Avantage
Pour votre prochaine action, lancez 3d10 au lieu de 2d10. Conservez les deux plus hauts résultats. Si n’importe lesquels des dés forment un doublé, vous pouvez recharger votre Ressource principale.
Désavantage
Pour votre prochaine action, lancez 3d10 au lieu de 2d10. Conservez les deux plus bas résultats. Quand un PNJ adverse a Désavantage, les attaques contre lui donnent Avantage à l’attaquant. Si aucune durée n’est précisée, supposez qu’elle concerne uniquement la prochaine action de/contre la cible. Vous ne pouvez pas recharger votre Ressource principale lorsque vous avez Désavantage.
Affaibli
(maison)
Le niveau du personnage est considéré comme X plus bas que la réalité (pour un minimum de 1) au moment de résoudre tout effet influencé par le niveau, comme l’efficacité de certains pouvoirs ou potions. Ceci ne modifie pas ses pv max ni tout autre avantage obtenu en montant de niveau. Cet état est cumulatif en intensité, et chaque repos complet le diminue de 1 point.
Confus La cible risque d’attaquer la mauvaise personne. Après avoir lancé les dés pour votre action, qu’il s’agisse d’une Attaque de base ou d’un pouvoir, lancez 2d10 + ESPRIT. Tout résultat inférieur au SR de l’effet redirige votre action vers une cible aléatoire déterminée par le MJ. Par exemple, si vous attaquiez un ennemi, vous pourriez attaquer un allié à la place, et vice-versa si vous tentiez de soigner un allié.
Déconcentré
(maison)
La cible ne peut pas activer de pouvoirs pendant la durée (un round par défaut). Si elle est en train d’incanter, son pouvoir est interrompu, de même que ses pouvoirs Maintenus.
Déstabilisé La cible doit utiliser sa prochaine action Standard ou de Mouvement pour perdre cet état. Ceci l’oblige à choisir entre rester où elle se trouve et attaquer (ou faire autre chose) ou se déplacer sans attaquer. Tomber au sol est un exemple courant de Déstabilisé.
Distrait
(maison)
La cible ne peut pas effectuer d’Attaques provoquées ni utiliser sa Réaction pendant la durée (un round par défaut).
Empoisonné La cible subit XdY ou Z dégâts véritables au début de son tour pendant le nombre de rounds spécifié. Elle peut lancer 2d10 + FORCE contre le SR spécifié à la fin de chaque tour pour tenter de mettre fin à l’effet avant son expiration.
Hébété Cet état très puissant empêche la cible d’agir pendant X rounds. Elle ne peut utiliser aucune action, ni se déplacer. Toutes les attaques portées contre elle réussissent automatiquement.
Immobilisé La cible ne peut pas se déplacer, mais peut utiliser toute autre action normalement.
Malade Un attribut donné de la cible diminue de X. Il diminue de 1 point supplémentaire par période de 24 heures sans traitement. Si la maladie est contagieuse, les alliés à proximité doivent lancer 2d10 + FORCE contre le SR de la maladie après chaque repos complet pour éviter l’infection.