1. Timelines

Résumés de session

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Partie première – Les Survivants du Soleil contre les Sanguinaires

Les aventuriers atteignent Saruun Khel et découvrent le Unknown. Après quelques échauffourées contre les Sanguinaires, un gang de gobelinoïdes esclavagistes, ils commencent à s’y faire une réputation et adoptent le nom de Survivants du Soleil.

Partie seconde – Un sauvetage n’attend pas l’autre

Les Survivants du Soleil sont morts dans les ténèbres. Jindee et Garlok forment un nouveau groupe et leurs aventures dans le Labyrinthe se poursuivent.

  • Session 7

    28 juin 2025

    Fuyant les lieux du décès de ses compagnons, Jindee Gritou est repérée par Fleur et Souche, des jumeaux shadar-kaïs envoyés en mission par la Reine des corbeaux et fraîchement débarqués dans le Labyrinthe (et le plan Matériel). Après des présentations méfiantes, les nouveaux arrivants s’intéressent au trépas de ses amis et elle entreprend de leur raconter l’intégralité de leurs aventures depuis la rencontre de Krullcikk. Expliquant qu’ils ont pour vocation de récolter les souvenirs de personnalités historiques et de guider l’âme des morts, ils proposent qu’elle les mène au lieu du drame, où ils pourront dire une prière pour les défunts et occire les monstres en cause.

    Après quelques minutes de repos, le trio nouvellement formé arrive sur les lieux et trouve le cube en train de digérer Bzipp Apisculpteur et Kallor. Lorsque Souche dégaine son épée, qui émet un cri de douleur chaque fois qu’elle quitte le fourreau, les âmes-en-peine se matérialisent à nouveau près du cube, mais ne foncent pas à l’attaque. Les shadar-kaïs se lancent à l’assaut tandis que Jindee va examiner le corps de Garlok Thunderstone, constatant qu’il est encore chaud même si elle n’arrive pas à sentir son pouls et l’estimant entre la vie et la mort.

    Tout en affrontant les morts-vivants (pendant que le cube gélatineux s’éloigne pour digérer en paix), Fleur soigne Garlok à distance, qui reprend peu à peu ses esprits après une longue inconscience. Les deux survivants des Survivants du Soleil rejoignent alors le combat après une courte célébration et viennent à bout des deux âmes-en-peine, pour ensuite « pourchasser » le cube gélatineux qui s’était éloigné et l’éliminer à son tour.

    Dans les restes de la vase, ils découvrent une pierre de l’aube, un Brassard de l’avant-garde et une tablette dont émane une énergie à la fois divine et diabolique et représentant un puits menant à une chambre secrète contenant divers calices. Fleur parvient à la déchiffrer et à identifier la signature divine de Tymora, déesse du hasard, mais non la signature diabolique qui l’accompagne. Selon elle, la tablette décrit un rituel permettant de révéler un « trésor grandiose », qui demande de verser le sang d’une créature céleste ou diabolique dans l’un des calices, mais les instructions sont incomplètes et rien n’indique où se trouve la chambre secrète.

    Après avoir complété les présentations, le groupe décide de se reposer avant de décider de la suite. Les disciples de la Reine des corbeaux acceptent de prêter main-forte aux Survivants du Soleil dans leurs recherches du sanglier sanguinaire d’Ulthand Gemmegouffre, en échange de leur aide dans leur propre mission. Après avoir confirmé par divination que l’animal est encore en vie, ils se mettent à la recherche du Unknown et parviennent à retrouver une route importante, puis une indication pointant vers le Hall. Moins d’une heure plus tard, ils l’atteignent par le nord et se préparent à faire découvrir l’endroit aux jumeaux et à s’y renseigner sur un « chemin des profondeurs » et un « monastère où les guerriers de Baphomet faisaient autrefois leurs preuves », indices que la déesse de Fleur lui a accordés au sujet de l’emplacement du sanglier sanguinaire.

  • Session 8

    18 octobre 2025

    De retour au Hall, les Survivants du Soleil délibèrent sur la meilleure personne à consulter pour obtenir des informations sur le soi-disant monastère des guerriers de Baphomet. Ils commencent par se rendre à la compagnie Gemmegouffre pour vérifier s’ils ont eu des nouvelles du sanglier manquant, mais trouvent l’endroit fermé avec une chaussette sur la poignée de porte. Intrigués, ils portent l’oreille au battant et Jindee perçoit dans la pierre la réverbération d’un ronflement. Supposant que la chaussette signifie « Ne pas déranger », ils décident de passer leur chemin et d’aller demander de l’info à leur « ami » Gendar.

    Après avoir fait connaissance avec les jumeaux shadar-kaïs, l’elfe noir se montre peu coopératif, demandant 100 pièces d’or pour des informations sur le monastère – qu’il connaît très bien aux dires de Jindee (malgré un air dubitatif de sa part). Fleur tente de le convaincre de leur céder l’information en retour d’un scoop sur une colonie de kuo-toas ayant eu affaire à des drows qui pourrait représenter une occasion lucrative pour lui, mais faute de détails, le commerçant ne se laisse pas tenter. Les aventuriers repartent donc bredouilles, et pour certains frustrés.

    Ils se rendent chez le voisin de Gendar, le magasin général de Dreskin le ravitailleur, un humain beaucoup plus avenant. En plus de lui acheter du matériel, ils apprennent par hasard que la pipe en spirale que fumait Gendar quelques instants plus tôt appartiendrait en fait à Dreskin, qui « la cherche depuis deux mois ». Dramaaa! Mieux encore, le marchand leur recommande de parler à Vadriar le Sage au sujet des ruines minotaures, un homme de lettres qui s’intéresse à l’histoire du Labyrinthe et vit dans l’un des pigeonniers sur le flanc ouest de la caverne.

    Sans plus de détails, le groupe cherche un passant à qui demander l’adresse exacte du sage et aperçoit un kobold déguenillé qui venait justement vers eux en tendant une espèce de chopine en étain bosselé et qui leur demande la charité. Se présentant sous le nom de Charrak, l’être particulièrement enthousiaste et excitable accepte avec joie de les conduire à destination contre les deux pièces d’or proposées par Garlok Thunderstone. Il les mène à bon port, à la troisième maison du bout de la corniche supérieure, au-dessus de la compagnie Gemmegouffre, puis repart pièces d’or en bouche après qu’ils aient confirmé être à la bonne adresse.

    Vadriar est un homme nerveux et méfiant, au crâne rasé et aux yeux fatigués. Il met un moment à ouvrir – ou plutôt entrouvrir – sa porte et leur parle depuis l’embrasure seulement, mais ne se montre pas avare d’information. Il leur indique que bien qu’il ne connaisse pas le lieu exact qu’ils cherchent, il existe un quartier plus militaire ou guerrier sous le Hall, sur l’un des chemins qui mènent aux citernes à partir de l’escalier des Profondeurs, qui serait un endroit logique pour ce genre de monastère. En retour, il leur demande s’ils ont complètement éliminé les Sanguinaires (ayant entendu parler du destin funeste de leur chef et deviné à leur apparence qu’ils en sont les responsables). Comme il s’intéresse à Ghaunadaur, divinité des vases et des renégats ayant eu un rôle important à jouer dans la chute de Saruun Khel, il leur demande de l’informer lorsque la Chambre des Yeux, le repaire des gobelinoïdes, aura été complètement nettoyé, car il aimerait l’étudier.

    Sur ces bonnes paroles, les Survivants partent sans plus tarder pour l’escalier des Profondeurs, mais sont interceptés par les « Psssst! » de Charrak qui les attendait à l’entrée d’un autre pigeonnier. En somme, celui-ci a un message à livrer à Kallor et leur demande où il est, mais finit par apprendre de Fleur (au grand dam de Jindee qui voulait lui soutirer le message) que l’orque gris est mort. Refusant malgré une certaine hésitation de leur transmettre le message, il les laisse partir les mains (ou oreilles?) vides.

    La descente de l’escalier des Profondeurs se passe rondement, les lieux étant déserts, et les aventuriers trouvent sans grande difficulté le chemin menant aux citernes dont parlait probablement Vadriar. Après moins d’une heure d’exploration autour de cette route, le groupe tombe sur une espèce de grande cour dont le centre s’est affaissé et où s’est installée une petite colonie de kruthiks, de grosses créatures insectoïdes à l’exosquelette aussi solide que leurs pattes sont effilées. La discrétion n’étant pas une option, le combat s’amorce rapidement et ils découvrent que les insectes sont en outre extrêmement rapides.

    En quelques secondes, les aventuriers sont au corps à corps avec cinq de ces bestioles et forcés sur la défensive, découvrant que leur armure est inefficace contre leurs attaques et que les carapaces absorbent ou dévient une grande part de leurs propres assauts. Garlok parvient à occire d’un coup l’une des créatures avec une lance électrique bien placée, mais Souche cède aux assauts constants de la petite horde qui se presse contre lui et sa jumelle. Celle-ci le soigne rapidement, mais le combat semble inégal lorsqu’un monstre encore plus gros émerge d’un tunnel à l’autre bout de la pièce et s’avance vers eux.

    À force d’acharnement, les Survivants parviennent à éliminer la plupart des plus petits assaillants avant que l’adulte ne puisse venir à bout de Jindee (qui se trouvait sur son chemin) et à renverser la vapeur. Ayant sagement conservé leurs forces pour la plus grande menace, Garlok et Jindee tournent leur attention vers le nouveau venu et lui ôtent la vie en deux temps, trois mouvements, à la surprise de leurs comparses. Le dernier kruthik décide enfin de prendre la fuite, et le groupe entreprend de dépecer les créatures, qui sont comestibles à défaut d’être goûteuses et dont la carapace pourrait leur valoir un bon prix au Hall.

    Après une nuit de repos bien méritée et ininterrompue, les compagnons reprennent les recherches et débouchent assez rapidement sur l’entrée de ce qui pourrait bien être un temple, à en juger par sa grande double porte (depuis longtemps enfoncée) flanquée d’une sculpture colossale à l’effigie d’un seigneur démon qui, bien que défigurée, rend probablement hommage à Baphomet. Jindee et Garlok entrent les premiers pour jouer les éclaireurs, mais le guerrier minéral accroche accidentellement le mur de son aile de pierre et Jindee décide de poursuivre seule.

    Devant elle se trouve une grande pièce carrée contenant quelques colonnes et un puits ou une fosse, près duquel partent deux autres couloirs. Après avoir relaté cette information, elle s’avance vers la colonne de gauche pour mieux voir le relief qui y est gravé : le faciès menaçant d’un minotaure hurlant et montrant des crocs affûtés. Au même moment, une voix grave et forte se fait entendre, semblant émaner de toutes les colonnes et livrant un message qu’elle entend en svirfneblin, mais que Garlok entend en yipyak (le dialecte draconique des kobolds) depuis le couloir :

    Entrez, solliciteurs de la gloire infinie de Baphomet.
    Que ceux qui se montrent indignes de sa considération deviennent à jamais ses esclaves.
    Mais à ceux qui prouvent leur mérite sera accordé un pouvoir dépassant l’entendement des mortels.
    Masque, lame, cloche, et tome.

    Alors même qu’elle tente de mémoriser le message et se demande si le puits pourrait être celui montré par la tablette de pierre trouvée dans les restes du cube gélatineux, Jindee lève la tête trop tard pour apercevoir un petit humanoïde grisâtre accroché à la colonne, au-dessus d’elle, et sur le point de l’attraper de son long bras tentaculaire…

  • Session 9

    28 mars 2026

    Les réflexes de Jindee lui évitent d’être attrapée par l’étrangleur, qui se replie rapidement derrière la colonne pour éviter des représailles. Le reste de la troupe accourt tandis que Jindee transperce l’étrangleur d’un carreau d’arbalète et que Garlok l’achève d’un trait de force. Un second étrangleur apparaît au-dessus de l’entrée et saisit Fleur, l’attirant au plafond sans ménagement. Au même moment, une goule paraît derrière une colonne au centre de la pièce et se rue sur Jindee.

    Garlok tourne sa magie contre le nouvel étrangleur pour secourir Fleur, mais le monstre se sert de sa victime comme bouclier et continue de l’étrangler tout en l’entraînant vers une faille dans le plafond. Pendant que Souche et Jindee embrochent sommairement la goule avant qu’elle ait pu faire le moindre mal, la svirfnebeline détecte une vibration suspecte sous leurs pieds, suivie par l’apparition d’une poignée de longs tentacules gris parsemés de bouches cernées de dents pointues.

    L’affrontement se complique alors que ce nouvel ennemi semble contrôler le terrain sur toute la largeur de la salle, empêchant les aventuriers de se déplacer sans être attrapés, immobilisés et digérés vivants par les nombreuses gueules à la bave corrosive. Fleur parvient à blesser grièvement son adversaire, qui la rejette au sol et s’enfuit par le plafond, mais a elle-même perdu des plumes dans l’affaire, et ses alliés sont en mauvaise posture. Garlok échappe à un funeste destin grâce à son pouvoir de dédoublement et se replie dans le corridor d’entrée, tandis que Jindee descend dans le puits du coin opposé en quête d’un tunnel permettant de prendre la créature à revers, tout en craignant d’arriver trop tard. Le temps qu’elle y parvienne, tous sauf Garlok sont immobilisés et mal en point, alors qu’aucun n’est encore parvenu à blesser les tentacules. Heureusement, elle renverse très efficacement la situation grâce à une attaque sournoise qui pousse la créature souterraine à rétracter ses tentacules, au moment même où Garlok et Fleur réussissent enfin à en détruire deux. Ne s’attendant pas à être à son tour pris en embuscade, le monstre cherche aussitôt à s’enfuir, mais la roublarde l’achève sans difficulté ni merci, avant de remonter couverte d’immondices et armée d’un bout de tentacule dégoulinant.

    Malgré le piètre état dans lequel se trouvent Garlok et Souche, le groupe décide de pousser l’exploration sans se reposer après avoir fouillé la pièce sans trouver d’autre indice que des empreintes récentes d’humanoïdes circulant vers les deux corridors attenants. Portant l’oreille contre la porte la plus proche, Fleur entend à l’occasion une espèce de cri aigu méconnaissable. Jindee part en éclaireuse explorer l’autre corridor, et entend au premier embranchement les bruits d’un sanglier en panique et des jappements de hyènes hystériques. Elle alerte ses compagnons, et en l’espace de quelques secondes, ils montent une charge contre la double porte de pierre, Garlok restant en retrait.

    De l’autre côté du battant, ils découvrent un sanglier sanguinaire criblé de flèches, enchaîné au sol dans un enclos de fortune. Celui-ci est entouré de hyènes enragées qui le harcèlent, tandis qu’à l’autre bout de la pièce rectangulaire, trois gnolls semblent s’entraîner au tir à l’arc depuis un champ de tir aménagé derrière une rangée de bottes de foin.

    Jindee ouvre le bal en lançant au premier gnoll une dague en plein crâne, lui laissant le temps de décocher une seule flèche avant de l’achever au tour suivant. Entre-temps, Souche se hisse sur les bottes de foin pour entrer dans la mêlée, mais est repoussé par de puissants tirs des deux autres gnolls. Tandis que Fleur se met en position défensive pour tenir les hyènes occupées, Garlok mitraille les archers de ses traits de force. Le dernier gnoll survivant opte pour la fuite, sortant par une porte au fond de la salle, que Souche referme et bloque aussitôt pour retarder l’arrivée de renforts tandis que le reste du groupe élimine les hyènes (qui parviennent malgré tout à blesser grièvement la prêtresse) et commencent à tenter de calmer le sanglier.

    Fleur soigne l’animal et tente de l’amadouer avec des baies, mais il faut quelques moments pour que ses camarades et elles le calment et se fassent accepter de lui. Pendant ce temps, Souche revient barricader l’autre issue encore inexplorée, juste avant que des renforts arrivent et commencent à essayer d’enfoncer les portes. Il s’ensuit plusieurs secondes d’efforts vains des gnolls pendant que Garlok commence à libérer le sanglier de ses menottes, assisté ensuite par Souche. Jindee et Fleur décident d’attaquer les nouveaux assaillants par l’ouverture entre les portes qui commencent à céder, mais les gnolls leur renvoient la monnaie de leur pièce avec beaucoup plus de succès, et le duo décide d’abandonner l’accès et de s’en remettre aux chaînes installées par Jindee pour leur gagner du temps.

    Le sanglier enfin libéré, les intrus doivent décider rapidement s’ils tiennent tête aux renforts ou essaient de fuir rapidement, mais les glapissements de hyènes arrivant par le couloir d’où ils sont arrivés annoncent qu’ils sont sur le point d’être pris en tenaille. Une nouvelle poignée de ces charognards surgit dans la pièce, dirigée par derrière par au moins un autre archer gnoll, et menace de faire replonger le sanglier sanguinaire dans un état de panique. Combien de temps les chaînes tiendront-elles? À suivre...

  • Session 10

    2 avril 2026

    Enragé de voir d’autres de ses tortionnaires arriver à la charge, le sanglier d’Ulthand se rue sur les hyènes avant qu’elles n’atteignent l’enclos. Il ne parvient pas à les blesser, mais se fraie un chemin à travers elles, puis Fleur lui emboîte le pas en activant ses défenses. Garlok se concentre sur le nouvel archer gnoll avec ses traits de force tandis que le reste du groupe s’attaque aux hyènes, Jindee en éliminant un d’un seul coup de lance. L’archer s’écarte pour laisser passer le sanglier, qui continue de courir vers l’entrée du monastère, et s’affaire à retenir les aventuriers dans le passage en les attaquant à distance. L’affrontement stagne assez longtemps pour que les deux maraudeurs gnolls réussissent enfin à enfoncer les portes et rejoignent le combat pour prendre la relève des hyènes affaiblies.

    Les aventuriers ne progressent que lentement dans le couloir, Garlok et Souche restant derrière pour s’occuper des nouveaux arrivants, tandis que le sanglier poursuit sa course. Fleur le voit tourner à droite dans un couloir inexploré au lieu de continuer tout droit vers la sortie, ce qui risque de leur causer des ennuis. Pendant que Jindee et elle terrassent l’archer, Souche succombe aux coups des guerriers à tête de chien en défendant Garlok. Sa sœur parvient à le sauver en envoyant son ombre lui administrer une potion de guérison, mais même s’il ne reste qu’un gnoll vivant, leur retraite est loin d’être assurée : un énorme démon rappelant un gorille incroyablement musclé à la gueule munie de défenses fait irruption dans la pièce par la même porte d’où sont arrivés les renforts, visiblement impatient d’en découdre.

    Détruisant l’enclos sur son passage, le monstre balaie le dernier gnoll du revers de la main, mettant fin brutalement à ses jours, et les aventuriers profitent de la très brève diversion pour prendre leurs jambes à leur cou. Ils prennent le pari risqué de suivre le sanglier dans le couloir inconnu au lieu de viser la sortie sans demander leur reste, pourchassés par le démon et, à leur insu, la gnoll qui l’a invoqué.

    Ils retrouvent l’animal dans une salle à manger sur leur gauche, affairé à vider une assiette dans cette pièce sans autre issue. Sans espoir de semer rapidement le démon à leurs trousses, le reste du groupe poursuit son chemin pendant que la roublarde se dissimule dans la pièce, échappant sans mal à son attention. Au tournant du prochain couloir, ignorant le chenil puant droit devant, Garlok se retrouve face à face avec un duo de tieffelins équipés comme des aventuriers et tenant un sac potentiellement rempli de quelque butin qu’ils pensaient pouvoir emporter tranquillement en profitant du chaos. Il suffit de quelques mots d’encouragement de la part du kobold pour que les deux inconnus repartent en sens inverse et tentent de rejoindre la sortie en retraçant le même circuit que les aventuriers prévoyaient refaire.

    Pendant ce temps, Jindee parvient à convaincre le sanglier de quitter la pièce et monte sur son dos pour le diriger une fois la menace passée. Comme si les choses n’allaient pas assez mal, deux autres gnolls lui barrent la route : l’archer parti chercher les renforts et une femelle gnoll à l’armure intimidante, au visage balafré et munie d’un fléau à trois têtes. Improvisant, Jindee convainc les nouveaux venus que le démon s’en revient et qu’ils doivent s’écarter. Elle en profite pour faire charger le sanglier sur l’ennemi et rejoindre la sortie en embrochant mortellement l’archer, prête à laisser une fois de plus le reste de ses camarades pour morts pour sauver sa peau :D

    Peu de temps après, les tieffelins en cavale et le reste des coureurs rejoignent cette même salle par l’autre corridor et constatent que l’imposante gnoll les y attend de pied ferme. Ils encouragent les Survivants du Soleil à presser le pas et rejoindre la sortie coûte que coûte, puis usent de leurs pouvoirs pour disparaître et tenter de poignarder l’ennemie dans le dos, mais en vain. Elle ne parvient pas non plus à les atteindre de son fléau, et le reste du groupe profite de la distraction pour la contourner, elle et le puits, mais le bref détour permet au gorille démoniaque de réduire la distance. Il bondit sans effort par-dessus le puits, atterrissant partiellement sur Souche, et la gnoll l’exhorte à pourchasser les intrus. Plus loin, Jindee perd un temps précieux lorsque le sanglier refuse de sortir du temple, mais il finit par entendre raison lorsque les tieffelins se rapprochent avec leur source de lumière.

    Il s’ensuit une poursuite de plusieurs minutes dans les tunnels extérieurs, pendant laquelle les humanoïdes s’efforcent principalement de leurrer le démon pour mitiger sa vitesse supérieure et trouvent un chemin détourné pour se séparer des tieffelins qui courent devant eux. Presque au même moment, ceux-ci redeviennent invisibles, frustrant le démon qui ne sait plus où aller, mais leur disparation est de courte durée et il se remet à leurs trousses dès qu’ils resurgissent avec leur torche, tandis que les Survivants du Soleil font de leur mieux pour se faire oublier dans les ténèbres. Pour l’instant, ils échappent à la poursuite et peuvent reprendre leur souffle et décider de la façon la plus sûre de rejoindre le Hall aux sept piliers tout en guidant un animal incapable de voir dans l’obscurité. Et en se demandant s’ils auront la chance de détrousser les cadavres de leurs compagnons d’infortune...

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