1. Timelines

História de Eberron

O presente é moldado pelo passado. A sombra da Última Guerra paira sobre Khorvaire, preparando o terreno para os conflitos que virão. Mas Khorvaire também carrega as marcas de lutas muito mais antigas. Os goblins das favelas de Sharn são descendentes dos fundadores de um poderoso império e sentem que a humanidade roubou sua terra natal. A purificação dos licantropos no início do século IX prejudica as relações entre a humanidade e os morferas. A Igreja da Chama Prateada foi fundada no final do terceiro século, mas é simplesmente a manifestação mais recente de um conflito que começou no início dos tempos - uma batalha ainda travada nas sombras pelos diabólicos Senhores da Areia e os dragões da Câmara.

Eberron: Ressurgindo da Última Guerra aborda brevemente a história de Eberron, mas um relato detalhado da história registrada de cem mil anos do mundo poderia facilmente preencher um livro inteiro. Esta seção fornece uma visão geral da história antiga, focando em aspectos que são particularmente relevantes para os aventureiros – apresentando ecos de cada era que podem ser vistos nos dias atuais e sugerindo elementos da história que podem inspirar as aventuras modernas.

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O ano de 998

Era Moderna (Era atual) -5,000 — 998

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Estudiosos da Universidade Morgrave chamam os últimos cinco mil anos de Era da Humanidade, argumentando que sua característica definidora é a ascensão da civilização humana e sua propagação de Sarlona a Khorvaire. Os sábios gnomos da Biblioteca de Korranberg a chamam de Era da Marca do Dragão, afirmando que a aparência das marcas do dragão e as conquistas das casas marcadas pelo dragão são mais significativas na grande extensão da história do que meras conquistas humanas. A maioria das pessoas evita esse debate simplesmente referindo-se a ele como a era moderna.

Independentemente de sua posição nesse argumento, muita coisa aconteceu nos últimos cinco mil anos. Esta seção começa com uma linha do tempo abreviada, destaca alguns momentos cruciais na história de Eberron e, em seguida, investiga alguns dos eventos mais interessantes dos últimos milênios.

  • 998 a.R.

    O ponto de partida padrão para uma campanha de Eberron.

  • 996 a.R.

    O Tratado de Castrono termina oficialmente a Última Guerra. O tratado reconhece oficialmente as nações de Aundair, Breland, Thrane, Karrnath, Planícies de Talenta, Zilargo, Q'barra, Principados de Lhazaar, Castros de Mror, Eldeen Reaches, Darguun e Valenar. A Casa Cannith recebe ordens para destruir todas as forjas da criação; os forjados bélicos restantes recebem os direitos dos seres sencientes.

  • 994 a.R.

    Cyre é destruída; a Terra do Lamento surge.

  • 993 a.R.

    Jaela Daran, então com seis anos, assume o poder de Guardiã da Chama Prateada.

  • 992 a.R.

    Um grupo de comandos Brelêses renegados estabelece a organização criminosa conhecida como Casa Tarkanan em Sharn.

  • 991 a.R.

    O governo de Kaius III em Karnath começa.

  • 990 a.R.

    As primeiras aeronaus elementais entram em serviço para a Casa Lyrandar.

  • 988 a.R.

    A Casa Tharashk começa a intermediar os serviços de monstruosos mercenários de Droaam. A organização criminosa Daask estabelece presença em Sharn.

  • 987 a.R.

    O Rei Boranel puxa os colonos de volta e isola a terra a oeste das Montanhas Graywall. As Filhas de Sora Kell declaram a soberania da nação de Droaam.

  • 986 a.R.

    Um trio de bruxas conhecido como Filhas de Sora Kell chega ao Grande Penhasco com um exército de trolls, ogros e gnolls.

  • 980 a.R.

    O reinado da rainha Aurala sobre Aundair começa.

  • 976 a.R.

    O regente Moranna de Karnath condena o Sangue de Vol e restaura a Hoste Soberana como a religião oficial de Karnath. As ordens dos buscadores são dissolvidas, mas a Ordem da Garra Esmeralda se recusa a se desarmar, e seus membros se escondem.

  • 972 a.R.

    O Cisma das Sombras. A Casa Thuranni se separa da Casa Phiarlan.

  • 969 a.R.

    O líder mercenário Haruuc lidera uma rebelião hobgoblin. A nação goblinóide de Darguun é estabelecida.

  • 965 a.R.

    A Casa Cannith aperfeiçoa os forjados bélicos modernos, construtos vivos projetados para lutar na Última Guerra.

  • 962 a.R.

    Zilargo se alia formalmente com Breland.

  • 961 a.R.

    Boranel ir'Wynarn torna-se rei de Breland.

  • 959 a.R.

    Os primeiros titãs forjados bélicos são implantados em Cyre.

  • 958 a.R.

    Eldeen Reaches se declara uma nação independente sob a proteção dos Guardiões da Floresta e a orientação do Grande Druida Oalian.

  • 956 a.R.

    Os mercenários de Tairnadal anexam Cyre Oriental e declaram a soberania da nação élfica de Valenar.

  • 928 a.R.

    Ven ir'Kesslan lidera colonos das Cinco Nações para forjar a nação de Q'barra.

  • 918 a.R.

    Terroristas desconhecidos destroem a Torre de Vidro de Sharn.

  • 914 a.R.

    Os Castros de Mror declara sua independência no primeiro Conselho de Ferro. Thalin de Thrane morre e a Igreja da Chama Prateada assume o controle da nação.

  • 910 a.R.

    Kaius II ascende ao trono de Karnath após a misteriosa morte de Kaius I.

  • 896 a.R.

    O rei Kaius I de Karnath adota o Sangue de Vol como a religião oficial de Karnath. A Ordem da Garra Esmeralda é estabelecida.

  • O Início da Guerra -

    12 de Therendor de 894 a.R.

    Pela tradição, após a morte do Rei Jarot, os irmãos e irmãs de Mishann abdicariam de seu governo sobre as outras nações, e os filhos de Mishann seriam empossados ​​como governadores-príncipes das Cinco Nações. Foi assim que a sucessão foi tratada durante toda a história de Galifar.

    Em vez disso, Thalin, Kaius e Wroann rejeitaram a sucessão de Mishann. A recusa deles em respeitar uma tradição central que manteve o império unificado por quase mil anos desencadeou uma guerra.

    O descendente mais velho de Jarot era sua filha Mishann, que governava Cyre. O segundo mais velho era Thalin de Thrane. Havia rumores de que ele seria considerado para o título de regente, já que Mishann tinha sido um pouco selvagem em sua juventude - selvagem o suficiente para assustar alguns dos nobres mais sérios do reino. Assim, tanto Mishann quanto Thalin pensaram que poderiam ser nomeados governantes supremos. O rei Jarot deu apenas a Mishann sua bênção quando ele estava em seu leito de morte em Thronehold. O rei pediu a seu filho Wrogar de Aundair, que estava lá na época, que apoiasse sua escolha. Wrogar fez um juramento a seu pai. Thalin, Kaius de Karrnath e Wroann de Breland não estavam presentes na morte do rei e não estavam vinculados a promessas semelhantes.

  • O Funeral de Estado do Rei Jarot -

    26 de Nymm de 894 a.R.

    O funeral de estado do rei Jarot foi realizado na noite de 26 de Nymm com Olarune, Zarantyr e Aryth brilhando sobre o grande rei.

    No funeral de estado de Jarot, Mishann abordou seus irmãos para discutir os detalhes de sua coroação como Rainha de Galifar. Thalin, Kaius e Wroann se recusaram a ouvir, rejeitando sua sucessão. Eles juraram colocar seus guardas pessoais contra qualquer ação desse tipo. Wroann, em particular, declarou que era hora de aumentar a liberdade e a democracia, e que o cumprimento obstinado da tradição era inapropriado. Wrogar apoiou a afirmação de Mishann, mas os dois não tinham forças suficientes ou, naquele momento, desejo de exercer sua vontade sobre seus irmãos. Os irmãos e seus séquitos deixaram o Thronehold com a questão da sucessão totalmente sem solução.

     Era como se Zarantyr fosse o arauto da tempestade que se aproximava.


  • Mishann se declara oficialmente como rainha de Cyre -

    14 de Barrakas de 894 a.R.

    No final de 894, Mishann declarou-se formalmente Rainha de Cyre. Ela também deu sua bênção ao anúncio de Wrogar de que ele assumiria o título de Rei de Aundair. A Rainha Mishann então instruiu seus apoiadores mais fortes a se reunirem no porto de Eston para navegar até a Fortaleza do Trono. Ela buscou a coroação de todo o reino quando chegou à ilha, mas na verdade convidou apenas os nobres de Aundair e Cyre para comparecer.

  • A Batalha dos Herdeiros -

    28 de Sypheros de 894 a.R.

    O primeiro grande confronto da última guerra, travado na costa oeste de Scions Sound, ao sul de Flamekeep.

    Movendo-se rapidamente, Thalin e Wroann pegaram as forças superadas de Cyre enquanto se reuniam na estrada a oeste da Ponte Traelyn. Thalin estava ansioso para desferir o primeiro golpe; ele, afinal, falou mais alto contra a sucessão, reivindicando seu “direito divino” de reinado. Ele também estava em sua terra natal. Com 500 pés pesados, 800 cavaleiros leves e 2.000 camponeses sob seu comando, sua força era de longe a mais dominante. Breland trouxe apenas as Espadas da Rainha, uma força de elite de 150 pés pesados, e a Companhia Livre de Arqueiros, um grupo de 200 arqueiros. Ao todo, a recém-declarada Rainha de Galifar enfrentou mais de 3.500 inimigos. Em contraste, Cyre reuniu apenas 200 cavaleiros de elite da Guarda da Rainha e 500 alabardeiros pesados ​​de sua Guarda de Honra. Em território hostil longe da fronteira Aundairiana, Mishann percebeu que seria dizimada se fugisse ou se mantivesse firme. Ainda assim, ela se preparou para vender caro a si mesma e a suas forças. Milagrosamente, os Guardiões da Floresta de Wrogar chegaram ao acampamento de Cyre por meios mágicos, passando sem deixar vestígios para aparecer em plena ordem de batalha. Suas forças incluíam cerca de 1.000 elfos, druidas e centauros. Embora as forças leais ainda estivessem em menor número, o resultado da batalha não era mais uma conclusão precipitada.

    Os dois exércitos se alinharam, arautos se encontraram e trocaram desafios e, finalmente, por volta do meio-dia, os exércitos se enfrentaram. As Espadas da Rainha de Breland se envolveram diretamente com a Guarda da Rainha de Cyre, e circulou um boato de que Wroann havia sido morto (ela estava apenas ferida). As forças Aundairianas lançaram flechas e magia sobre as tropas camponesas de Thrane, e as tropas indisciplinadas logo se separaram e fugiram. Ainda assim, Cyre e Aundair não tinham resposta para a cavalaria pesada de Thalin, algumas das melhores tropas do continente. Seu ataque estrondoso depois que os camponeses quebraram o flanco esquerdo do exército de Cyre e dispersou os Guardiões da Floresta. A chegada da força de Aundair, liderada por seu feroz rei urso, fez a diferença, no entanto. Suas tropas permitiram que Cyre recuasse em boa ordem para o sul. Na manhã seguinte, as forças de Caio chegaram tarde demais. O militante Karrns havia perdido a primeira batalha, para desgosto de seu novo rei. Seus cavaleiros perseguiram as forças Cyran e Aundairian, mas sem sucesso. Mishann e suas tropas restantes cruzaram o estreito ao norte de Aruldusk e se reformaram na fortaleza de Eston. A rainha ordenou que a maior parte do exército mantivesse a cidade, mantendo-a como um campo de concentração, garantindo que a base de operações da Casa Cannith permanecesse intacta e preservando o acesso a fontes cruciais de ferro e adamantino. Ela então voltou para Metrol para supervisionar a reunião de exércitos maiores. mantendo-o como um local de preparação, garantindo que a base de operações da Casa Cannith permanecesse intacta e preservando o acesso a fontes cruciais de ferro e adamantino. Ela então voltou para Metrol para supervisionar a reunião de exércitos maiores. mantendo-o como um local de preparação, garantindo que a base de operações da Casa Cannith permanecesse intacta e preservando o acesso a fontes cruciais de ferro e adamantino. Ela então voltou para Metrol para supervisionar a reunião de exércitos maiores.

  • 882 a.R.

    O guardião Jovor Daran declara o fim da Cruzada da Prata.

  • 878 a.R.

    A Casa Deneith começa a fornecer mercenários aos clientes goblinoides da região de Darguun.

  • 845 a.R.

    O Rei Jarot inicia um projeto de obras públicas para conectar todo o centro de Khorvaire por meio de trilhos eletrícos. Dentro de vinte anos, as linhas conectam as Cinco Nações, Zilargo, os Castros de Mror e as Planícies de Talenta.

  • 832 a.R. (A Cruzada de Prata)

    Antes do século IX, a licantropia era apenas uma lenda assustadora. Os licantropos eram conhecidos nas florestas de Khorvaire, mas poucas pessoas já tinham visto um; a maioria dos plebeus pensava que licantropos e morferas eram a mesma coisa. No início do século IX, algo mudou – a maldição da licantropia tornou-se mais virulenta e suas vítimas foram levadas a comportamentos cada vez mais extremos. Ataques de lobisomens e infestações de homens-rato tornaram-se um problema crescente no oeste de Aundair e, por volta de 830 a.R, alguns temiam que uma ameaça apocalíptica estivesse se formando na Floresta da Torre - que a qualquer dia uma horda de licantropos poderia varrer a terra e destruir toda a civilização.

    Em 832 a.R, o Guardião da Chama Jolan Sol declarou que a licantropia corrompeu a própria alma e deve ser completamente eliminada. Um exército de templários foi despachado para Aundair, e os servos da Chama em Khorvaire receberam ordens para ficarem vigilantes e erradicar os licantropos escondidos. E assim eles fizeram.

    A Cruzada de Prata durou quase cinquenta anos. As duas primeiras décadas foram uma campanha brutal e sangrenta. Os licantropos estavam se reunindo em grande número na orla da Floresta Elevada (agora parte de Eldeen Reaches), movidos por algum mal desconhecido; a maioria dos sábios acredita que era um suserano prestes a romper suas amarras. Os templários foram derrotados. Os licantropos eram astutos e podiam reabastecer rapidamente seus números, e intencionalmente provocavam conflitos entre templários e shifters. Mas depois de décadas de conflito amargo, a maré virou lentamente a favor dos templários. E de alguma forma, o poder da maldição foi quebrado. A licantropia continuou, mas seus efeitos não eram tão fortes, suas vítimas não eram tão voltadas para a escuridão.

    Enquanto a verdadeira ameaça foi tratada, os camponeses de Aundair sofreram por décadas de terror e buscaram uma vingança maior. Os próximos trinta anos viram uma inquisição em andamento enquanto zelosos convertidos à fé - mais tarde classificados como uma seita extremista, a Chama Pura - procuravam caçar todos os licantropos remanescentes. No processo, muitos inocentes - incluindo muitos morferas - foram torturados e mortos. Assim, a Cruzada de Prata começou como um ato altruísta que pode muito bem ter salvado Galifar, mas acabou como uma válvula de escape para a paranóia e o ódio.


    Por que isso Importa?

    A Cruzada de Prata é um exemplo clássico de um ato virtuoso com consequências sangrentas. Ele destaca que os objetivos da Chama Prateada são proteger os inocentes, mas o medo, a ganância e a raiva podem desviar as pessoas razoáveis. É a origem da Chama Pura, uma seita extremista cuja visão estreita da Chama é uma arma implacável para queimar os malfeitores. Isso criou uma divisão profunda entre os morferas e os seguidores da Chama Prateada e prejudicou a reputação dos morferas em todos os lugares.

    Após a Cruzada de Prata, a licantropia é considerada um sério risco à saúde pública. Os templários lidam com qualquer licantropo confirmado - quando possível, eles procuram prendê-los e curá-los, mas a força letal é sempre uma opção. Os licantropos podem encontrar um refúgio seguro em Droaam (especialmente com o Dark Pack), e ainda existem alguns 'thropes espalhados em Stormreach, Q'barra, Darguun e outras nações fronteiriças.


    Se você estiver jogando com um seguidor da Chama Prateada ou um shifter, pense em sua visão da Cruzada Prateada. Da mesma forma, se você é de Aundair ou Eldeen Reaches, considere se sua família sofreu durante o terror licantrópico.

  • 830 a.R.

    A licantropia surge na Floresta Elevada. O povo do oeste de Aundair sofre uma onda de ataques e infiltração de homens-rato.

  • 830 a.R.

    O Guardião da Chama Jolan Sol lança a Cruzada de Prata para eliminar a ameaça da licantropia. Um exército de templários é enviado para Aundair, e os templários de Khorvaire procuram expor e eliminar os licantropos ocultos.

  • 811 a.R.

    O primeiro trilho elétrico conecta Flamekeep e Fairhaven.

  • 802 a.R.

    O Reino de Galifar, em cooperação com as casas marcadas pelo dragão, financia a atualização da cidade comercial de Stormreach na península norte de Xen'drik.

  • 789 a.R.

    As estações de mensagens da Casa Sivis iniciam suas operações, melhorando drasticamente a comunicação de longa distância.

  • 778 a.R.

    Um grupo de medusas emerge de Khyber e toma posse de Cazhaak Draal, uma ruína de Dhakaani no que hoje é Droaam.

  • 512 a.R.

    O Rei Daroon ordena a construção do Observatório Starpeaks em Aundair, agora usado pelo Congresso Arcano para estudar as luas e estrelas.

  • 498 a.R.

    A Casa Sivis descobre herdeiros com a Marca da Descoberta enquanto explora as Fronteiras das Sombras. Sivis ajuda os manifestantes a construir a Casa Tharashk, que é rapidamente reconhecida pelos Doze.

  • 347 a.R.

    A Casa Lyrandar toma posse de uma ilha na costa de Aundair para criar Stormhome.

  • 299 a.R.

    A paladina Tira Miron se sacrifica para reaprisionar Bel Shalor. Seus aliados estabelecem a Igreja da Chama Prateada, e a catedral de Flamekeep é construída em torno da coluna de fogo marcando seu sacrifício.

  • 298 a.R.

    O Ano de Sangue e Fogo. O suserano Bel Shalor é parcialmente libertado de suas amarras e demônios aterrorizam Thrane.

  • 106 a.R.

    A Casa Kundarak é reconhecida pelas casas marcadas pelo dragão e torna-se parte dos Doze.

  • 53 a.R.

    Galifar I morre.

  • 40 a.R.

    Galifar I, agora com oitenta e cinco anos, deixa o cargo e passa o governo do reino para sua filha mais velha, Cyre.

  • 28 a.R.

    A Guerra Galifar-Lhazaar de uma década começa.

  • 22 a.R.

    O dragão desonesto Sarmondelaryx realiza um reinado de terror. Quando o príncipe Thrane levanta um exército para enfrentá-lo, ele o mata e dispersa o exército. A área devastada na batalha passa a ser conhecida como Mata Queimada. Sarmondelaryx não é visto novamente há séculos.

  • 15 a.R.

    Galifar I estabelece o Congresso Arcano.

  • 5 a.R.

    Galifar I e a princesa Brey iniciam a reconstrução da cidade em ruínas de Sharn. A família ir'Tain investe pesado na construção.

  • 2 a.R.

    Galifar I nomeia seus cinco filhos mais velhos como governadores das províncias do novo reino. Ele renomeia essas regiões com o nome de seus filhos. Daskara se torna Thrane, Metrol se torna Cyre, Thaliost se torna Aundair e Wroat é nomeado Breland em homenagem a sua filha Brey. O filho de Galifar, Karrn, governa Karrnath, que permanece inalterado.

  • 1 a.R. (-998)

    Após uma longa campanha de conquista e diplomacia, Galifar I une as nações de Khorvaire sob seu domínio, declarando este reino o Reino Unido de Galifar. Durante o reinado posterior do filho de Cyre, Galifar O Negro, um novo calendário estabelece este ano como o primeiro Ano do Reino (a.R.).

  • 1 (A Fundação do Reino de Galifar)

    Karrn, o Conquistador, falhou em unir Khorvaire pela força, mas séculos depois, seu descendente Galifar Wynarn conseguiu através do poder e diplomacia inteligente. Galifar não queria apenas poder - ele queria construir um mundo melhor e, em muitos níveis, conseguiu. Ele aboliu a escravidão e instituiu leis que prometiam justiça para todos. Com o tempo, o reino promoveria a educação pública e a ascensão da classe mercantil. Pode-se argumentar que Galifar tropeçou em dar às casas marcadas pelo dragão muito poder econômico; enquanto os Éditos de Korth impedem que herdeiros com marcas de dragão mantenham terras ou títulos, eles também lançam as bases para os quase monopólios que as casas mantêm hoje.

    Galifar também pode ser criticado por seu precário sistema de sucessão. Por esta tradição, os filhos do monarca reinante serviram como governadores das cinco províncias, com o mais velho governando Cyre. Os governadores anteriores serviram como regentes até que um herdeiro atingisse a maioridade, altura em que se esperava que se afastassem. Este sistema levou a várias rebeliões e tentativas de secessão ao longo da história, a Última Guerra simplesmente a maior e última delas.


    Por que isso Importa?

    Um século de guerra brutal dividiu o povo das Cinco Nações, mas eles ainda estão unidos por uma série de leis e costumes comuns - o legado de Galifar. E ainda há muitos que olham para Galifar como uma época de ouro, que estariam dispostos a ir para a guerra novamente por uma chance de retornar àquele suposto paraíso.

    Muitas das instituições que definem as nações - o Congresso Arcano, a Cidadela do Rei, a Academia Rekkenmark - foram originalmente dedicadas ao bem comum de Galifar. Membros das raças de vida mais longa, como elfos e anões, provavelmente foram treinados nessas instituições, independentemente das nações que servem hoje.

  • -1000

    A Marca da Descoberta aparece entre as pessoas das Fronteiras das Sombras.

  • -1005

    Galifar se encontra com os Doze e estabelece os Editos de Korth, estabelecendo que as casas permanecerão uma força neutra - proibindo-as de possuir terras ou títulos de nobreza - enquanto promete a elas poder regulador e preeminência industrial em troca de seu apoio.

  • -1012

    Galifar começa sua campanha para unir as Cinco Nações. Ele abole a prática da escravidão em seu domínio e promete liberdade aos súditos oprimidos de seus inimigos. Isso atrai um número significativo de goblins para sua causa.

  • -1022

    Galifar assume o governo de Karnath.

  • -1043

    Galifar Wynarn nasceu em Karnath.

  • -1500 (A Guerra da Marca)

    As primeiras marcas de dragão aberrantes apareceram logo após as verdadeiras marcas de dragão. Na época em que as casas com marcas de dragão se uniram como os Doze, marcas aberrantes se espalharam pelas Cinco Nações. Alguns membros dos Doze realmente viam as marcas anormais como abominações; outros os consideravam um bode expiatório conveniente para unir as casas e fortalecer sua posição. A propaganda da casa e as campanhas de sussurros amplificaram a percepção de marcas aberrantes como perigosas e incontroláveis. O medo progrediu para a violência e, com o tempo, para esquadrões de soldados Deneith, rastreadores Vadalis e inquisidores Medani "protegendo as comunidades da ameaça aberrante".

    Marcas de dragão aberrantes da época eram geralmente mais poderosas e perigosas do que as de hoje. Os Doze pegaram histórias verdadeiras de inocentes prejudicados por marcas descontroladas e as ampliaram - a superstição e o medo fizeram o resto. O título "Guerra da Marca" implica dois lados iguais, mas isso foi mais um expurgo do que uma luta de iguais. No final, no entanto, alguns campeões marcados como aberrantes reuniram outros e desafiaram as casas. Os mais infames foram Halas Tarkanan e a Senhora da Peste, que se apoderaram de Sharn e a declararam um refúgio para aqueles com marcas aberrantes. Por fim, as forças dos Doze sitiaram a cidade. Quando Tarkanan e a Senhora viram que a vitória era impossível, eles liberaram todo o poder de suas marcas. A marca de Tarkanan deu a ele poder sobre a terra e ele destruiu as torres. A Senhora da Peste convocou vermes das profundezas e espalhou doenças vis nas ruínas. Tanto os aberrantes que se abrigavam na cidade quanto os exércitos que a atacavam pereceram, e Sharn permaneceu em ruínas por séculos antes de Galifar I finalmente recuperá-la.

    Marcas aberrantes foram quase completamente erradicadas durante a Guerra da Marca. Quando eles reapareceram nos séculos posteriores, eles eram muito mais fracos do que o poder de abalar a terra de Halas Tarkanan, mas o medo e o preconceito persistem. No último século, sem nenhuma explicação, marcas aberrantes começaram a se manifestar com maior frequência e poder. A organização criminosa conhecida como Casa Tarkanan começou a organizar e treinar aqueles com marcas aberrantes, temendo que outro expurgo esteja por vir.


    Por que isso Importa?

    Marcas de dragão aberrantes não parecem merecer o preconceito contra elas. Eles não são tão poderosos e os personagens dos jogadores raramente perdem o controle de suas marcas. Mas todos sabem que Halas Tarkanan destruiu as torres de Sharn, a Senhora da Peste destruiu sua aldeia quando criança e o Destruidor de Sonhos era um monstro que enlouquecia as pessoas como diversão. Como um personagem com uma marca aberrante, você carrega o fardo de séculos de superstição, histórias encorajadas e exageradas pelos Doze. E os líderes da Casa Tarkanan apontam para a Guerra da Marca como um possível caminho que o futuro pode tomar. Se você tem uma marca aberrante, você se juntará à Casa Tarkanan e se preparará para lutar contra os Doze? Ou você vai tentar mudar a percepção do público e lutar contra os medos?

  • -1500

    A Marca da Detecção aparece entre os meio-elfos de Wroat. Os Doze são estabelecidos, forjando uma forte aliança entre as casas marcadas pelo dragão e padronizando muitas práticas. Isso leva à Guerra da Marca, enquanto os Doze trabalham para erradicar marcas de dragão aberrantes. A cidade de Sharn é arruinada em uma das batalhas finais da guerra.

  • -1600

    Em Sarlona, ​​começa a Separação. Nos duzentos anos seguintes, os quori usaram manipulação e ganância para provocar tumultos e guerras em todo o continente. Esses conflitos levam a uma onda de refugiados humanos que se estabelecem em Khorvaire, principalmente nas Marchas das Sombra e nas Vastidões Demoníacas. Tiferinos e refugiados humanos de Sarlona estabelecem Venomous Demesne no que hoje é Droaam.

  • -1800

    A Marca do Manejo aparece entre os humanos no oeste de Thaliost. Os monges Adaran tornam-se receptáculos voluntários para espíritos quori em Dal Quor, criando o kalashtar.

  • -1900

    A Marca da Passagem aparece entre os humanos em Thaliost.

  • -2000

    Karn, o Conquistador, assume o controle de Korth e estabelece a nação de Karnath. Depois de derrotar os assentamentos goblinoides restantes, ele tenta, sem sucesso, conquistar Daskara, Metrol, Thaliost e Wroat. A Marca da Tempestade aparece entre os meio-elfos de Daskara.

  • -2400

    O rei Bregor de Wroat destrói a cidade rival de Shaarat, afirmando seu poder sobre a região. Ele eventualmente reconstrói a cidade e a renomeia como Sharn.

  • -2500

    Os humanos se espalharam por Khorvaire, e as cidades-estado que eventualmente se tornarão as Cinco Nações agora estão bem estabelecidas: Daskara, Korth, Metrol, Thaliost e Wroat. A Marca da Criação aparece entre os humanos de Metrol. A Marca da Proteção aparece entre os anões das Montanhas Ironroot.

  • -2600

    Os Aereni descobrem que a linhagem de Vol, que carrega a Marca da Morte, tem realizado experimentos de criação de magos com dragões malignos na esperança de aprimorar a marca. A Corte Imortal une forças com Argonnessen e apaga completamente a linhagem do Vol. Elfos que apoiaram Vol são exilados em Khorvaire, e os elfos da Casa Phiarlan decidem se mudar para lá.

  • -2650

    A Marca do Sentinela aparece entre os humanos na cidade-estado em expansão de Korth.

  • -2800

    Os humanos estão se expandindo agressivamente por Khorvaire, lutando e oprimindo os goblins e outros nativos. A Marca da Escrita aparece entre os gnomos de Zilargo.

  • -2975

    Malleon, o Reaver, constrói uma fortaleza em meio às ruínas dos goblins à beira do rio Dagger, chamando sua fortaleza de Shaarat. Com o tempo, ela se expande para se tornar uma cidade poderosa.

  • -3000

    O aventureiro Lhazaar lidera uma onda de colonos humanos de Sarlona para a costa leste de Khorvaire, estabelecendo o que vem a ser conhecido como os Principados de Lhazaar. A Marca da Cura aparece entre os Pequeninos das Planícies de Talenta.

  • -3200

    A Marca da Hospitalidade aparece entre os Pequeninos das Planícies de Talenta. A Marca da Sombra e a Marca da Morte aparecem entre os elfos de Aerenal.

  • -4100

    O grande pinheiro Oalian é despertado - alguns dizem por um druida Gatekeeper, outros pela própria Vvaraak. Com o tempo, Oalian é reconhecido como o Grande Druida, uma autoridade espiritual respeitada por todos os druidas de Eldeen Reaches.

Era dos Monstros (Anos Atrás) -40,000 — -5,000

Durante a Era dos Monstros, a história conta que...

  • Refugiados elfos fugindo da devastação de Xen'drik se estabeleceram em Aerenal, dando origem à Corte Imortal, aos Aereni e ao Tairnadal.
  • Goblins e orcs dominaram Khorvaire, enquanto anões, draconatos, gnomos e halflings tiveram uma presença e impacto menor no continente.
  • O Império goblinóide de Dhakaan floresceu por dez mil anos, então foi destruído quando os daelkyr invadiram o Plano Material. Embora os daelkyr tenham sido derrotados, suas sementes de loucura destruíram a civilização goblinoide.
  • O conflito daelkyr destruiu o Reino subterrâneo dos Anões.

Depois que Xen'drik foi destruído pelos dragões, eles permaneceram isolados em Argonnessen. A civilização humana estava tomando forma lentamente em Sarlona, ​​mas as culturas mais dinâmicas desse período estavam se formando em torno do continente de Khorvaire. Os elfos fundaram uma nova pátria em Aerenal - "descanso de Aeren" em élfico - instituindo a Corte Imortal e estabelecendo as culturas que se tornariam os Aereni e os Tairnadal. Em Khorvaire, os goblinóides ganharam destaque, fundando o Império de Dhakaan aproximadamente 16.000 anos atrás. Ao longo dos próximos dez mil anos, expandiu-se para dominar todo o centro de Khorvaire. O Dhakaani levou lentamente todos os seus concorrentes para as margens - as montanhas, os desertos, as marchas. Eles entraram em confronto com o draconato do que é agora Q'barra, os anões do Reino Abaixo.

No entanto, quando os daelkyr lideraram exércitos de aberrações através de portais de Xoriat, o Império de Dhakaan foi destruído - junto com o Reino Subterrâneo, a vasta civilização subterrânea dos anões. Embora esse amargo conflito tenha chegado ao fim quando os campeões de Dhakaani e os druidas Guardiões do Portão selaram os daelkyr em Khyber, o dano infligido foi irreparável. Além de criar monstros como dolgaunts e duplos, os daelkyr liberavam maldições mais sutis e cepas de loucura. Um deles corroeu a conexão com o sonho compartilhado pelos goblinoides que unia a civilização Dhakaani. Dentro de gerações, o antigo império entrou em colapso em uma guerra civil. Cultos e crueldade se espalharam entre os goblinóides e, logo, tudo o que restava na superfície de Khorvaire eram ruínas e caos.


Por que isso Importa?

As ruínas de Dhakaani estão espalhadas por Khorvaire. A maioria das grandes cidades da era moderna são construídas sobre as fundações de Dhakaani, e há túneis e labirintos abaixo delas que foram amplamente ignorados pelos habitantes humanos. Uma ruína de Dhakaani pode ser vista como uma simples masmorra, mas são os remanescentes de uma orgulhosa civilização; o que um aventureiro vê apenas como uma arma mágica útil pode ser uma importante relíquia cultural dos goblins. Embora o Império não fosse tão avançado quanto as civilizações de gigantes que vieram antes, os artífices daashor de Dhakaan — produziram artefatos notáveis ​​e foram mestres armeiros com uma compreensão notável de adamantino e outras ligas exóticas.

Esta é a história subjacente tanto à ascensão de Darguun quanto ao recente surgimento dos Herdeiros de Dhakaan. Antes da chegada da humanidade, goblins e orcs moldaram o destino do continente, e há muitos que anseiam por recuperar essa antiga glória.

Embora tenha ocorrido há milhares de anos, o impacto da incursão dos daelkyr ainda é sentido em Khorvaire. Os cultos do Dragão Abaixo e dos druidas Gatekeeper são legados ativos deste conflito. Os anões de Castros Mror estão se aventurando nas ruínas do Reino Abaixo e recuperando simbiontes daelkyr e outras relíquias. Enquanto os daelkyr permanecem selados - e tramando - em Khyber, os aventureiros podem tropeçar em antigas fortificações, um cofre orgânico daelkyr ou algum outro resquício dessa guerra esquecida.


Ideias de personagens

Quer seu personagem seja um goblinóide, orc ou um habitante mais recente dessas terras, considere estas maneiras pelas quais a Era dos Monstros pode informar seu passado e seu futuro:

  • Como um personagem das Marchas das Sombras, você carrega um amuleto de herança que jurou manter seguro. Você aprendeu que faz parte das proteções que prendem o daelkyr em Khyber - e que cultistas ligados a um daelkyr em particular estarão caçando você, tentando destruir o amuleto?
  • Você é obcecado com o início da história de Khorvaire e está sempre procurando pistas sobre as antigas ruínas de Dhakaani e relíquias daelkyr. Você é um goblin da cidade ou um meio-orc de Tharashk em busca de suas raízes? Ou apenas um estudioso de outra raça fascinado pelo período?
  • Como um goblinóide Dhakaani, você é um batedor avançado para um kech Dhakaani . Você foi enviado para recuperar artefatos perdidos de Dhakaani ou está estudando as pessoas da superfície, identificando fraquezas e considerando se algum é um aliado digno?
  • Você possui uma arma Dhakaani, reivindicada por seu ancestral e transmitida por sua família. Há poder na lâmina, mas ele só flui através de um portador quando ele se mostra digno... e você não. Você pode dominar a lâmina? E o que acontecerá quando você encontrar os Herdeiros de Dhakaan?

Era dos Gigantes (Anos Atrás) -80,000 — -40,000

Durante a Era dos Gigantes, estudiosos descrevem como...

  • Nações gigantes em Xen'drik desvendaram segredos da magia arcana ainda incomparáveis ​​na era moderna.
  • Os gigantes lutaram contra os habitantes de Dal Quor, encerrando o conflito destruindo uma lua e, assim, quebrando o vínculo de Dal Quor com Eberron.
  • Os gigantes ameaçaram esmagar uma rebelião élfica com perigosas magias épicas, levando os dragões a intervir, destruindo completamente Xen'drik e amaldiçoando a terra.

Apôs a Era dos Demônios, os dragões se tornaram a força mais poderosa em Eberron. Alguns dragões ajudaram a guiar criaturas menores, incluindo os gigantes de Xen'drik, em seu domínio da magia arcana. Como o domínio crescente dos dragões causou um aumento de poder da entidade conhecida como a Filha de Khyber, os dragões foram forçados a se retirar para o isolamento em Argonnessen. Eles permanecem lá até hoje, na esperança de impedir que seu poder aumente ainda mais.

Várias nações de gigantes surgiram em Xen'drik. A Liga Sulat especializou-se em ligação elemental e criação de magos. Eles criaram os drow como armas vivas para lidar com os elfos rebeldes, e acredita-se que os gigantes do fogo sejam remanescentes dos Sulat. O Grupo dos Onze era uma aliança de onze cidades-estado, cada uma liderada por um poderoso mago empíreo. Sua cultura diversificada valorizava a competição interna e externa, acreditando que ela impulsionava a evolução. O Cul'sir Dominion era governado por poderosos Empirianos e buscava dominar toda a realidade. Eles exploraram os planos, assim como o mundo; não se sabe se os Cul'sir atacaram Dal Quor ou se os quori da época tentaram invadir Eberron, mas os dois poderes travaram uma guerra prolongada. Os gigantes terminaram o conflito destruindo uma das luas de Eberron com magia cataclísmica, danificando a conexão planar entre Dal Quor e o mundo. Desde então, os quori foram incapazes de viajar fisicamente para Eberron, e não há mais zonas de manifesto para Dal Quor.

Essas ações tiveram repercussões devastadoras para a civilização gigante. Na revolta, muitos súditos de Cul'sir aproveitaram a oportunidade para se rebelar, mas a maior revolta foi a dos elfos - tanto os oprimidos pelos Cul'sir quanto os elfos guerreiros que nunca foram conquistados pelos gigantes. Quando os Cul'sir ameaçaram usar suas magias mais perigosas mais uma vez para destruir os elfos, os dragões emergiram com força de Argonnessen. Eles devastaram totalmente as civilizações de Xen'drik, gigantes ou não, e lançaram maldições sobre a terra que estão além da compreensão da era moderna. Até hoje, o flagelo da terra impede que qualquer civilização avançada se levante novamente. A Maldição do Viajante distorce o espaço e torna as viagens em Xen'drik não confiáveis. A maldição conhecida como Du'rashka Tul - "a loucura das multidões" - faz com que civilizações que se tornam muito avançadas ou difundidas caiam na loucura. Acredita-se que as maldições dracônicas são a razão pela qual os gigantes evoluíram de poderosos titãs para gigantes da colina e os outros gigantes conhecidos hoje. A extensão total dessas maldições draconianas é desconhecida, mas o impacto é inconfundível.


Por que isso Importa?

As maldições lançadas sobre Xen'drik significam que todo o continente é, em essência, uma vasta masmorra, uma terra que nunca pode ser totalmente mapeada ou explorada. Os gigantes dominaram os segredos da magia arcana até então inigualáveis ​​pela humanidade ou mesmo pelos elfos, e como tal Xen'drik é uma fonte de poderosos artefatos, feitiços e máquinas místicas. As aeronaus elementais e o desenvolvimento dos forjados bélicos foram inspirados por descobertas ligadas aos antigos gigantes, e uma nova descoberta pode ser tão importante quanto. Uma corrida para recuperar um artefato Cul'sir poderia facilmente levar a uma aventura, e as armas Sulat poderiam mudar o equilíbrio de poder em Khorvaire se caíssem em mãos erradas.

Embora as muitas maldições de Xen'drik tornem quase impossível colonizar a terra, isso não impede as pessoas de tentar! A cidade de Stormreach é um posto avançado à beira do desconhecido, um portal através do qual artefatos poderosos, magias desconhecidas e criaturas exóticas fluem para Khorvaire. Além de Stormreach encontra-se um intrigante continente de ruínas e maravilhas, esperando para ser explorado.


Idéias de personagens

Embora a Era dos Gigantes tenha se tornado uma lenda, considere estas ideias de como seu personagem pode encontrar seus ecos hoje:

  • Como um elfo, você é assombrado por visões de transe de uma cidade antiga de seus ancestrais distantes, escondida em algum lugar na inexplorada Xen'drik. Qual é a força que está chamando você para lá?
  • Como artífice, você está à beira de uma descoberta arcana, mas a peça final do quebra-cabeça está ligada ao trabalho dos gigantes. Você precisará procurar pistas em suas ruínas.
  • Você possui uma bugiganga de Xen'drik - um mapa de garimpeiro? uma chave antiga? - amarrada a um antigo cofre Sulat.
  • Você possui a escritura de um pequeno pedaço de terra fora de Stormreach. Você vai tentar cultivá-lo?

Era dos Demônios (Anos Atrás) -100,000 — -80,000

Durante a Era dos Demônios, os mitos nos dizem...

  • Eberron foi dominado pelos Lordes Supremos, trinta arquidemônios que moldaram a realidade à sua vontade.
  • Os campeões, mais tarde conhecidos como Hoste Soberana, lutaram contra os Lordes Supremos com uma aliança de dragões e couatl.
  • O sacrifício do couatl prendeu os Lordes Supremos com uma força que formou a Chama prateada.

De acordo com o mito do Progenitor, Eberron se tornou o mundo e todas as criaturas naturais são seus filhos. Mas nos primeiros dias do mundo, os filhos de Khyber - demônios, aberrações e outros monstros - surgiram da escuridão e reivindicaram o domínio sobre o mundo. Os maiores entre eles eram os Lordes Supremos, arquidemônios imortais que personificavam os males que afligem os mortais. Cada suserano moldou o mundo de acordo com seus caprichos, e nenhuma civilização poderia desafiá-los. Foi uma época de caos que durou incontáveis ​​milênios.

A Era dos Demônios chegou ao fim após uma longa guerra entre os Lordes Supremos e um lendário grupo de campeões - agora conhecido como Hoste Soberana. Acreditados por alguns como dragões, por outros, deuses - ou talvez algo totalmente diferente - esses rebeldes criaram um exército de dragões aliados ao couatl, celestiais nativos que dizem incorporar a última luz de Siberys. Como os senhores imortais não podiam ser destruídos, inúmeros couatl se sacrificaram, seus espíritos se combinando em uma prisão de pura energia celestial que poderia prender os senhores supremos. Ainda hoje, os senhores permanecem presos e o mundo protegido do imenso mal por esta força, agora conhecida como Chama Prateada.


Por que isso Importa?

A Era dos Demônios terminou há cem mil anos, muito antes da fundação de qualquer civilização que exista hoje. Mas o tempo perdura no mito e continua a moldar a vida moderna. É comum acreditar que as divindades da Hoste Soberana caminharam pelo mundo durante esse período e lutaram fisicamente contra os senhores supremos. No entanto, muitos estudiosos afirmam que esses mitos são realmente baseados nos feitos de dragões heróicos - por exemplo, os mitos do Soberano Aureon podem ser inspirados nos feitos de um dragão chamado Ourelonastrix. Niguém pode afirmar com certeza que essa seja a verdade, mas pode ser possível que os aventureiros encontrem lugares ou relíquias ligadas aos Soberanos desta era. Você pode encontrar a lança que Dol Arrah usou ao lutar contra Katashka, o Guardião, ou o local onde ela e Dol Dorn esfolaram o Mockery por sua traição.

Embora os Lordes Supremos possam ter sido derrotados, eles não podem ser destruídos. Cada Lorde Supremo é preso em um fragmento de dragão Khyber e mantido em sua prisão pelo poder da Chama Prateada. Embora aprisionado, um Lorde Supremo pode influenciar a região ao redor de sua prisão... e não há uma lista oficial de todos os Lordes Supremos ou onde eles estão aprisionados. Portanto, se uma história conta que em uma região os mortos inquietos se levantam e atacam os vivos, essa pode ser a prisão de Katashka, o Guardião. Se uma região é tomada repentinamente por gelo e neve, talvez a estilha prisão de Dral Khatuur tenha sido trazida para lá.

Cada Lorde Supremo só pode ser libertado se uma passagem específica da Profecia Dracônica acontecer. Os demônios conhecidos como os Senhores da Areia trabalham para descobrir e cumprir essas profecias, enquanto os dragões da Câmara tentam detê-los. Ambos os lados freqüentemente usam mortais como peões, então os aventureiros podem facilmente se ver presos nesses esquemas. Embora poucos mortais saibam disso, esta é uma guerra fria constante que determina o destino do mundo.

As masmorras da Era dos Demônios são raras, poucas sobreviveram à passagem do tempo. Quaisquer locais remanescentes seriam infundidos com poder demoníaco ou celestial. Um cofre criado pelo couatl poderia conter um artefato mortal amarrado a um suserano. Uma fortaleza de obsidiana pode estar imbuída do poder de Rak Tulkhesh, e as pessoas que ali se estabelecem são consumidas pela fúria homicida. Um dos locais mais bem documentados é Ashtakala, uma cidade antiga no coração das Vastidões Demoníacas, considerada o santuário dos Senhores da Areia.


Ideias de personagens

Embora os Lordes Supremos estejam presos e os Soberanos não caminhem mais sobre a terra, considere estas maneiras pelas quais seu personagem pode ser pego em meio a essa luta lendária:

  • Você tem um fragmento de dragão embutido em sua carne, a fonte de algumas de suas habilidades de classe (por exemplo, magia de feiticeiro ou fúria bárbara). Este é um pedaço da prisão de um suserano. Como isso passou a fazer parte de você? Os Senhores da Areia querem tirá-lo de você ou você está destinado a se tornar um avatar de um Lorde Supremo?
  • Você possui um objeto que seus pais juraram ter pertencido a um Soberano. Atualmente não possui poderes mágicos, mas talvez haja alguma forma de ativar seu potencial.
  • Você nasceu nas Vastidões Demoníacas e passou sua vida lutando contra demônios. Você viajou para o sul perseguindo um demônio em particular? Ou você segue as visões concedidas pela Chama Prateada?

O Alvorecer da Criação (Anos Atrás)

Antes da história começar, a lenda diz...

  • Os três dragões Progenitores criaram os planos.
  • Em uma disputa cósmica, Khyber destruiu Siberys. Eberron então emaranhou Khyber dentro de seu próprio corpo, formando o mundo.

Ninguém sabe o que veio antes da criação do mundo. Em alguns relatos, Xoriat uma vez abrangeu tudo; alguns cultos do Dragão Abaixo afirmam que os daelkyr estão simplesmente tentando restaurar o equilíbrio original da realidade. Outros afirmam que não havia nada antes da criação - que os Progenitores descenderam de um nível superior de realidade, o mesmo reino incognoscível que está acima e além de Dolurrh. Mas quase todas as culturas concordam com as forças que trouxeram a realidade à existência.

Três seres criaram os planos, então usaram esses conceitos como fundamento do Plano Material. Os gigantes afirmam que esses três seres eram alguma forma de titã, mas a interpretação comum é a dos Progenitor Dragões: três vastos dragões cósmicos. Independentemente disso, o conto termina em conflito. Depois de completar a criação do Plano Material, Khyber atacou sem aviso e destruiu Siberys, deixando seus restos à deriva no anel dourado de Siberys ao redor do mundo.

Sabendo que ela não poderia derrotar Khyber, Eberron se enrolou em torno dela, tornando-se o próprio mundo e prendendo Khyber dentro de uma prisão viva que se mantém até hoje. Assim, o mundo como o conhecemos é feito da interseção de Siberys, Eberron e Khyber: o Dragão Acima, o Dragão Intermediário e o Dragão Abaixo.

Embora este conto seja conhecido por todos, algumas tradições lhe dão mais peso do que outras. Nas Cinco Nações, a maioria considera uma simples metáfora para o céu, a terra e os monstros que espreitam abaixo. Mesmo aqueles que consideram isso uma verdade literal (como fazem muitos druidas) não adoram os Progenitores da mesma forma que adoram a Hoste Soberana. Siberys está morta e Eberron é o próprio mundo; ela é a fonte de toda a vida, mas não intervém ativamente de forma alguma. No entanto, alguns cultos (notavelmente entre os kobolds de Khorvaire) adoram os Progenitores diretamente.

Seja verdade literal ou metáfora, a batalha desses poderosos Progenitores ocorreu em um passado distante. Seu impacto sobre o presente é o mais importante: que existe um presente. Como este ato de criação trouxe todas as coisas à existência, os estudiosos de Khorvaire ainda não encontraram nenhuma relíquia ou registro deste tempo antes do tempo. Se uma história envolvesse um objeto de um passado mais profundo, provavelmente possuiria um grande poder e seria de tremendo interesse acadêmico.