1. Locations

Caraheen

La Caraheen est le cœur de l'Erethor, le Foyer verdoyant des elfes Caransil, une immense forêt aux parfums magiques.

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Géographie

Le cœur de l’Erethor est une immense forêt que les elfes nomment Caraheen, soit « foyer verdoyant » en haut-elfe. Cet univers végétal est dominé par les arbres, certains ordinaires, d’autres d’essence magique. Très ancienne et dénuée du moindre sentier, cette forêt est un lieu où les elfes se plaisent, mais où les autres peuples redoutent de s’engager. Elle abonde pourtant en sites d’une splendeur à couper le souffle : prairies verdoyantes, vallons agréables, bosquets ombreux, ruisseaux tapageurs… mais aussi en lieux plus chargés de mystère comme ces futaies secrètes, fourrés impénétrables, gorges noyées dans la brume et autres marécages. On y est tour à tour frappé par la beauté et transi d’effroi, très à l’aise et pris de sueurs froides. Tel est le Cœur d’Erethor, le Grand Bois, Royaume sylvestre et domaine secret de la Reine-sorcière.

La partie nord de la Caraheen, qui mène aux collines montueuses de la Veradeen, est très accidentée. Parmi les essences les plus communes, on trouve de gigantesques épicéas parsemés, çà et là, d’épaisses futaies de trembles et de pins elfiques. D’innombrables ruisseaux s’écoulent au pied des hauteurs. Le cerf y abonde toute l’année  ; l’élan et l’ebota sont nombreux dès que les premières neiges les poussent vers le sud. Terrain de chasse privilégié des loups sanguinaires, cette région a vu fleurir des dizaines de villages arboricoles, postes de guet, abris de chasse et comptoirs marchands.

Le cœur de la Caraheen est une forêt très ancienne presque inviolée, que ne coupent que les tranchées de l’Itheris, du Gamaril et de la Felthera. À l’ouest, le relief inégal est peuplé de chênes, de noyers et de frênes-écus. Le couvert se fait moins dense à mesure que l’on approche du littoral où ne pousse qu’une savane côtière ponctuée de boqueteaux. Cèdres et séquoias majestueux voisinent avec des arbres-foyers dans la partie orientale de la forêt, où les collines boisées se muent en plaine en lisière de l’Érenlande. La Caraheen centrale est le siège de la mythique cité arboricole de Caradul, où séjourne la cour de la Reinesorcière. Depuis des temps immémoriaux, cette ville est le cœur battant de la société elfe et le sommet culturel de toute l’Eredane. C’est ici le siège de l’histoire, de la magie et des sciences des elfes.

La Caraheen centrale est désormais le théâtre d’une bataille décisive contre les armées d’Izrador ; c’est dans cette forêt vénérable que se jouera le sort des peuples premiers du continent.

Au sud de la Caraheen, les hauts arbres laissent peu à peu la place à un terrain plat et marécageux planté de cyprès, de sycomores et de saules. Cette contrée s’étend vers le sud jusqu’à la jungle d’Aruun et, vers l’ouest, jusqu’à la mangrove côtière. Ces marigots sans la moindre piste sont un piège mortel pour peu qu’on les connaisse mal ou qu’on se montre imprudent. Ils sont peuplés de monstres, certains d’origine naturelle, d’autres démoniaques, et certaines légendes affirment qu’on y croise parfois les fantômes d’anciennes fées. Rares sont les elfes qui vivent ici ; ceux qui s’y risquent subiraient l’influence néfaste des esprits qui y rôdent depuis avant même les premiers elthedar.

Si les hivers sont rudes en Caraheen, surtout depuis l’avènement de l’Ombre du Nord, le printemps y est une saison agréable, où le renouveau végétal voit toutes sortes de fleurs éclore. Les étés sont ensoleillés et généreux même si, ces dernières années, il n’est pas rare que flotte un voile de cendres dû aux incendies déclenchés par les envahisseurs à la solde d’Izrador. L’automne semble s’éterniser, puis la tiédeur cède brusquement la place aux premiers frimas. Maints forestiers redoutent les effets à terme d’une sécheresse qui dure depuis plusieurs années déjà. Le coupable tout désigné est évidemment le dieu déchu, puisque cet assèchement est propice aux incendies allumés par ses séides.

Histoire

C’est un fait établi  : les elfes vivaient déjà en Caraheen depuis des millénaires quand débuta le Premier Âge. De nombreux érudits elfes s’accordent pour reconnaître la Caraheen comme terre d’origine des Caransil et des autres lignées elfiques. La très longue histoire de cette région se caractérise par la prospérité d’une culture n’ayant jamais souffert des invasions et des guerres qui ont brisé et façonné tant de contrées en Eredane. À l’abri de la Caraheen, les elfes ont pu ériger une civilisation qui surpasse toutes celles du continent.

Magie, arts, sciences, philosophie, artisanat et commerce : toute la culture elfique trouva sa source en Caraheen avant de se diffuser dans les autres régions de l’Erethor en même temps que le peuple-fée puis, au fil des voyages, d’aller imprégner les peuplades les plus lointaines. Il n’est de ce fait pas exagéré d’affirmer que la Caraheen, berceau du monde elfique, est aussi celui de très nombreuses cultures d’Eredane.

Les développements récents ont mené la Caraheen au bord du gouffre. Les légions orcs d’Izrador s’enfoncent chaque jour plus profondément dans la forêt et les efforts redoublés de la puissante Reine-sorcière ne suffisent pas à contenir cette percée. Le cœur battant du monde elfique qu’est Caradul est menacé et souffre déjà de l’afflux de réfugiés venus de l’est. La Caraheen n’est plus à l’abri des ravages de l’histoire comme elle le fut de toute éternité. Sa chute signerait la fin des temps pour la nation d’Aradil.


Population

La Caraheen est le berceau des Caransil, que l’on nomme « elfes des bois » ou « fées sylvestres » en langue du Nord. Les elfes y sont chez eux, mais cohabitent de grand cœur avec de nombreux membres d’autres peuplades. De tout temps, marchands, érudits, soldats, magiciens, conseillers et autres ont été attirés par la Caraheen et sa capitale, depuis tout l’Erethor. La guerre pousse désormais de plus en plus d’elfes de tous horizons à venir défendre leur royaume. La Caraheen compte plus de trois cent mille Caransil et quarante mille autres elfes de diverses cultures.

L’invasion de l’Érenlande par les légions d’Izrador a en outre chassé maints humains et halfelins de leurs contrées d’origine. Beaucoup ont trouvé refuge en Erethor  ; leurs bivouacs sont peu à peu devenus de vrais villages au plus profond de la forêt. Quelques-uns sont même parvenus à rallier les villes elfiques où on les accepta à contrecœur. Cent ans après la mainmise de l’Ombre sur l’Érenlande, rares sont les premiers réfugiés à être encore de ce monde, mais leurs descendants sont en quelque sorte devenus les enfants adoptifs du peuple elfe. En tout, ce sont peut-être quarantecinq mille déracinés, humains et halfelins, qui survivent ainsi en Caraheen


Implantations

Les villes et villages elfes de Caraheen sont les plus anciens et les plus traditionnels de l’Erethor. La symbiose magique de très longue date entre la forêt et les elfes a permis à ces derniers de se façonner un habitat arboricole sans abattre aucun arbre. Grâce à la magie, ils ont en outre pu détourner le cours de certaines sources et autres ruisseaux, faire pousser des vergers en pleine forêt et créer maintes autres infrastructures « naturelles » sous la canopée. Avec pour résultat des cités symbiotiques et multimillénaires, parfois immenses, au sein d’une forêt en pleine santé.

Les villages elfiques d’Erethor centrale se situent pour la plupart dans de grands bosquets de maudrials, aussi appelés « arbres-foyers » : ces véritables colosses de la forêt ont une ramure très large au feuillage vert foncé. Leur tronc pousse en spirale dont les moindres creux sont transformés par magie en salles et galeries. Certains sortilèges permettent en outre de fusionner leurs branches à celles d’arbres voisins, créant des passerelles qui facilitent la circulation d’un fût à l’autre. Branches plus petites et brindilles s’entrecroisent jusqu’à former des plateformes. À ce plancher vivant viennent se greffer d’autres branchages qui font office de parois et dont le ramage sert de toiture.

Si les arbres de taille modeste ne présentent qu’un ou deux niveaux de plateformes, les spécimens les plus immenses en possèdent cinq, voire six. Un tel plancher végétal est souvent contigu à celui de l’arbre le plus proche et l’on circule d’un étage à l’autre grâce à des escaliers ou de larges échelles. Le niveau inférieur est rarement à moins de 15 mètres audessus du sol et la prudence est de mise, les rambardes étant inhabituelles. L’accès depuis le sol se fait par des plantes grimpantes massives qui s’enroulent autour du tronc. Les elfes ont taillé des marches dans les sections les plus épaisses ; emprunter les branches plus petites est possible, mais nécessite agilité et équilibre.

L’eau des ruisseaux, détournés de longue date afin de couler dans les bosquets d’arbres-foyers, est conservée dans des citernes végétales au niveau du système racinaire. Des plantes grimpantes enchantées remontent cette eau jusqu’au sommet d’où elle s’écoule jusque dans des puits publics ou les grands bassins qui équipent chaque habitation. Les pierres d’âtre, une ancienne magie elfique, fournissent assez de chaleur pour cuire les aliments sans consommer de bois. Quant aux torches féeriques que l’on doit aux druides elfes des temps immémoriaux, elles poussent çà et là dans les frondaisons habitées et éclairent suffisamment nuit après nuit. Les déchets organiques, mélangés à la terre avec une poudre druidique, servent d’engrais au pied des arbres fruitiers.

De tels villages sont longs et délicats à créer comme à entretenir ; toute modification, même infime, prend souvent de nombreuses années. Ainsi va la vie pour les elfes à la longévité record. Cependant, le brusque afflux de réfugiés, de soldats et d’étrangers de toute nature depuis que la guerre a éclaté ne laisse pas aux cités arboricoles le temps qui leur est nécessaire pour s’adapter, tant s’en faut. De ce fait, il a fallu construire de nombreux bâtiments de type humain à même le sol forestier, mais cette surpopulation pèse lourd sur l’équilibre des vergers, l’approvisionnement en eau et le gibier disponible. Les plus grandes villes souffrent en conséquence d’un déclin inquiétant de la forêt qui les compose et les environne.

Les villages dans lesquels vivent les réfugiés de guerre venus d’Érenlande sont ceux qui menacent le plus l’équilibre fragile de l’Erethor. L’anarchie y règne  ; sourds aux avertissements des elfes, ces hôtes indésirables continuent à piller les ressources du sous-bois. Les humains coupent des arbres pour la construction et pour se chauffer, rasent des pans entiers pour planter leurs cultures vivrières et élever du bétail, polluent les cours d’eau avec leurs détritus. La forêt, malade à des kilomètres à la ronde, engendre des frictions compréhensibles entre invités et autochtones

Les halfelins étant par tradition moins destructeurs de la nature que les humains, leurs villages sont mieux acceptés par les elfes. Ils sont en outre bien moins nombreux et vivent en communautés de taille réduite. Les sortes de terriers qu’ils bâtissent en guise de maisons plaisent aux elfes et ont beaucoup moins d’impact sur la forêt. Leurs méthodes agraires sont elles aussi moins gourmandes en ressources, et la magie qu’ils emploient permet de réduire les besoins (notamment en bois de chauffe) comme les déchets. Leur présence est donc beaucoup mieux tolérée.

L’expansion des villes elfiques et la présence de villages de réfugiés rendent en outre l’Erethor plus difficile à défendre contre les troupes d’Izrador. Un village strictement arboricole est malaisé à trouver, et quand une patrouille orque en déniche un, les défenseurs ont le triple avantage d’être en surplomb, à couvert et plus mobiles. Les maisons des humains, bien plus faciles à localiser, réduisent ces avantages tactiques. À la cour de la Reine-sorcière, on a pleinement conscience des problèmes nombreux que suscite la présence de tous ces réfugiés. Conseillers et ensorceleurs ont été dépêchés afin d’aider les humains à vivre plus en harmonie avec la nature… avec un succès mitigé. C’est hélas tout ce que peut faire Aradil, puisqu’il n’est pas question de renvoyer ces mortels en terre occupée. Enfin, ces réfugiés avides de vengeance pourraient à terme s’avérer précieux, et ils combattent déjà avec ardeur aux côtés des défenseurs elfes.


Gouvernement

Toutes les bourgades de Caraheen sont sous l’autorité d’un conseil d’anciens, composé d’elfes du cru. Beaucoup se sont distingués au service de la reine, à la cour ou auprès du peuple elfique. Les décisions du conseil portent sur l’administration et les arbitrages de la communauté et de ses environs. Appartenir à ce conseil est un honneur qui s’accompagne de lourdes responsabilités et peut s’avérer ingrat, les membres étant souvent contraints d’apaiser les tensions du quotidien.

Chaque localité désigne en outre l’un de ces représentants pour siéger en tant que haut conseiller à la cour de la Reinesorcière. Le haut conseil comprend à ce jour cinquante-trois délégués de la Caraheen et vingt-deux venus des autres territoires elfiques, sans compter les quatorze conseillers spéciaux choisis par Aradil elle-même. Le haut conseil, fort de ses nombreux millénaires de savoir et de sagesse cumulés, est un atout précieux. Son rôle consiste à tenir la reine informée de tout ce qui se passe en Erethor afin qu’elle puisse au mieux veiller sur ses sujets. Le conseil ne jouit cependant d’aucune sorte d’autorité : en toutes choses, les décisions sont prises par la Reine-sorcière et par elle seule.

Religion


S’ils sont privés des dieux, les elfes savent que d’autres entités magiques surpuissantes vivent en ce bas monde, piégées avec les mortels par l’Éclipse. Esprits, démons, spectres, fées véritables  : quel que soit le nom qu’on leur donne, toutes sont réelles et résident dans les lieux sombres ou lumineux d’ici-bas. Les elfes d’Erethor sont par tradition très sensibles à la présence de ces esprits qu’ils ont, au fil des millénaires, appris à vénérer comme s’il s’agissait de divinités. Le monde elfique abonde en esprits. Certains ont un nom, d’autres sont anonymes. Les plus connus reçoivent des offrandes et des prières quotidiennes. D’autres sont des entités maléfiques dont le nom n’est jamais prononcé à voix haute et que l’on convoque uniquement lorsqu’il s’agit d’effectuer quelque sombre besogne.


Nurellia


Esprit des arbres-foyers, Nurellia est la déesse tutélaire des druides qui façonnent l’habitat elfique. Aucun projet d’envergure ne débute sans que les elfes fassent des offrandes constituées de graines de maudrial, d’eau de source et d’humus, afin que Nurellia veille sur leur entreprise. La tradition veut que l’on suspende un petit paquet de graines d’arbre-foyer au-dessus de l’entrée des demeures pour s’attirer les bonnes grâces de l’esprit.


Zulion


Zulion le Facétieux est un diablotin sournois que l’Éclipse a piégé en Erethor. S’il est rare qu’on l’invoque, son nom est fréquemment prononcé chaque fois qu’un elfe fâché en invective un autre. La malchance en cascade que subit parfois l’individu ainsi maudit s’apparente difficilement à une simple coïncidence, ce qui ajoute foi à l’existence du Facétieux. Suffisamment, en tout cas, pour que les parents elfes recourent à Zulion afin de calmer les ardeurs des garnements.


Corzafel


Corzafel est une entité démoniaque informe qui jouit d’un pouvoir terrifiant, et qui s’est mise au service d’Izrador après avoir renoncé à regagner son monde d’origine. Le démon était autrefois le messager insidieux des légats, employé afin d’inciter les elfes à servir le dieu déchu. Tombé dans le piège arcanique tendu par Aradil, Corzafel est depuis lors enfermé dans une gourde enchantée. Celle-ci est rangée avec les nombreux autres artefacts dangereux que la Reinesorcière garde dans les entrailles de l’Arbre-Père.


Les Dieux muets


Le peu que l’on sait à propos des Dieux muets, les divinités réduites au silence depuis l’Éclipse, est consigné dans les rares manuscrits elthedar que conservent et tentent de déchiffrer les érudits elfes, ou provient de légendes cryptiques ayant trait aux immortels et aux démons. L’essentiel de ces connaissances s’est perdu depuis l’Éclipse, au point que de ces dieux d’antan, on ne connait plus guère que d’obscures références à leur nom dans la langue des hauts-elfes.


Les seigneurs de la Lumière : Ces êtres constituent l’armée céleste qui s’acharne à maintenir l’intégrité de l’univers. Dans le monde des mortels, ils se manifestaient sous la forme de divinités du bien et de la droiture.


Les seigneurs du Chaos : Ces entités innombrables, hérauts du chaos et de la destruction, étaient les divinités du mal et de la corruption.


Galahane, Père de l’Ordre : Galahane est considéré comme l’un des principaux Dieux muets, possiblement le chef suprême des seigneurs de la Lumière, si tant est qu’ils aient possédé une hiérarchie.


Izrador, l’Ombre du Nord : Izrador est la principale entité corruptrice de l’univers. Chef de file supposé des seigneurs du Chaos, il fut banni et exilé sur le monde des mortels, qu’il s’acharne depuis à asservir.


Shandring, la Main de l’équilibre : Shandring est la manifestation des forces stabilisatrices de l’univers. Sans pencher vers le bien, le mal, la loi ou le chaos, cette divinité veille à ce qu’aucun belligérant ne devienne plus fort que ses rivaux.


Les Wael : Ces demi-dieux innombrables sont les descendants des divinités majeures et constituent les troupes de choc des combats sans fin qui se livrent dans l’au-delà.


Heepa-Heep


«  Heepa-Heepa  » est le nom elfique attribué aux esprits bienveillants qui, selon la croyance, veillent sur les enfants elfes. La tradition veut que les parents d’un nouveau-né accomplissent un rituel au cours duquel ils immolent le placenta et prononcent des invocations afin qu’un HeepaHeepa surveille leur progéniture. S’il est rare qu’un événement accrédite le bien-fondé de ce rituel, la pratique reste très répandue.


Les Déchus et autres esprits d’ici-bas


D’innombrables esprits de la nature résident çà et là dans les lieux les plus reculés, en pleine nature, avec lesquels druides et maraudeurs doivent prendre langue. Les mortels qui vivent en forêt connaissent nombre de ces esprits auxquels ils font des offrandes et qu’ils évitent si nécessaire. Sur un sentier inconnu, en revanche, les elfes prennent garde aux éventuels esprits déchaînés, dont il est périlleux de provoquer le courroux.


Les Délaissés


Les moines érudits de l’Ordre de la Vérité sont les gardiens des traditions religieuses des anciennes fées. Depuis l’Éclipse, au travers du Temps des années et jusqu’au Dernier Âge actuel, ils ont préservé de l’oubli les Dieux muets. S’il est probable que des erreurs se soient glissées parmi des articles de foi qui datent de temps presque immémoriaux, les archives de l’ordre constituent la source la plus fiable sur le culte des Dieux muets.

Aradil fit venir à Caradul les moines de l’Ordre de la Vérité au mitan du Premier Âge afin qu’ils la conseillent en secret sur Izrador. La Reine-sorcière tira grand profit de leurs archives et de leur savoir au cours des guerres contre l’Ombre, et l’ordre continue à lui prodiguer ses conseils. Depuis la fin du Deuxième Âge, l’intérêt pour les Dieux muets s’est propagé chez les elfes et, dans le même temps, pour les Délaissés. Aradil n’a rien fait pour l’empêcher ; au contraire, la reine est convaincue que ce regain de foi va redonner vigueur à l’ordre qui dépérissait et pourrait même constituer une sorte de rempart spirituel contre Izrador.

Voici près de huit siècles, l’ordre fit édifier un petit temple en l’honneur des Dieux muets dans un bosquet paisible, en lisière nord de Caradul. Il s’est agrandi depuis lors, et les arbres alentour hébergent une petite communauté de religieux érudits, d’apprentis moines et de pèlerins venus de toute l’Erethor.


Culte de la Reine-sorcière


Depuis plus de deux mille ans, le culte de la Reine-sorcière est un mouvement souterrain dans de nombreuses grandes villes du peuple elfe. Ses initiés sont convaincus qu’Aradil est en réalité une Déesse muette, réapparue sur Aryth en tant que mortelle afin d’éradiquer l’Ombre. L’ampleur du mouvement a varié au fil des siècles ; à une époque, quand les meurtres de plusieurs dissidents elfes trop loquaces furent revendiqués par la secte, celle-ci fut même déclarée hors-la-loi.


Lors du siècle de domination de l’Ombre qui vient de s’écouler, le culte a beaucoup recruté. Ces fidèles zélés, qui pourraient passer pour des alliés précieux, inquiètent Aradil : chez pareils illuminés, les graines de la corruption trouvent souvent un terreau fertile. Aussi la Reine-sorcière, qui sait les agents d’Izrador passés maîtres dans l’art de répandre des messages insidieux, a-t-elle pris soin d’infiltrer la secte sous les traits de l’un de ses avatars secrets.

Langues

Les elfes des bois de la Caraheen parlent le hautelfe, mais l’afflux d’autres elfes et de réfugiés de cultures diverses les conduit à utiliser d’autres langues. Quelques- uns parlent le sylvain et beaucoup, surtout parmi les soldats, maîtrisent l’érenlandais et un peu de nordien. Sans oublier, bien sûr, des rudiments d’orc, que parlent jusqu’aux enfants elfes de la capitale. Les marchands de Caradul sont versés dans divers idiomes des terres lointaines comme la langue du commerce ou le colonial. Certains érudits ont en outre étudié le nain archaïque et la langue de cour en usage chez leurs homologues sarcoséens. Quelques agents de la Reinesorcière, enfin, apprennent la langue de l’Ombre afin d’être en mesure d’espionner l’ennemi.

Commerces et artisanat

Les routes commerciales des négociants elfes, autrefois très étendues, sont à l’abandon depuis longtemps. Les troupes d’invasion d’Izrador ont isolé l’Erethor des autres peuples d’Eredane tandis que toute l’économie elfique s’est tournée vers l’effort de guerre. Les seules marchandises qui sortent de la forêt ou y pénètrent transitent dans des chariots de contrebandiers ou sur de frêles embarcations, au nez et à la barbe des patrouilles de l’Ombre et à travers la ligne de front. En ces heures sombres, ce n’est pas l’appât du gain qui fait courir de tels risques mais le besoin vital d’armement, d’informations et autres atouts susceptibles d’aider à la lutte contre l’envahisseur.

Les caravanes marchandes des elfes ne sillonnent plus que le territoire elfique et transportent pour l’essentiel les armes et matériels divers requis pour tenir le front. Vivres, flèches, pierres d’âtre et vêtements partent vers le nord en échange d’épées, de minerai, d’obsidienne, de pièces d’armure et de viande séchée. La Caraheen fournit en outre de quoi subsister aux familles des soldats elfes des neiges qui combattent au sud. Articles en cuir, fruits, outils en acier et tissu des halfelins sont aussi cédés aux Miransil contre du poisson, des pirogues et des trouvailles récupérées dans la Cité marine. Objets en métal, arcs et composantes alchimiques transitent jusqu’en forêt pluviale d’Aruun et sont échangés contre des remèdes druidiques, poisons orcs et traités de savoir arcanique des Danisil ainsi que le tabac, les épices et les étoffes des cousins halfelins.

Au temps jadis, les sentiers caravaniers d’Erethor étaient si sûrs qu’il suffisait d’un chasseur ou deux pour repousser les éventuelles meutes de loups et les prédateurs en maraude alléchés par les bêtes de somme. Ces routes sont devenues dangereuses ; on risque à tout moment d’y croiser des éclaireurs de l’Ombre, voire quelques ogres, ce qui donne lieu à des combats sanglants. Les négociants voyagent en caravanes groupées sous bonne escorte, en empruntant si possible des itinéraires peu fréquentés tenus secrets. Gare au voyageur qui déciderait de bivouaquer hors des limites d’un village ! Les orcs et autres vermines à la solde d’Izrador sont des créatures nocturnes qui se feront un plaisir de fondre sur son campement à la nuit tombée.

Les caravanes d’autrefois faisaient halte en cours de route sur ce que l’on appelait alors les places de négoce. Hameau minuscule, clairière ou gué, ces sites étaient choisis pour leur proximité avec plusieurs petits villages. Les caravanes s’y arrêtaient un jour ou deux, la nouvelle se répandait vite et les clients affluaient. Aujourd’hui, elles ne font plus halte que dans les villages bien protégés : transportant des marchandises nécessaires à l’effort de guerre, elles ne peuvent pas courir le risque de tomber aux mains de l’ennemi dans les places de négoce d’antan. Les villages isolés devant se débrouiller sans ce service, leurs habitants sont contraints à plusieurs jours de marche pour se réapprovisionner.

Les navires marchands des elfes et des gnomes sillonnaient jadis les eaux de la Felthera et du Gamaril, déposant cargaisons et passagers dans tous les ports entre Eisin et Caradul et de la mer de Pellurie jusqu’à Autilar. Les cours inférieurs des deux fleuves sont aujourd’hui le théâtre de combats incessants où ne se risquent que les soldats, éclaireurs et contrebandiers aux abois. Les légions d’Izrador ont chargé des groupes de trolls de surveiller tous les gués sur les deux fleuves, ce qui rend leur franchissement très périlleux. Seul l’Itheris demeure entièrement sous contrôle elfique, mais s’il reste vital pour les échanges avec la Veradeen occidentale, la navigation n’y est pas une mince affaire. L’amont n’est praticable que par de petits esquifs, et encore faut-il qu’ils soient pilotés avec un art consommé.


Maîtres artisans


Si la renommée des archers elfes s’étend à toute l’Eredane, c’est en partie à ceux qui fabriquent leurs munitions qu’ils doivent de viser si juste. Tout archer elfe sait qu’il donnera le meilleur de lui-même avec des flèches produites en Caraheen. Jusqu’au mot haut-elfe qui désigne la flèche, io-cara, atteste de la longue tradition d’excellence des artisans de la région centrale du monde elfique. Les fabricants de flèches de Caraheen font un travail remarquable, mais le conflit incessant provoque de telles pénuries qu’ils en sont désormais réduits à récupérer tout ce qui peut l’être sur les champs de bataille pour confectionner des flèches d’occasion.

Les réfugiés halfelins, pour leur part, sont une bénédiction pour le travail du cuir elfique. Les exilés du petit peuple ont formé des apprentis elfes qui produisent bottes, selles et armures pour l’armée de la Reine-sorcière depuis plus de cinquante ans. Trop peu nombreuses encore, les « cuirasses de réfugié », comme les appellent les soldats elfes, sont très prisées dans leurs rangs.


Matériel enchanté


Les elfes ayant partagé leur savoir arcanique avec les autres peuplades d’Eredane, les artisans ensorceleurs hauts-elfes ne sont pas les seuls à avoir créé des objets magiques, mais alors que le recours à la magie est devenu un crime passible de mort, seuls les magiciens d’Erethor sont maintenant libres d’exercer leur art. La Caraheen est de ce fait l’unique source de matériel enchanté d’Eredane.

Les maraudeurs et druides elfes, maîtres-herboristes de longue date, tirent parti des essences magiques qui poussent en forêt. Les maraudeurs pratiquent toujours l’art de capturer l’essence magique des plantes sauvages sous forme de poudres et de fluides qu’un non-initié peut ensuite utiliser. Cela permet notamment d’effacer ses traces, d’enchevêtrer les ennemis et même de protéger un bivouac derrière un écran de buissons vénéneux. Les druides de la Caraheen, quant à eux, préparaient autrefois quantité de poudres, d’élixirs et de potions qui s’exportaient dans toute l’Eredane. Ces baumes et onguents guérissaient blessures et maladies, faisaient office de poison comme de calmant et produisaient l’effet de divers sortilèges. S’il se concocte encore de telles potions en forêt d’Erethor, elles sont réservées aux soldats et agents de la reine afin de lutter contre les armées de l’Ombre.

Les elfes faisaient autrefois commerce de ces articles sur tout le continent. Sous le joug de l’Ombre, le commerce est limité et la magie, strictement interdite. Hors du Grand Bois, les flèches de la Caraheen sont un trésor dont on use avec modération. Les pierres d’âtre, jadis communes chez les peuples des plaines, ont depuis longtemps cessé de chauffer. Les potions elfiques sont une ressource précieuse à réserver aux cas d’extrême péril et la plus humble cape elfique, un héritage qui se transmet de génération en génération. Seuls les contrebandiers gnomes font toujours commerce de tels trésors, et encore en quantité très limitée, ainsi que les hors-la-loi humains qui trouvent refuge de temps à autre en forêt. 

Us et coutumes

Si la guerre n’épargne plus aucune région, au cœur de la forêt, le mode de vie d’avant l’Ombre se perpétue vaille que vaille.


La magie au quotidien


Il suffit d’évoquer les elfes en dehors d’Erethor pour que même en ces heures sombres, l’auditoire pense immédiatement « magie ». Elfes et puissance arcanique sont indissociables de toute éternité. Ce sont ceux qui découvrirent l’art de manipuler ces énergies et créèrent les différentes écoles. Puis ils développèrent la magie de bataille et diffusèrent quantité d’objets enchantés dans toute l’Eredane avant l’avènement de l’Ombre. La magie est omniprésente chez les elfes, et si elle se fait discrète la plupart du temps, ils y recourent de façon quotidienne.

Forme et fonctionnement de leurs cités arboricoles en sont l’illustration la plus frappante. Plus subtil encore mais tout aussi puissant est le bois du Murmure, ainsi que le charme qui assure la sécurité du peuple elfique en dissimulant Caradul aux yeux indiscrets. La magie prend également des aspects plus terre à terre : pierres d’âtre, vêtements enchantés, nourriture invoquée, créatures magiques, conversations avec les animaux de la forêt – autant de prodiges mineurs, certes, mais ô combien utiles. La magie est partout en Erethor, et si les pouvoirs arcaniques devaient cesser d’être opérants du jour au lendemain, les elfes auraient tôt fait de disparaître à leur tour

Les elfes de la Caraheen consomment peu de viande, lui préférant les fruits et légumes qu’ils cultivent avec art. Sans la magie, cependant, ils seraient bien en peine de subvenir aux besoins des villes importantes sans pratiquer la culture intensive à la mode humaine et donc, sans déboisement massif. Leurs vergers sont de vrais prodiges arcaniques. Ils se fondent dans la végétation environnante et ne peuvent être distingués de la forêt si ce n’est par la proportion plus importante d’arbres productifs. Ceux-ci fournissent une multitude de fruits délicieux, qu’ils soient à noyau ou à coque, ainsi que de racines comestibles, variétés grimpantes de légumes, le tout formant un jardin extraordinaire. Ces vergers, qui produisent en toute saison et en quantité surnaturelle, alimentent toute la Caraheen. Il s’en trouve aux abords de tous les villages elfiques ; les apprentis druides sont chargés de leur entretien.


Écoles de magie


Si beaucoup de manieurs de la magie elfes prennent un apprenti, il reste fort peu d’écoles où l’on puisse étudier cet art en Caraheen.

L’école du Saule, dans la cité d’Ensera, est une académie traditionnelle qui met l’accent sur l’étude du répertoire arcanique classique et privilégie la recherche soignée. Ses élèves consacrent des années à perfectionner les méthodes mises au point par leurs aînés. Les magiciens qui en sortent sont des enchanteurs de première force qui produisent l’essentiel des objets magiques disponibles en Erethor.

L’Ordre de la Danse, au village de Senuil, est réputé pour une approche plus personnelle de l’art de lancer des sorts. Ses cadets sont appelés à devenir les mages de bataille les plus redoutables d’Eredane.

Dans un hameau reculé du marais des Druides, en lisière sud de la Caraheen, on enseigne la voie druidique permettant d’invoquer les esprits de la nature qui peuplent le Grand Bois. Les adeptes y apprennent en outre la voie du Murmure et les pouvoirs extraordinaires qui y sont associés.

L’Académie de la Reine, à Caradul, fut fondée par Aradil elle-même au milieu du Premier Âge. Seuls les élèves au plus fort potentiel y sont admis, et même après plusieurs années de formation, ils sont susceptibles d’être renvoyés s’ils n’atteignent pas l’excellence requise. L’école de la Sorcière, comme on l’appelle, produit des ensorceleurs aux pouvoirs aussi subtils que terrifiants, maîtres ès vision de l’avenir, divination et invocation des esprits.


Apprendre la magie


La Caraheen, et sa capitale Caradul en particulier, était autrefois connue dans toute l’Eredane pour ses académies de magie. Les apprentis de tous les peuples libres se rendaient en Erethor afin d’étudier auprès des plus grands érudits du monde en la matière. Puis ils s’en revenaient chez eux lestés d’un savoir arcanique qu’ils diffusaient alors sur tout le continent. Si les elfes gardaient bien entendu secrètes leurs plus formidables découvertes, les pouvoirs qu’ils enseignaient aidèrent à façonner l’économie et la culture des autres peuples.

Presque toutes ces écoles ont dû fermer leurs portes, les élèves n’étant plus qu’une poignée par an à entreprendre le périlleux voyage jusqu’à Caradul pour apprendre la magie. Et encore s’agit-il le plus souvent d’éléments choisis par la Reine-sorcière et appelés à n’étudier que la magie de bataille. Quelques réfugiés de divers peuples viennent parfois apprendre l’art arcanique, mais cette voie longue et ardue ne permet qu’à de rares candidats d’apprendre à lancer autre chose que des tours de magie.

La discipline qui attire le plus d’adeptes est celle du Murmure. La reine est obsédée par la croissance et le pouvoir du bois du Murmure ; en outre, les combats sans fin contre les orcs et autres séides d’Izrador fournissent un flux constant d’âmes à disposition de ses adeptes. Les agents d’Aradil surveillent de près les apprentis les plus prometteurs. Sur ses ordres, il s’en forme des dizaines par an qui, pour la plupart, échouent sur cette voie difficile entre toutes.