oder ein guter Gastgeber zu sein.

  • Gilral nyec Kaalkesh („Was der Clan auf das Blut schreibt“): d.h. die Dinge, die der Einzelne seinem Clan schuldet und die nicht gelehrt werden müssen, wie zum Beispiel der Respekt vor den Clanältesten und das Wissen um die Bedeutung von Traditionen.

  • Drostid: die Ehre, die der Einzelne seinen Vorfahren erwies, indem er das, was sie geschaffen hatten, verbesserte, z. B. indem er den Status seines Clans erhöhte, ohne das, was seine Vorfahren geschaffen hatten, rückgängig zu machen.

Piercings und sonstiger Schmuck wird oft eingesetzt, um offen zu zeigen, welchem Clan man angehört. Dieser Schmuck wird nach der Erreichung der Volljährigkeit vom Clan-Oberhaupt an die neuen, vollwertigen Mitglieder überreicht.

Wenn ein Individuum diese Schlüsselkonzepte nicht respektiert, enttäuscht es seinen Clan, was in manchen Fällen die Verbannung zur Folge hat. Verbannte Draconier werden als Zeichen der Missbilligung ihrer Piercings beraubt, und ihnen wird auch das Recht entzogen, ihre Clan-Namen zu verwenden.

Ebenso sind manche Draconier nicht direkt unhöflich, wenn sie etwas zu sagen hatten. Besonders unter den Großen Clans folgen viele dem „Sjashukri“ – einer alten sozialen Lehre aus Draconis, die Kritikformulierung ohne Clan-Fehden garantieren soll. Wenn sie etwas kritisieren oder jemanden beleidigen wollen, formulierten sie ihre Worte deshalb als Komplimente, die in Wahrheit jedoch als Beleidigung oder Kritik aufgefallen werden könnte. Möchte man beispielsweise des Kleidungsstil eines Mitglieds eines Konkurrenz-Clans kritisieren, so würden manche Anhänger der Sjashukri-Lehren sagen: „Ihr seid so mutig, die Kleider zu tragen, die ihr anhabt! Ich würde mich so etwas niemals trauen!“

Drachengeborene haben persönliche Namen, die ihnen bei der Geburt gegeben werden, aber sie stellen ihre Clan-Namen als Zeichen der Ehre an die erste Stelle. Ein Name aus der Kindheit oder ein Spitzname wird unter den Clanmitgliedern oft als beschreibender Begriff oder als Kosename verwendet. Der Name kann an ein Ereignis erinnern oder sich auf eine Gewohnheit beziehen.

Die meisten Ehen in Draconis werden arrangiert. Innerhalb eines Klans finden zwar Hochzeiten aus Liebe statt, doch zwischen Clans, werden die meisten Ehen vertraglich vereinbart und geplant. Dies geschieht zum einen um politische Bündnisse zwischen Clans zu schließen oder zu ehren oder Blut und Talent für vielversprechenden Nachwuchs auszutauschen. Oft wird vertraglich genau vereinbart, wie viele Eier oder Nachwuchs jeder Clan bekommt, die aus der Ehe entstehen, um sicherzustellen, dass jeder Clan genug Nachwuchs hat. Besonders jene Clans, die magisches Blut in sich haben, erhalten sehr viele Anfragen für Heiraten, da nur Zauberer die Möglichkeit besitzen öffentliche Ämter zu bekleiden. Damit haben Clans mit Magie in der Blutlinie einen inhärenten Vorteil und können weiter in der sozialen Leiter aufsteigen.

Wichtig anzusprechen ist, dass vor weniger als 200 Jahren, 172 Jahre um genau zu sein, noch Sklaverei in Draconis weit verbreitet war. Besonders chromatische Drachengeborene waren damals nicht frei und waren Teil der großen Sklavengesellschaft des Landes. Nach mehreren Aufständen wurde schließlich vom Hohen Rat beschlossen, die Sklaverei abzuschaffen. Bis heute ist jedoch Rassismus gegenüber den chromatischen Drachengeborenen noch weit verbreitet und immer noch ein Problem in Draconis, auch wenn die Stimmen der Chromatischen immer lauter werden.

Viele Bewohner von Draconis sind religiös. Besonders Bahamut, der Platin-Drache, ist ein viel verehrter Gott in Draconis. Die Drachengeborenen sehen in quasi als ihren Vater an, der sie damals, vor Jahrtausenden, erschaffen hat. Jedoch gibt es immer wieder Probleme mit Kulten, die Tiamat, die Geschuppte Tyrannin, anbeten. Besonders unter den chromatischen Drachengeborenen findet Tiamat Anklang. Sie war es, die sie durch die Jahrhunderte der Sklaverei führte.

 

Militär

Draconis hat ein kein stehendes Heer. Im Falle des Krieges ruft der Hohe Rat zu den Bannern und jeder Clan muss eine vordefinierte Anzahl an Kriegern stellen, die dann zu einer Armee zusammengeführt werden. Zu den militärischen Besonderheiten von Draconis zählen die mächtigen Zauberer, die weit in der Gesellschaft verbreitet sind und die Wyvern-Kavallerie – fliegende Krieger die auf gezähmten Wyvern in die Schlacht reiten.

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