1. Notes

Stock de l'Alastorium


NomPrixNotes d'Alastor
Ami élémentaire30PO

Ouvrez la bouteille pour laisser sortir votre ami élémentaire, un gentil poisson magique ! Ne pas boire, à garder à l'ombre.

Anneau de Résistance800POEn portant cet anneau, vous obtenez la résistance à un type de dégâts. Plusieurs gemmes peuvent être serties dessus, influant sur le type de dégâts impacté par l'anneau. Un accordage est nécessaire pour utiliser cet objet.
Anneau de Saut150PO

Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez lancer le sort Saut à volonté en action bonus, mais vous ne pouvez cibler que vous-même.

Cet objet nécessite d'être accordé à son porteur pour fonctionner.

Anneau de Télékinésie500POCet anneau vous permet de lancer Télékinésie à volonté, mais uniquement sur des objets qui ne sont pas portés.
Anneau de Téléportation de Groupe1000POCet anneau permet de téléporter jusqu'à 8 personnes sur une distance de maximum 3km. Tout le groupe doit réussir un jet de Constitution pour rester concentré (DDS 10) : si un individu ou plus échoue, l'anneau emmène le groupe dans une direction aléatoire, toujours dans un rayon de 3km.
Anneau des Souvenirs400PO

Cet anneau peut enregistrer un souvenir d'une durée maximale de une heure. Ce souvenir ne peut être vu que par le porteur de l'anneau et par personne d'autre. 

Pour observer le souvenir, le porteur doit entrer dans un état de transe durant lequel il est complètement inconscient de ce qu'il se passe autour de lui. Lors de la transe, le porteur voit le souvenir à la 3ème personne, ne peut pas interagir ou altérer ce qu'il s'y passe.

Le souvenir peut être effacé de l'anneau, pour laisser la place à un autre souvenir. Le porteur peut choisir de n'avoir aucun souvenir de ce qui est stocké dans l'anneau, se préservant ainsi des sorts comme Détection des pensées concernant ce souvenir précis.

Le porteur doit se lier à l'anneau pour l'utiliser.

Anneau Parfumé40PO

Cet anneau peut émettre une odeur de votre choix une fois par jour dans un rayon de 10m centré autour de l'anneau.

L'effet dure 1h.

Babiole du Soldat100POLe porteur de la Babiole du Soldat peut lancer Protection contre les Armes ou Coup au But (2 fois par jour).
Baguette Merveilleuse280PO

Cette baguette a 7 charges. Quand vous la tenez, vous pouvez utiliser une action, dépenser une charge, et choisir une cible dans un rayon de 36m par rapport à vous. La cible peut être une créature, un objet, ou un point dans l'espace. Lancez 1d100 pour déterminer l'effet. Si l'effet provoque un sort partant de la baguette, le DC est de 15. Si le sort à une portée, elle devient 36m si ce n'est pas déjà le cas. Si l'effet couvre une zone, le sort doit être centré sur et contenir la cible. Si l'effet a plusieurs cibles possibles, le MJ choisit au hasard qui est affecté.

La baguette regagne 1d6+1 charges dépensées par jour, à l'aube. Si vous utilisez la dernière charge de la baguette, lancez 1d20. Sur un 1, la baguette tombe en poussière et est détruite définitivement.

Cet objet nécessite d'être accordé à son porteur pour fonctionner.

Bateau pliable1000POTout est dans le nom !
Bâton de Guérison800PO

Cet objet doit être accordé à un barde, un ensorceleur, un clerc ou un druide.

Ce bâton a 10 charges. Vous pouvez dépenser une action pour dépenser 1 charge ou plus, en utilisant votre DC de sauvegarde des sorts :

Le bâton regagne 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si le bâton n'a plus de charge, lancez un d20. Sur un 1, le bâton disparait pour toujours.

Boite d'Epoustouflantes Epices (CONSOMMABLE)60PO

Cette boîte contient 10 compartiments contenant chacun une épice mystérieuse, et peut être utilisée 10 fois. Utiliser une épice permet de changer la saveur d'un mètre cube de matière organique, rendant cette matière comestible et saine si ce n'est pas déjà le cas. Utiliser une épice sur une substance empoisonnée ou contaminée donne l'avantage au jet de sauvegarde permettant de résister au poison. L'épice consommé seul est inoffensif.

Bracelet fantôme50POLorsque vous portez ce bracelet, votre main peut traverser une paroi une fois par jour pour sentir ce qu'il y a de l'autre côté. Manipuler un objet sera cependant plus compliqué ....
Essence de crapaud

Une curieuse potion dans un flacon en forme de crapaud, et qui vous donnera temporairement certaines capacités intéressantes de ces amphibiens ! Lancez un d20 quand vous buvez pour déterminer l'effet

Eventail de la Bourrasque200POEn tenant cet éventail, vous pouvez utiliser une action pour lancer Bourrasque (DC 13). Après avoir été utilisé, l'éventail ne peut plus être utilisé jusqu'à l'aube suivante. A chaque fois qu'il est utilisé avant d'être rechargé, il a une chance cumulative de 20% de ne pas fonctionner et d'être détruit.
Figurines merveilleuses90PO la figurine

Cette figurine peut prendre la forme de plusieurs animaux. En utilisant une action, vous lancez la figurine dans un rayon de 18m en prononçant le mot de commande ; la figurine devient une créature vivante. Si l'espace où la figurine atterrit est occupé, la figurine ne se transforme pas. 

La créature est amicale envers vous et vos compagnons, elle comprend votre langage et obéit aux commandes. Sans commande, la créature se défend mais ne fera pas d'action.

Griffon de bronze : Cette statuette peut devenir un griffon pendant 6h. Après avoir été utilisé, elle ne peut plus l'être avant que 5 jours aient passé.

Mouche en obsidienne :  Elle peut devenir une mouche géante pendant 12h et peut être chevauchée. Elle ne peut plus être utilisée avant 2 jours.

Lions d'Or : Elles sont vendues par paire; vous pouvez utiliser une seule, ou les deux simultanément. Chaque figurine peut invoquer un lion pendant 1h.  Après cela, elle ne peut plus être utilisée pendant 7 jours.

Chèvres d'Ivoire : Elles ont vendues par 3.

  • La Chèvre Voyageuse peut devenir une chèvre grande chevauchable. Elle a 24 charges, 1 heure de transformation vaut 1 charge. Quand les charges sont épuisées, elles se rechargent au bout de 7 jors.
  • La Chèvre Travailleuse devient une chèvre géante pendant 3h et ne peut plus être utilisée avant 15  jours.
  • La Chèvre Terrifiante devient une chèvre géante pendant 3h. Elle ne peut pas attaquer, mais vous pouvez retirer ses cornes et les utiliser comme arme.

Il y a aussi l'Elephant de Marbre, le Cheval d'Obsidienne, le Chien d'Onyx, le Hibou en Serpentine, le Corbeau en argent (voir DMG p172)

Livre de Sorts d'Alastor40POCe livre trône sur un présentoir sur le comptoir de Alastor, et est à vendre !
Pierre d'aiguisage flamboyante300POAiguiser votre lame avec cette pierre à aiguiser vous permettra d'augmenter les dégâts de votre arme de 1d4 pendant 1 heure ! Attention à lui laisser le temps de se recharger, pendant une nuit, sur une flamme.
Remarquable Révulsif de Régurgitation (CONSOMMABLE)5PO

Cette potion multicolore, tournoyant dans sa bouteille à long col, peut être utilisée 3 fois. Quand elle est bue, le buveur doit faire un JdS Constitution (DC 15), sous peine d'être empoisonné pendant 1h. Toutes les 10 minutes, le sujet vomit quelque chose d'improbable. Lancez un d20 !

Sacoche de l'Herboriste (CONSOMMABLE)20PO

Cette petite sacoche contient 1d4+1 ingrédients. Utilisez un d6 pour savoir quels sont ces ingrédients. Un utilisateur maitrisant le kit d'herboriste pourra infuser ces ingrédients et obtenir d'autres bénéfices.

1. Herbe de sorcière : Crue = Respiration aquatique (5 minutes), Infusée = Respiration aquatique (1 heure)

2. Baies poivrées : Cru = Résistance au froid (1 minute), Infusé = Résistance au choix (1 heure)

3. Oreille d'ogre : Cru = Avantage au prochain jet d'attaque, Infusé = Potion de grandissement

4. Ronce de l'amant : Cru = Avantage aux jets de Charisme (1 minute), Infusé = Philtre d'amour ou Poison

5. Bleuet fantôme : Cru = Simulacre de vie, Infusé = Invisibilité 

6. Repos maternel : Cru = Résistance aux maladies (1 heure), Infusé = Potion de soin supérieure

Tome du Commandement et de l'Influence1500PO

Ce livre contient des méthodes et techniques pour influencer et charmer, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48h sur une période de 6 jours ou moins à le lire et à vous entrainer à ces techniques, vous augmentez de manière permanente votre charisme de 2, peu importe votre score actuel. Le livre perd ensuite sa magie, mais la regagne au bout d'un siècle.

D'autres livres existent avec des propriétés similaires : le Tome de Compréhension contient des exercices de méditation et d'intuition et vous permet d'augmenter de 2 votre Sagesse; le Tome de Clairvoyance contient des exercices de logique et de mémoire, et augmente de 2 votre Intelligence.


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Enchantements

ARME VICIEUSE : Alastor peut enchanter votre arme : sur un 20 sur votre jet d'attaque, la cible subit 7 dégâts supplémentaires. (100PO)