La Miraleen est une forêt marine, située au sud de l'Erethor. Marais et bayou mènent jusqu'à la côte occidentale, sous la gouvernance bienveillante des elfes Miransil.

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Géographie

La Miraleen, ou «  forêt marine  », est la région d’Erethor centrale qui court jusqu’à la côte occidentale de l’Eredane. Les essences les plus répandues sont le sycomore, le cyprès et le saule marin, la forêt étant entrecoupée de marécages, de marais salants et de cours d’eau. L’Itheris forme la limite nord de la Miraleen et s’évase en delta. Le bayou luxuriant qui s’y est développé n’est franchissable qu’au moyen d’un petit bateau et à la condition de bien connaître la région. Ailleurs, la côte s’orne d’un liseré de mangrove, un biotope unique à mi-chemin entre mer et forêt. Le rivage très découpé compte une myriade d’îlots formant des archipels protégés autour d’îles plus conséquentes. Dans sa partie sud, la Miraleen voisine avec l’Aruun, caractérisée par sa forêt tropicale humide.

Les courants marins chauds venus du sud confèrent à la Miraleen un climat subtropical, très différent du climat tempéré qui règne plus à l’est en Caraheen. Les pluies importantes sont concentrées sur le printemps et l’automne. Les étés, chauds et ensoleillés, sont supportables grâce à la brise venue du sud. Le soleil brille aussi en hiver, bien qu’il fasse parfois froid quand le vent souffle du nord-ouest, ce qui arrive de plus en plus souvent.

Histoire

Selon toute probabilité, les elfes ont investi la Miraleen peu de temps après leur arrivée en Caraheen. Le climat de cette contrée généreuse fut certainement propice au développement des premiers elfes. Pendant des millénaires, seuls fleurirent quelques villages isolés. Puis, à mesure que les pouvoirs arcaniques du peuple fée prenaient de l’ampleur, leurs habitants purent construire de plus gros bateaux et maîtriser les compétences qui, à terme, allaient leur permettre de commercer sur toute la côte d’Eredane et jusque sur les terres lointaines, par-delà l’océan.

Dès les débuts du Premier Âge, le port d’Alloduan prit les proportions d’une cité cosmopolite qui rivalisait avec Caradul, tant du point de vue économique que culturel. Le commerce avec la Palonia, le Fasimir, la Sassima et la Sarcosa favorisa le brassage des populations et des coutumes en même temps que l’importation de marchandises précieuses faisait la richesse d’Alloduan, plaque tournante de ce négoce à grande échelle.

La première incursion des légions d’Izrador, hélas, porta un rude coup au commerce. Les pays lointains craignant de s’attirer les foudres du dieu déchu, Aradil incita les navigateurs de la Miraleen à pousser plus loin par-delà les mers en quête d’alliés potentiels voire, si le besoin s’en faisait sentir, de terres nouvelles où émigrer. L’exploration prit le pas sur le négoce. Maints navires battant pavillon de la Miraleen disparurent corps et bien, victimes de tempêtes, de la famine, de monstres marins ou d’actes de piraterie. Alloduan garda malgré tout son statut de port cosmopolite, et si de nombreux elfes consacraient moins d’énergie au commerce, les marchands, autochtones comme étrangers, avaient toujours soif de profits et d’échanges culturels.

Le déclin amorcé durant la première guerre contre l’Ombre atteint des proportions majeures lors du conflit suivant. Les décennies de combats drainèrent les ressources de tout le peuple elfe, y compris celles à la disposition des navigateurs. Bois d’œuvre, magie, vivres, produits manufacturés : tout allait vers l’effort de guerre au détriment des ports, sans oublier les sujets aptes à se battre, qui partaient tous vers le nord. Quand Izrador fut enfin vaincu, à la fin du Deuxième Âge, la navigation hauturière de la Miraleen n’était plus qu’un souvenir. Pis encore, les pertes qu’ils avaient essuyées avaient effacé chez les elfes le goût du danger et l’excitation consubstantiels aux expéditions lointaines. Ce peuple de marins renonça à la haute mer, lui préférant le cabotage, la pêche côtière le long des mangroves et la plongée dans les ruines découvertes près du rivage.

Il restait cependant quelques elfes marins à n’avoir pas oublié l’épopée des navigateurs d’autrefois. Ceux-là avaient les yeux rivés sur l’horizon et les mains occupées à recoudre une voile, fabriquer de la corde ou renflouer les rares navires hauturiers que comptait le port d’Alloduan. Un mince espoir lui aussi promis à disparaître : quand se conclut le Troisième Âge et alors que se profilait la victoire d’Izrador, Aradil lança les siens dans un pari audacieux. Elle ordonna au conseil de désigner les trois mille plus talentueux et plus intrépides navigateurs, officiers, bâtisseurs et artisans, et de les envoyer coloniser de nouvelles terres à bord des navires les plus robustes à disposition. À charge, pour ces hardis pionniers, de transmettre l’héritage elfique sous le couvert d’une autre forêt. Puis de revenir de l’avant-poste désigné pour chercher ce qui restait du peuple fée si, par malheur, l’Ombre du Nord était entretemps parvenue à conquérir l’Erethor. Les scribes de la cour baptisèrent cet événement l’Exode, et si un siècle est une courte période dans la vie d’un elfe, beaucoup commencent à s’inquiéter de ce qu’ont pu devenir les trois mille braves, aucun de leurs navires n’étant jamais revenu. Certains pressentent qu’en envoyant au loin la fine fleur de la Miraleen, Aradil l’a peut-être sacrifiée sans même lui faire prendre les armes.

Au fil du siècle écoulé, Alloduan a beaucoup perdu en taille comme en influence. La chute de l’Érenlande a asphyxié presque toutes les routes marchandes côtières, l’Exode et l’effort de guerre ont réduit à néant ou presque la flotte disponible et les puissances étrangères qui voguaient autrefois jusqu’en Eredane ne font plus le voyage, soit par peur, soit en raison de quelque machination ourdie par Izrador. Toujours est-il que le port comme le chantier naval sont à l’arrêt.

La Miraleen est redevenue ce qu’elle était aux premiers temps, une contrée de petits villages de pêcheurs. Si le commerce avec la Caraheen est toujours d’actualité, ce qui reste de flotte hauturière est réservé à la contrebande et à l’effort de guerre.


Population

Les Miransil ou «  elfes marins  » sont très semblables à leurs cousins, à l’exception d’une peau plus sombre, tannée par le soleil et les embruns, avec une légère brillance comme si l’épiderme était constamment humide. Avant le déclin du commerce maritime, de nombreux marchands, artisans et manieurs de magie de l’Erethor centrale vivaient sur la côte sud, mais beaucoup sont retournés en Caraheen. Aux heures fastes, maints étrangers résidaient en outre en Miraleen, pour l’essentiel à Alloduan. Presque tous sont repartis depuis que le commerce a décru et, avec lui, l’arrivée de navires venus de loin. Ceux qui sont restés l’ont fait pour convenances personnelles ou parce qu’aucun bâtiment ne se présenta pour les rapatrier.

L’Exode et la migration vers l’est pour soutenir l’effort de guerre contre les légions de l’Ombre ont conduit à un dépeuplement très net de la Miraleen, de nombreux villages étant à l’abandon. Il ne reste qu’environ cinquante mille elfes marins dans tout le territoire et cinq mille  elfes venus d’autres régions de l’Erethor, auxquels s’ajoutent quelque deux mille érenlandais du sud et étrangers de divers horizons, pour la plupart réfugiés de guerre.

Des étrangers abandonnés en Miraleen, beaucoup, surtout parmi les descendants, sont partis tenter leur chance ailleurs en Eredane, afin d’essayer de regagner leur pays d’origine, ou par simple curiosité.  

Implantations

La Miraleen est la région elfique la plus diverse en matière d’architecture. Les quelques villes et villages non côtiers sont de facture traditionnelle, et donc arboricoles, mais dans un format réduit et avec fort peu de défenses. Les arbres choisis étant souvent plus petits qu’en Caraheen, l’aménagement en est plus rudimentaire.

Les villages côtiers sont généralement construits sur les racines aériennes des palétuviers géants de la mangrove. Celles-ci forment des arches au-dessus des flots qui soutiennent les troncs énormes avant de plonger dans la vase. Cette assise solide fournit un mouillage abrité pour les petits bateaux de pêche et les canoës qui sillonnent le marécage. Racines et branches forment par magie des plateformes similaires à celles des arbres-foyers de Caraheen, munies d’un toit végétal de feuilles et de branches entremêlées, mais sans cloisons verticales. Les passerelles de communication sont peu fréquentes dans ce type d’habitat, les résidents préférant plonger dans l’eau pour aller d’un arbre à l’autre, remontant à l’aide des prises pratiquées dans les hautes racines. D’étroits canaux sinuent dans la mangrove, celui-ci conduisant à un autre village, celui-là à une zone de pêche ou de chasse, cet autre débouchant sur le large.

Les grandes villes comme Alloduan furent construites autour de ports naturels munis d’un chenal en eau profonde. Elles tirent elles aussi parti du système racinaire des palétuviers et disposent en outre de bâtiments en dur. Ces derniers sont construits sur la roche ou montés sur pilotis, le matériau étant parfois le squelette calcaire des coraux, extrait du rivage des îles proches. Ces édifices non traditionnels, qu’ils soient en bois ou en pierre, sont l’héritage d’un millier d’années de commerce au long cours. Les sites choisis sont souvent dotés d’un lacis complexe de quais, passerelles et ponts suspendus servant à relier les divers étages d’habitat, arboricole ou non, qui bordent le port. Un panorama déroutant pour tous les visiteurs.

La moitié des villages et quelques-unes des villes des elfes marins ne se trouvent pas sur la côte d’Eredane mais sur les nombreuses îles au large. La plupart ont été construits sur la façade à l’abri du vent dominant, à la façon traditionnelle, souvent à l’aplomb ou dans les ruines très étendues de ce que l’on nomme communément la Cité marine, où ils tirent parti des quelques quais de pierre, ponts, tours et digues ayant résisté.

Gouvernement

Les plus petits villages de la Miraleen se réduisent souvent à deux ou trois groupes familiaux étendus, chacun dirigé par l’elfe le plus âgé. Les aînés forment un conseil de village et, s’il est fréquent que les querelles virent à l’aigre, les vociférations y sont considérées comme le plus sûr moyen de parvenir à un compromis.

Les grandes villes étaient autrefois gouvernées par un conseil représentatif des principales sociétés marchandes. Les assemblées réglaient les affaires courantes et supervisaient l’élaboration des traités commerciaux avec les pays étrangers. L’écroulement du négoce au long cours mit fin à ce mode de gouvernance, les villes elfes étant désormais sous l’autorité d’un conseil des anciens dont les membres, conformément à la tradition, sont choisis pour leur expérience et leur sagesse.

Religion

Les elfes marins sont aussi, sinon plus, sensibles à la présence des esprits puissants de ce bas monde que leurs cousins de l’intérieur des terres, l’océan étant en luimême sujet à des sautes d’humeur qui rappellent à quel point la nature est de tempérament volage. Les Miransil consacrent donc beaucoup d’efforts à se concilier les faveurs des esprits bénéfiques et à apaiser le courroux des plus redoutables.


Baalu


Les elfes marins voient dans Baalu l’une des plus puissantes entités de l’océan, qui prend les traits d’une baleine gigantesque. Ils lui font offrande chaque fois qu’ils partent pêcher en mer en relâchant la première prise de la journée. Pour une faveur plus spécifique, il n’est pas rare qu’un individu parte nager loin du rivage, parfois plusieurs heures, pour prouver qu’il fait confiance au puissant esprit de la mer.


Kaaktu


Démon maléfique, Kaaktu est apparenté à Baalu –  pour beaucoup, les deux sont frères. La légende veut qu’ils soient devenus ennemis quand la chute d’Izrador les piégea sur Aryth. Baalu s’opposa au dieu déchu tandis que Kaaktu se mettait à son service. Ils livreraient bataille depuis lors du côté des îles au large de l’Erethor, ce qui expliquerait les fréquentes tempêtes. Kaaktu est représenté sous la forme d’une pieuvre géante.

Au début de chaque été, les pêcheurs d’un village d’elfes marins enduisent la coque d’une barque du sang prélevé sur chaque membre de la communauté et remplissent l’esquif de mannequins en jonc tressé vêtus de vieilles hardes. Puis ils lancent l’embarcation vers le large quand la mer se retire, afin d’attirer Kaaktu loin de leur village.


Seedra


Les Seedra sont des esprits chaotiques, sortes de lutins des mers qui peuplent les vagues. Joueurs et le plus souvent inoffensifs, ils font parfois chavirer, s’enliser ou s’échouer une embarcation. Pour éviter ce type d’incident, les elfes marins peignent la coque de leurs bateaux en couleurs vives.

Langues

Les Miransil parlent le haut- elfe avec un très léger elfe avec un très léger accent chantant. Ils possèdent un vaste registre sémantique propre à la région et tourné vers la mer. Au fil des siècles, ils ont en outre agrégé nombre de mots étranges ou argotiques empruntés aux langues des peuples visiteurs, ce qui choque l’oreille des locuteurs habitués au haut- elfe classique. elfe classique.

Commerces et artisanat

Avec le déclin du commerce maritime, même les citadins de la Miraleen sont revenus à un mode de vie frugal. Ils pêchent et chassent pour se nourrir, et fabriquent l’essentiel de leur outillage quotidien. Le seul commerce qui subsiste avec les Caransil concerne le poisson séché et les ingrédients alchimiques qu’ils échangent contre des pierres d’âtre, outils en acier et autres. Comme ils sont restés maîtres en matière de construction navale, beaucoup de charpentiers sont partis travailler à Caradul pour soutenir l’effort de guerre.

Les objets les plus étranges en provenance de la Miraleen ne sont pas fabriqués par les elfes marins, mais repêchés pendant la saison où ils plongent en quête d’artefacts dans les sections immergées de la Cité marine. Les zones émergées ou peu profondes ont été nettoyées de tout objet digne d’intérêt depuis mille ans. Les seuls artefacts valables qui restent sont cachés dans les salles les plus difficiles d’accès, au plus profond des ruines

Deux fois par an, quelques jours seulement, les marées très basses permettent aux meilleurs plongeurs d’atteindre ces salles. La besogne est dangereuse en raison de la profondeur extrême et des créatures qui rôdent dans ces ruines, mais le jeu en vaut la chandelle. Érudits et magiciens de Caradul sont prêts à payer le prix fort pour les artefacts uniques ou magiques exhumés par les plongeurs. C’est par l’étude de tels objets qu’ils ont appris maints secrets magiques et historiques remontant à l’époque des Dieux muets.

Us et coutumes

La mer est aux Miransil ce que la forêt est à leurs cousins caransil. Leur vie est gouvernée par le cycle des marées et les courants leur apportent de quoi se sustenter. Les vagues guident leurs bateaux, la brise de mer est leur alliée. Pour ainsi dire nés dans l’eau, ils savent nager avant de savoir marcher. L’humeur de l’océan leur est aussi facile à décrypter que celle d’un être aimé ; ils ont conscience de la beauté de l’élément marin comme des dangers qui y rôdent. Et si, enfin, le Murmure n’est pas présent dans l’océan, nombre de vieux loups de mer elfes affirment que ce dernier leur parle.


Âmes marines


Les Miransil, amoureux de la mer, offrent rarement leurs défunts au bois du Murmure, préférant rendre une sorte d’ultime hommage aux esprits des profondeurs en leur offrant les dépouilles de leurs morts. Quand un elfe marin passe de vie à trépas, son corps est enroulé dans des cordages et lesté de blocs de corail avant d’être jeté à l’eau à la marée descendante. Le cadavre coule vers les profondeurs où il est dévoré par les charognards marins. Ce rituel libère l’âme du défunt qui sillonne à jamais les flots à la manière des Seedra.