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Benefit |
On your next action roll 3d10 instead of 2d10 for your
attempt. Take the 2 highest results. If any 2 of the 3 dice roll
doubles, you may Recharge Resources. |
| Hindrance |
On your next action roll 3d10 instead of 2d10 for your
attempt. Take the 2 lowest results. If applied to an enemy NPC, attacks
made against that NPC grant Benefit to the attacker. If the duration of
this penalty is not specified by the power, always assume it is for the
next single attack/action against or by the Hindered target. You cannot
Recharge Resources when you are Hindered. |
| Baffled (Homebrew) | The target cannot activate powers or abilities for the duration (one round by default). Any spellcasting in progress is interrupted, and Maintained powers end. |
| Confused | Target risks attacking the wrong target while Confused. After you roll for your action, whether it’s making a Basic Attack or using one of your powers, roll 2d10 + MIND. Anything below the effect’s stated Target Number causes your action to be directed at a random target of the GM’s choosing, e.g. if you attack an enemy, you may now end up attacking an Ally. If you Heal an Ally, you may end up healing an enemy. |
| Diminished (Homebrew) |
The character's Level is considered X lower (to a minimum of
1) for any Level-based effects such as the effectiveness of potions and
powers. This does not affect its max HP or any other benefits unlocked
by reaching higher Levels. This status stacks in intensity and each Full
Rest removes 1 stack. |
| Diseased | Reduce X Attribute by Y. Attribute is reduced further by 1
every 24 hours that the Disease is not cured. If the Disease is
contagious, Allies in close proximity must roll 2d10 + MIGHT against the
Disease’s Target Number every Full Rest to see if they become infected. |
| Distracted (Homebrew) | The target cannot make Provoked Attacks or use Reactions for the duration (one round by default). |
| Poisoned |
A Poisoned target takes XdY or Z amount of True damage at the
start of their turn for the specified amount of rounds. Victim must roll
2d10 + MIGHT against a Target Number at the end of their turn for a
chance to end the Poisoned effect prematurely. |
| Rooted | The target cannot move from where it is but may take other actions as normal. |
| Staggered | A Staggered target must choose to use either their Standard or
Movement action to remove their Staggered effect. This forces the
target to choose between standing still and attacking (or doing
something) versus being able to move to a different location. Being
knocked down is an example of being Staggered. |
| Stunned |
A very powerful effect that causes the target to lose their turn for X rounds. Target cannot take any actions or move. All attacks against the target automatically succeed. |
| Avantage |
Pour votre prochaine action, lancez 3d10 au lieu de 2d10. Conservez les deux plus hauts résultats. Si n’importe lesquels des dés forment un doublé, vous pouvez recharger votre Ressource principale. |
| Désavantage |
Pour votre prochaine action, lancez 3d10 au lieu de 2d10. Conservez les deux plus bas résultats. Quand un PNJ adverse a Désavantage, les attaques contre lui donnent Avantage à l’attaquant. Si aucune durée n’est précisée, supposez qu’elle concerne uniquement la prochaine action de/contre la cible. Vous ne pouvez pas recharger votre Ressource principale lorsque vous avez Désavantage. |
| Affaibli (maison) |
Le niveau du personnage est considéré comme X plus bas que la réalité (pour un minimum de 1) au moment de résoudre tout effet influencé par le niveau, comme l’efficacité de certains pouvoirs ou potions. Ceci ne modifie pas ses pv max ni tout autre avantage obtenu en montant de niveau. Cet état est cumulatif en intensité, et chaque repos complet le diminue de 1 point. |
| Confus | La cible risque d’attaquer la mauvaise personne. Après avoir lancé les dés pour votre action, qu’il s’agisse d’une Attaque de base ou d’un pouvoir, lancez 2d10 + ESPRIT. Tout résultat inférieur au SR de l’effet redirige votre action vers une cible aléatoire déterminée par le MJ. Par exemple, si vous attaquiez un ennemi, vous pourriez attaquer un allié à la place, et vice-versa si vous tentiez de soigner un allié. |
| Déconcentré (maison) |
La cible ne peut pas activer de pouvoirs pendant la durée (un round par défaut). Si elle est en train d’incanter, son pouvoir est interrompu, de même que ses pouvoirs Maintenus. |
| Déstabilisé | La cible doit utiliser sa prochaine action Standard ou de Mouvement pour perdre cet état. Ceci l’oblige à choisir entre rester où elle se trouve et attaquer (ou faire autre chose) ou se déplacer sans attaquer. Tomber au sol est un exemple courant de Déstabilisé. |
| Distrait (maison) |
La cible ne peut pas effectuer d’Attaques provoquées ni utiliser sa Réaction pendant la durée (un round par défaut). |
| Empoisonné | La cible subit XdY ou Z dégâts véritables au début de son tour pendant le nombre de rounds spécifié. Elle peut lancer 2d10 + FORCE contre le SR spécifié à la fin de chaque tour pour tenter de mettre fin à l’effet avant son expiration. |
| Hébété | Cet état très puissant empêche la cible d’agir pendant X rounds. Elle ne peut utiliser aucune action, ni se déplacer. Toutes les attaques portées contre elle réussissent automatiquement. |
| Immobilisé | La cible ne peut pas se déplacer, mais peut utiliser toute autre action normalement. |
| Malade | Un attribut donné de la cible diminue de X. Il diminue de 1 point supplémentaire par période de 24 heures sans traitement. Si la maladie est contagieuse, les alliés à proximité doivent lancer 2d10 + FORCE contre le SR de la maladie après chaque repos complet pour éviter l’infection. |