- N’importe quel personnage peut utiliser un parchemin en faisant un jet d’ESPRIT. Sa lecture consomme les actions indiquées et provoque des attaques d’opportunité. S’il réussit, le pouvoir est lancé. S’il échoue, le parchemin n’est pas consommé.
- Si le parchemin reproduit un pouvoir de sa propre classe, le personnage a Avantage à ce jet. En revanche, si un personnage de palier I tente de lancer un parchemin de palier II, il a Désavantage à ce jet.
- Le fait de connaître le pouvoir équivalent n’influence pas l’utilisation des parchemins : les éventuelles améliorations apprises ne s’appliquent pas, et un parchemin basé sur un pouvoir Overdrive ne consomme pas son utilisation quotidienne.
- (SR 12 pour un pouvoir de Palier I, SR 16 pour un pouvoir de Palier II. +2 pour un Overdrive.)
- Un General Perk permet de se spécialiser dans leur utilisation – Spécialiste des parchemins.
La création de personnage sera légèrement différente des règles de base :
- Ignorez les races du manuel. Vous pouvez incarner n’importe quelle race typique des Royaumes Oubliés (à valider si vous voulez quelque chose de vraiment exotique). Hormis le role-play, elle influencera principalement vos langues connues et votre vision dans le noir.
- Vos points de caractéristique de départ sont par conséquent laissés à votre discrétion, en suivant ces critères :
- Chaque caractéristique commence à 0 et ne peut dépasser 3.
- Vous avez 5 points à distribuer.
- Vous pouvez mettre une seule caractéristique à -1 pour mettre un 6e point ailleurs.
- Si votre race a normalement des aptitudes physiques ou magiques particulières, on pourra discuter de la manière de les intégrer mécaniquement. Sinon, vous pouvez prendre un General Perk au choix (p. 141).
- En plus de votre langue raciale et du Commun ou Commun des Profondeurs selon le cas, vous connaissez une langue au choix par point de Mind. Les plus fréquentes sous terre sont généralement : commun, commun des profondeurs, nain, elfique, géant, gobelin.
- Pour le reste, suivez les règles habituelles, excepté que vous avez un budget illimité pour les armes et armures de base et les Gears et Necessities. En cas de besoin, vous pouvez tout de même consulter les prix des objets courants convertis en pièces d’or.
Règles maison
- Les actions maléfiques/douteuses ne génèrent pas de Ruine, et la Ruine ne peut pas ouvrir de failles vers les Enfers. Chaque session, je dispose de 2 Ruine par PJ, plus celle provenant du repos.
- On utilise des pièces de cuivre, d’argent et d’or traditionnelles au lieu des dénérims de Unity.
- Abri : Si un obstacle bloque 50 % ou plus du corps de la cible, l’attaque se fait avec Désavantage.
- Terrain difficile : Test d’Agilité SR 8 pour y entrer ou s’y déplacer (12 en sprint). En cas d’échec, le personnage a Désavantage jusqu’au début de son prochain tour.
- Objets magiques : Vous saurez reconnaître les objets magiques (artefacts) d’entrée de jeu. Vous pourrez découvrir leurs effets en les utilisant, ou en les étudiant avec un jet d’Esprit dont la difficulté dépend de leur puissance (SR 12). Certains objets peuvent s’accompagner d’effets négatifs ou d’améliorations potentielles qui seront plus difficiles à révéler que leurs effets bénéfiques (SR 15). Si vous échouez votre examen, vous pourrez réessayer chaque jour, et ce jet pourrait aussi révéler des informations sur les origines de l’objet.
En probation : premier tour
À tester pour mitiger l’avantage de jouer en premier. Le camp qui commence le combat (PJ ou ennemis) inflige seulement la moitié de ses dégâts normaux. Les pouvoirs spécifiques au premier tour ou à la première attaque, comme Alpha Strike et Stalker, sont exempts, ainsi que les dégâts d’un Massive Hit.
Pour les cas où vous faites un jet de Speed, les personnages qui obtiennent et choisissent d’utiliser un First Strike sont considérés comme jouant dans le tour des ennemis pour ce qui est de cette règle; autrement dit, leurs dégâts sont réduits et ceux des ennemis aussi.
Parchemins
Vous pourrez trouver ou acheter des parchemins à usage unique reproduisant les effets de certains pouvoirs de classe, ou d’autres effets. (Je ferai peut-être aussi des baguettes sur le même principe mais avec plusieurs charges; à voir.)
Armes et armures normales
| Objet | Effet | Prix courant (po) |
|---|---|---|
| Arme de mêlée légère | D6 | 10 |
| Arme de mêlée intermédiaire | D8 | 20 ![]() |
| Arme de mêlée lourde | 2D6 | 30 ![]() |
| Arme de jet | D4 | 10 ![]() |
| Arme à distance légère | D6 | 15 ![]() |
| Arme à distance lourde | D8 | 25 ![]() |
| Bouclier | 1 AV | 10 ![]() |
| Armure légère | 1 AV | 25 ![]() |
| Armure lourde | 2 AV | 50 ![]() |
| Armure légère renforcée | 2 AV | 250 ![]() |
| Armure lourde renforcée | 3 AV | 500 ![]() |
| Armure légère de maître | 3 AV | 1000 ![]() |
| Armure lourde de maître | 5 AV | 1500 ![]() |
Objets à usage unique courants
Sauf mention contraire, il suffit d’une action Rapide pour prendre et utiliser un objet à usage unique, hormis les parchemins.
| Nom | Effet | Prix courant (po) |
|---|---|---|
| Matériel ou Provision | (Gear ou Necessities) | 5 ![]() |
| Accorde un jet de Recharge à +2. | 50 ![]() | |
| Soigne 1d4 PV par niveau. | 50 ![]() | |
| Élixir de restauration | Soigne 1d4 PV par niveau et accorde un jet de Recharge à +2. | 130 ![]() |
| Graine de panacée | Supprime instantanément toutes les conditions. | 150 ![]() |
| Thé de second souffle | Redonne 1 Récupération. Limite 1 fois par jour. | 40 ![]() |
| Une arme ignore la VA le temps d’un combat (temps d’application : 5 minutes). | 60 ![]() | |
| Pierre de l’aube | Tous les morts-vivants Proches ont Désavantage pour 1 round. | 35 ![]() |
| Parchemin de palier I | Reproduit un pouvoir de classe de palier I. | 150-200 ? |
| Parchemin de palier II | Reproduit un pouvoir de classe de palier II. | 500-600 ? |
- Les premiers points de soins sont dépensés pour retirer les niveaux de Trépas.
- On soustrait aux points restants le niveau du personnage.
- S’il reste des points de soins, le personnage reprend conscience avec ce nombre de points de vie. Sinon, il demeure dans un état critique.
Exemple : Un personnage de niveau 3 avec 4 rangs de Trépas reçoit 6 points de soins. Les 4 rangs de Trépas sont effacés et il reste 2 points de soins. Ce n’est pas suffisant pour ranimer un personnage de niveau 3. S’il avait reçu 8 points de soins, il aurait repris conscience avec (8 - 4 - 3) 1 PV.
