1. Races

Nain

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Description

Les nains forment un peuple ancien dont la culture est l’une des plus riches d’Eredane. Leur société est structurée par leurs lignées, et comme chez les Dorns, honneur et loyauté au clan occupent le centre de leur existence. Selon leurs archives, plus de six cents domaines de clan nains émaillaient les Kaladrunes au Premier Âge. Il en reste aujourd’hui moins de deux cents, et leur nombre continue à s’amenuiser avec la progression de l’Ombre.

Le clan est l’unité élémentaire de la vie sociale et politique naine. Les moins populeux ne comptent qu’une centaine de membres, tandis que les plus importants en ont  plusieurs milliers. Complexes et changeantes, les alliances de clans résultent en général de mariages ou d’ennemis communs. Les escarmouches entre clans étaient jadis fréquentes, mais au cours des derniers siècles de guerre, les hostilités se sont redirigées contre les forces d’Izrador. De grandes assemblées de clans étaient convoquées autrefois pour trancher les sujets concernant tous les nains. Des représentants de chaque clan y menaient des débats houleux pour décider d’actions communes. Le caractère tumultueux et agressif de ces rencontres était un reflet fidèle des relations générales entre clans nains.

Outre la structure clanique, la culture naine est marquée par une autre distinction sociale importante. La plupart des nains (environ quatre clans sur cinq) vivent sous terre, dans des forteresses labyrinthiques creusées dans la roche des montagnes. Les nains des autres clans sont appelés Kurgunles « habitants de la surface ». Les Kurgun occupent encore les anciennes cités naines du sud des Kaladrunes, plus vieilles que le Premier Âge et les forteresses souterraines.

Les nains étaient jadis considérés comme les forgerons d’Eredane, mais leurs ouvrages sont devenus rares dans le monde du dessus. Depuis la fin du Deuxième Âge, leur repli sur eux-mêmes s’est fortement accentué et ils ne commercent plus qu’avec les gnomes pour des produits indispensables. Depuis la chute de l’Érenlande, les  domaines de clan ont rompu presque tout contact avec l’extérieur de leurs montagnes et consacrent tous leurs talents à la survie de leur peuple.

Les nains sont des maîtres forgerons et armuriers, et ils rivalisent avec les elfes dans l’art d’enchanter armes et armures. Toute arme maniée assez longtemps par un nain est bientôt nommée, et son histoire peut devenir un héritage transmis dans les récits du clan. Une arme qui a fait ses preuves est souvent enchantée par les maîtres du savoir des clans nains, et le nombre de sorts apposés sur l’arme croît avec sa renommée. Chaque clan possède son propre arsenal d’armes ancestrales, célébrées dans ses légendes et ses cris de guerre. L’un des plus grands honneurs qu’un clan peut accorder à l’un de ses membres est de le juger digne d’en porter une au combat.