Tableaux de référence
(Vous pouvez consulter chaque article pour la version en anglais)
| Avantage |
Pour votre prochaine action, lancez 3d10 au lieu de 2d10. Conservez les deux plus hauts résultats. Si n’importe lesquels des dés forment un doublé, vous pouvez recharger votre Ressource principale. |
| Désavantage |
Pour votre prochaine action, lancez 3d10 au lieu de 2d10. Conservez les deux plus bas résultats. Quand un PNJ adverse a Désavantage, les attaques contre lui donnent Avantage à l’attaquant. Si aucune durée n’est précisée, supposez qu’elle concerne uniquement la prochaine action de/contre la cible. Vous ne pouvez pas recharger votre Ressource principale lorsque vous avez Désavantage. |
| Affaibli (maison) |
Le niveau du personnage est considéré comme X plus bas que la réalité (pour un minimum de 1) au moment de résoudre tout effet influencé par le niveau, comme l’efficacité de certains pouvoirs ou potions. Ceci ne modifie pas ses pv max ni tout autre avantage obtenu en montant de niveau. Cet état est cumulatif en intensité, et chaque repos complet le diminue de 1 point. |
| Confus | La cible risque d’attaquer la mauvaise personne. Après avoir lancé les dés pour votre action, qu’il s’agisse d’une Attaque de base ou d’un pouvoir, lancez 2d10 + ESPRIT. Tout résultat inférieur au SR de l’effet redirige votre action vers une cible aléatoire déterminée par le MJ. Par exemple, si vous attaquiez un ennemi, vous pourriez attaquer un allié à la place, et vice-versa si vous tentiez de soigner un allié. |
| Déconcentré (maison) |
La cible ne peut pas activer de pouvoirs pendant la durée (un round par défaut). Si elle est en train d’incanter, son pouvoir est interrompu, de même que ses pouvoirs Maintenus. |
| Déstabilisé | La cible doit utiliser sa prochaine action Standard ou de Mouvement pour perdre cet état. Ceci l’oblige à choisir entre rester où elle se trouve et attaquer (ou faire autre chose) ou se déplacer sans attaquer. Tomber au sol est un exemple courant de Déstabilisé. |
| Distrait (maison) |
La cible ne peut pas effectuer d’Attaques provoquées ni utiliser sa Réaction pendant la durée (un round par défaut). |
| Empoisonné | La cible subit XdY ou Z dégâts véritables au début de son tour pendant le nombre de rounds spécifié. Elle peut lancer 2d10 + FORCE contre le SR spécifié à la fin de chaque tour pour tenter de mettre fin à l’effet avant son expiration. |
| Hébété | Cet état très puissant empêche la cible d’agir pendant X rounds. Elle ne peut utiliser aucune action, ni se déplacer. Toutes les attaques portées contre elle réussissent automatiquement. |
| Immobilisé | La cible ne peut pas se déplacer, mais peut utiliser toute autre action normalement. |
| Malade | Un attribut donné de la cible diminue de X. Il diminue de 1 point supplémentaire par période de 24 heures sans traitement. Si la maladie est contagieuse, les alliés à proximité doivent lancer 2d10 + FORCE contre le SR de la maladie après chaque repos complet pour éviter l’infection. |
Repos
Chaque type de repos coûte des Provisions et génère de la Ruine. Un personnage qui se repose sans Provisions ne bénéficie que de la moitié des effets. Si une intrusion survient pendant un repos complet et votre personnage devient Mourant durant le combat, vous devrez dépenser 1 Provisions supplémentaire pour bénéficier des effets complets du repos.
| Répit |
Un répit demande au moins 45 minutes de repos ininterrompu. Un personnage peut utiliser ses restaurations et recharger sa Ressource principale en lançant un seul dé de recharge. |
| Repos complet |
Un repos complet nécessite 7 heures de sommeil. Le personnage récupère la totalité de ses points de vie et de sa Ressource principale, ainsi que la moitié de son maximum de restaurations. Les pouvoirs Maintenus sont désactivés au début d’un repos complet. Génère 7 Ruine. Coûte 1 Provisions. |
Inconscience et jets de Trépas
| 2 |
Vous sentez le linceul de la mort glisser sur vous. Vous gagnez 3 points de Trépas. |
| 3-7 |
La lumière semble s’estomper tout autour de vous. Vous gagnez 2 points de Trépas. |
| 8-12 |
Votre vision se voile un peu plus. Vous gagnez 1 point de Trépas. |
| 13-17 |
Vous avez du mal à respirer, mais votre pouls est stable. Priez pour des secours. |
| 18-19 |
Vous trouvez votre second souffle et vous vous relevez avec un nombre de pv égal à votre Niveau. Votre prochain jet d’attaque et ses dégâts obtiennent un bonus égal à vos points de Trépas. |
| 20 | Vous trouvez votre second souffle et vous vous relevez avec un nombre de pv égal à votre Niveau. Votre prochain jet d’attaque et ses dégâts obtiennent un bonus égal au double de vos points de Trépas. |
Jets de stabilisation
| 2-13 |
Votre allié perd 1 point de Trépas. Il peut continuer de tenter de se stabiliser à son tour. Il n’est pas encore stable et peut encore accumuler des points de Trépas. |
| 14-18 |
Votre allié est stable. Il perd 3 points de Trépas et se relève avec des pv égaux à son Niveau. |
| 19-20 |
Votre allié est stable. Il perd tous ses points de Trépas et se relève avec des pv égaux au double de son Niveau. |
| Adjacent | 1 case |
| Nearby / Proche |
2-5 cases |
| Far / Loin | 6-10 cases |
| Very Far / Très loin |
11-15 cases |
| Simple |
5 |
Everyday routine task with very low chance of failure |
| Easy |
8 |
Consistently achieved by the average person |
| Standard |
12 |
Requires focus |
| Demanding |
15 |
Requires both focus and skill |
| Challenging |
18 |
Requires a high level of focus and skill |
| Heroic |
22 |
Achievable only by the extraordinary or lucky |
| Outstanding |
26 |
Your exploits will be spoken of throughout the lands |
| Legendary |
30 |
You might have a statue made for you at some point |
Falling: You suffer 1d8 Physical damage for every 3 meters. If you fall far enough to take damage in combat, you are Staggered.