Waterdeep (Eauprofonde), également connue sous le nom de Cité des Splendeurs ou de la Couronne du Nord, est la ville la plus importante et la plus influente du Nord et peut-être de tout Faerûn. C'est une ville cosmopolite vraiment merveilleuse d'une grande culture qui attire les artisans, artistes et universitaires les plus talentueux de tous les royaumes, ainsi qu'un centre commercial pour les intérêts financiers le long de la côte et au-delà.
C'était l'un des États membres les plus puissants et les plus influents de L'Alliance des Seigneurs, la coalition de nations et de cités-États qui cherche à maintenir l'ordre le long de la La côte des Epées et du Nord.
Description
La communauté agricole humaine d'origine qui s'est développée en une colonie connue sous le nom de Bloodhand Hold avant d'être conquise et renommée Nimoar's Hold. Le nom de « Waterdeep » était à l'origine utilisé par les capitaines de la marine accostant au port pour faire du commerce, un surnom qui provenait de l'exceptionnel port naturel en eau profonde de la ville.
À la fin du 14e siècle DR, plus de 100 000 personnes ont élu domicile dans la ville proprement dite de Waterdeep.
Géographie
En raison de sa grande importance en tant que ville métropolitaine très influente, Waterdeep est considérée comme faisant partie ouest des Royaumes, même si elle se trouve à 150 miles (240 kilomètres) au nord de Daggerford sur les rives du Nord de la Côte des Epées. La ville était située "légèrement au-dessus de la ligne de latitude nord de 45 degrés sur Toril." [16]
La Cité des Splendeurs a revendiqué les terres environnantes sur environ 100 milles (160 kilomètres) au-delà de ses murs.
Les différentes routes menant à Waterdeep sont bien pavées et bien patrouillées. Les principales routes commerciales comprennent:
• la Voie du Commerce, la route commerciale vers le sud.
• la Route Longue, la route commerciale intérieure vers le nord.
• la Route Haute, la route commerciale côtière vers le nord, à ne pas confondre avec le tronçon de la route qui traverse la ville.
Caractéristiques géographiques
Waterdeep a été construit sur le site de l'ancienne colonie elfique d'Aelinthaldaar. Elle s'étend vers le nord depuis la mer, s'étendant le long des flancs du mont Waterdeep, qui abritait autrefois les Melairkyn, un clan nain minier de mithral, et toute la longueur et la grande profondeur de la montagne étaient criblées de passages et de tunnels. , dont la plupart étaient occupées par des créatures mortelles dont la présence dans la montagne était antérieure à la fondation de la ville elle-même.
Les salles d'Undermountain situées sous la ville sont une cible populaire pour les aventuriers, qui apprécient la proximité des principales tavernes et temples de la ville où l'aide peut être achetée grâce à des dons.
Gouvernement
Waterdeep est dirigée par un conseil de seize sièges dont la composition est en grande partie secrète. Ces seigneurs cachés de Waterdeep maintiennent leur identité derrière des masques magiques, appelés le casque du seigneur, et pendant qu'ils régnent en public, personne ne connait la véritable identité de la plupart d'entre eux. Le sujet de savoir qui sont les seigneurs est devenu un sujet commun de conversation noble, et certains le considére comme un jeu pour découvrir l'identité des seigneurs, un jeu rendu plus déroutant par le fait que les seigneurs eux-mêmes ont lancé leurs propres rumeurs.
La loi et l'ordre
Le City Watch (Milice) est la force de police locale dont le devoir est de capturer les criminels, de régler les petits différends, de donner des instructions, de convoquer l'aide médicale et sacerdotale, exerçant généralement des fonctions qui promeuvent l'idée que Waterdeep est une ville ouverte à tous ceux qui savent comment se comporter.
Les décisions sur les lois de la ville sont rendues par les Magisters, plus communément appelés robes noires. Ils ont le devoir de diriger les tribunaux et de prononcer des peines à ceux qui ont été reconnus coupables. Les robes noires sont chacune protégées par au moins six membres de la garde de la ville lors de leurs déplacements dans les rues de Waterdeep. Ceux qui sont reconnus coupables peuvent demander à être jugés par la Cour du Seigneur et faire appel aux seigneurs masqués eux-mêmes, mais s'exposent à des sanctions sévères si leurs revendications sont jugées frivoles.
Crime
La dernière guilde officielle de voleurs qui menait ouvertement des affaires à Waterdeep a été démantelée au début du 14ème siècle DR. Alors que beaucoup d'autres prétendent être à la tête de diverses organisations criminelles, aucune ne représente une menace réelle pour les seigneurs de Waterdeep. Comme les seigneurs peuvent gouverner la ville avec l'anonymat, les voleurs et autres vauriens peuvent difficilement faire confiance à leurs complices. Puisque les Lords sont secrets, les criminels ne savent pas si des partenaires de confiance sont vraiment de leur côté ou non.
Cela ne veut pas dire qu'il n'y ait pas de voleurs ou de crimes dans les rues de Waterdeep. Au contraire, le crime y est aléatoire et dispersé, sans chef ni organisation pour prendre le commandement. Une tentative a été faite par le seigneur du crime connu sous le nom de Xanathar, un Beholder avec un réseau secret bien développé à son service. Ce réseau a été saccagé et Xanathar a été vaincu par les actions d'audacieuses compagnies d'aventuriers sous les ordres de Lord Piergeiron. Cependant, l'héritage du beholdeur a perduré et, en 1492 CV, la guilde Xanathar était peut-être l'organisation criminelle la plus importante de Waterdeep, concurrençant principalement diverses sous-factions Zhentarim. D'autres groupes criminels actifs à cette époque comprenaient le gang de rats-garous halfelin connu sous le nom de Shard Shunners.
Commerce
La ville est la plaque tournante du commerce des terres riches en minéraux au nord, des royaumes marchands d' Amn et de Calimshan au sud, des royaumes de la mer intérieure à l'est et des royaumes de la mer et des commerçants à l'ouest. L'autorité de Waterdeep s'étend entre 30 mi (48 km) et 40 mi (64 km) de ses murs.
Au début des années 1370 DR, la pierre a été importée de Mirabar via Luskan pour être utilisée dans la construction, après avoir été transportée par magie. C'était un processus coûteux. Pendant ce temps, on a constaté que les wagons et les charrettes surpeuplaient les marchés de la ville alors que les vendeurs étrangers tentaient de vendre autant que possible avant de rentrer chez eux pour l'hiver. C'était une pratique ignorée par la Garde, la Garde et les guildes.
La ville est également le plus grand port de mouillage de Faerûn. Bien qu'accueillant la plupart des races spatiales, les lois de Waterdeep exigent que tous les navires atterrissent sur l'océan à plusieurs kilomètres de la ville et effectuent leur approche finale par voie maritime. Les transgresseurs sont punis de lourdes amendes et d'emprisonnement. Cette règle a empêché certains types de navires d'atteindre Waterdeep, mais est appliquée pour éviter une panique massive de la population. Les navires qui partent sont soumis aux mêmes règles.
L'amarrage au port de Waterdeep entraîne des frais de 1 cp par 10 pieds (3 mètres) de longueur de quille par semaine. Les sages et les commerçants de Waterdeep sont impatients d'écouter les histoires de l'espace sauvage et on échange tous les produits que la ville avait à offrir
Culture
Compte tenu de sa taille et de son influence, Waterdeep est une ville cosmopolite avec une population diversifiée de citoyens. Alors que les humains constituent la majorité de sa population, elle abrite un grand nombre d'elfes, principalement des elfes de la lune, des nains, des halfelins pieds-légers, des demi-elfes et des gnomes. Les Waterdhavians ont tendance à être des gens sociaux, fidèles et francs qui maintiennent une perspective mondaine des cultures à travers Toril. Bien qu'ils soient fiers de l'histoire de leur royaume, ils se gardent généralement de rejeter les cultures des terres étrangères. Alors qu'ils recherchent souvent l'amélioration de leur vie par l'accumulation de richesses et l'importance personnelle, en tant que peuple, ils ne supportent pas la conquête militaire ou la pensée de l'impérialisation.
Mode
La culture waterdhavienne est appelée à une sorte d'affichage résigné du statut en ce qui concerne les vêtements que l'on porte. Alors que toutes sortes de vêtements peuvent être vus dans les rues de la ville, les membres de la guilde ne revêtent leur livrée que lorsqu'ils mènent des affaires ou des réunions officielles, pendant les vacances importantes ou lors d'aventures en dehors de Waterdeep proprement dit. Les nobles n'affichent leurs écussons ou leurs armoiries que dans des affectations subtiles, comme une chevalière ou d'autres bijoux discrets, tandis que leurs serviteurs portent des vêtements entièrement ornés de l'héraldique de leur maison.
En revanche, les femmes sont connues pour maintenir un sens aigu de la mode, portant souvent d'élégantes robes de soie, des fourrures et des bijoux étincelants, selon la saison.
Religion
Waterdeep a une grande variété de religions, et il y a de fortes chances que si une divinité est vénérée quelque part à Faerûn, elle a au moins un disciple (ou probablement un prêtre errant ou deux, et peut-être un sanctuaire) dans la Cité des Splendeurs. Les plus grands temples de la ville sont dédiés à Oghma, Tyr, Tempus, Gond, Selûne, Mystra, Silvanus et Mielikki, Lathander, Sune, Tymora, ainsi qu'un temple dédié à Baravar Cloakshadow situé dans les Warrens sous Waterdeep. Il y a aussi un grand temple connu sous le nom de Plinth, qui est ouvert à toutes les confessions,
En plus des célèbres temples de la ville, un certain nombre de sanctuaires mineurs et d'autres maisons saintes se trouvent à Waterdeep. Parmi les divinités vénérées sur ces sites figurent la déesse du grain Chauntea, Lliira, ainsi que les deux puissances considérées comme des "divinités locales", Sharess et Siamorphe. Waterdeep même abrite le culte d'Ao qui est devenu actif dans la ville pendant une courte période après le Temps des Troubles.
Comme on trouve dans de nombreuses métropoles des Royaumes, Waterdeep abrite un grand nombre de lieux de culte secrets où les dévots des puissances obscures peuvent exercer leurs croyances secrètes. Waterdeep comprend des sanctuaires et des temples isolés tenus dans des endroits non divulgués pour Cyric, Shar et au moins deux des divinités de la fureur à Auril et Umberlee. Même des groupes marginalisés tels que le Culte du Dragon et les soi-disant "cultistes des bêtes" peuvent se réunir dans la ville pour mener les affaires liées à leurs divinités malveillantes.
Bien que la foi de Talona ait été considérée comme erronée ou mauvaise, cela ne signifie pas que de petits groupes de fidèles laïcs ne peuvent pas pratiquer leur foi personnelle. Cependant, la construction d'un lieu de culte public pour elle est interdite à Waterdeep. Il est également illégal de former un sacerdoce public qui lui était dédié.
Au début des années 1490 DR, un nouveau temple dédié à Valkur a déjà été construit dans la ville. La même année, la déesse drow de retour Eilistraee a été vue alors qu'elle dansait au clair de lune, près des murs de la ville, sur la route d'Amphail. Cela a conduit nombre de ses partisans à Waterdeep, dans le but de créer un sanctuaire pour leur déesse dans ses murs. Le projet a été soutenu par la déléguée principale de Harper, Remallia Haventree.
Fêtes et jours fériés
En plus des fêtes standard du Calendrier d'Harptos, il y a plusieurs fêtes et jours saints à Waterdeep :
• Jour d'Ahghairon : Une fête célébrée le premier jour d'Eleasias, commémorant l'anniversaire d'Ahghairon. Il s'agit de petits détails, comme porter un toast pour les seigneurs; laissant des violettes à la base de la tour d'Ahghiron, du socle, ou au sommet des autels de la maison des merveilles ; et des bardes interprétant des chants en l'honneur du Vieux Mage. Les Open Lords visitent des tavernes et des auberges à travers la ville, pour souhaiter bonne chance aux gens.
• Auril's Blesstide : tenue le jour du premier gel de l'hiver, cette journée voit tout le monde dans la ville porter des vêtements blancs, ne servant ni ne mangeant de repas chauds, et un défilé d'hommes et de femmes nus vêtus uniquement de capes blanches partant de Cliffwatch dans le quartier nord , à travers la ville et vers les plages. Là, les participants plongent dans les eaux glacées, sacrifiant leur chaleur à la Frostmaiden.
• Brightswords : le jour de l'équinoxe d'automne, les Waterdhavians organisent une série d'expositions et de compétitions d'habileté martiale et d'enrôlement ouvert par la garde de la ville et la surveillance de la ville, couronnée par une démonstration aérienne de la cavalerie Griffon.
• Jour des Merveilles : Le Marpenoth 3, les fidèles de Gond organisent un défilé pour dévoiler leurs récentes inventions. En raison de la nature expérimentale des inventions exposées, il est très courant que les appareils tombent en panne et perturbent les célébrations.
• Dragondown : Cette fête est célébrée le 20 Kythorn. Elle reconstitue et célèbre les occasions au cours desquelles les dragons qui ont attaqué la ville ont été vaincus ou chassés. Des défilés reproduisent chaque événement individuel, et des feux de joie et des rituels pour apprivoiser ou abattre symboliquement des dragons sont courants dans toute la ville.
• Fey Day : Tenu le Ches 19, les barrières entre le Prime Material Plan et le Feywild sont considérées comme les plus faibles ce jour-là. Alors que les zones rurales sont agitées et abritent de nombreuses superstitions, c'est un jour de fête pour les Waterdhavians.
• Fleetswake : Un festival célébrant la mer, le commerce maritime et les dieux de la mer. Il s'étend sur la dernière décade de Ches et comprend des courses de bateaux, le bal du constructeur naval à la maison du constructeur naval et des galas parrainés par la guilde à la salle des fêtes de la Copper Cup. Le festival est concentré dans Dock Ward et le Fiery Flagon dans Sea Ward.
• Jour des fondateurs : les habitants de Waterdhaviens célèbrent la fondation de la ville sur Flamerule 1. Plusieurs endroits de la ville ont commémorent la fête, et il est également courant que les salles de fête de toute la ville organisent des concours de costumes.
• Jour des dieux : cette fête marque l'anniversaire de la fin de la guerre des dieux le 15 Marpenoth. Elle est considérée comme un événement solennel et sérieux, en particulier la nuit, lorsque les habitants de Waterdhavian offrent des prières dans les temples de la ville pour remercier les dieux pour leur vie et en souvenir des événements catastrophiques du Temps des Troubles.
• Le Grand Revel : Organisé et dirigé par le clergé de Sune, Sharess, Lliira, cette fête est célébrée le 14 Alturiak. Elle consiste en de nombreux événements de musique et de danse, ainsi qu'en participant à différents types de friandises et d'escapades romantiques traditionnelles. et échange de cadeaux entre jeunes couples.
• Guildhall Day : Cette fête a lieu le 14 Kythorn et est une célébration des fruits du travail des gens. Ce jour-là, la plupart des magasins restent fermés et, à la place, de nombreuses foires de rue présentent de nouveaux produits et organisent des programmes de divertissement interprétés par des magiciens, des jongleurs et des chanteurs.
• Howldown : Le Nightal 11, les membres de la City Guard honorent Malar en quittant la ville en groupes pour chasser les menaces connues pour les fermiers et les voyageurs, y compris les bandits, les bêtes et les monstres qui hantent les routes et la nature sauvage. Dans le même temps, le City Watch s'engage dans sa propre chasse aux malfaiteurs à l'intérieur des murs de la ville.
• Dernière Gerbe : Parfois appelée « La Petite Fête », cette journée de festin résidentiel a eu lieu le 20 Uktar pour célébrer la générosité de l'année. De petits cadeaux sont échangés entre voisins et les «dernières lettres» sont rassemblées pour le transport - ainsi appelées parce qu'elles sont les dernières à quitter la ville avant que le voyage ne devienne difficile.
• La nuit du menteur : ce jour saint rend hommage à Leira et Mask. Le 30 Marpenoth, pour éviter l'attention indésirable de ces divinités, les célébrants revêtent des costumes ou des glamours pour se déguiser et faire semblant d'être ce qu'ils ne sont pas.
• Lliira's Night : une célébration en l'honneur de la Dame de la Joie avec des danses et des bals, qui se tient la nuit de Flamerule 7. Bien que la célébration soit partagée dans toute la ville dans de nombreuses salles de fêtes, le point culminant de la nuit est le Cynosure Ball, qui est parrainé par les seigneurs, le clergé local de Lliira et plusieurs familles nobles.
• Le Labourage et la course : Tenue le Mirtul 6 - Mirtul 9, elle célébre le labour des champs et la course du bétail, et implique également de nombreuses compétitions de course dans la ville.
• Règne de l'égarement : le 10 Marpenoth, ce jour honore Beshaba. De l'aube au crépuscule, on s'attend à ce que les gens trichent, brisent des serments et aillent à l'encontre de l'ordre social, mais sans enfreindre aucune loi ni faire quoi que ce soit d'impardonnable.[
• Rhyestertide : Cette fête est célébrée le 1 Ches en l'honneur de la restauration miraculeuse de Lathandre de la vision de Rhyester en 717 CV. Les adeptes de Lathander célèbrent la fête en s'habillant de rouge vif et d'autres teintes du lever du soleil et en gardant un œil couvert jusqu'à l'aube suivante.
• Hallowing de Selûne : quelle que soit la nuit à Uktar où la lune est la plus pleine, les fidèles de Selûne mènent un défilé, commençant à la Maison de la Lune et serpentant dans les rues du quartier de la mer, au sud par le quartier du château et se terminant aux quais dans le port.
• Simril : Après le crépuscule du Nightal 20, cette fête est célébrée par les Waterdhavians en localisant des étoiles associées à eux-mêmes ou à leurs ancêtres dans le ciel nocturne. Les gens essayent de rester éveillés toute la nuit et se rassemblent autour de feux de joie avec beaucoup de musique, de la nourriture et des boissons chaudes.
• Sornyn : Ce festival de trois jours organisé entre Flamerule 3 et Flamerule 5 honore à la fois Waukeen et Lathander. Les célébrants planifient des opérations commerciales et signent des réunions et des accords. De grandes quantités de vin sont consommées pendant le festival, accompagnant toutes les réunions.
• Stoneshar : les adeptes de toutes confessions célèbrent Marpenoth 7 comme un jour pour démarrer de nouveaux projets et éviter l'oisiveté. Les personnes qui commencent à travailler sur de nouveaux projets pendant Stoneshar pensent que leur travail sera béni au cours de l'année suivante.
• Trolltide : Cette petite fête célébre la fin de la Seconde Guerre des Trolls au début de Kythorn. Ce jour-là, les enfants de Waterdhavian courent dans la ville, habillés en trolls, exigeant des friandises aux citoyens et aux commerçants de peur que les enfants ne leur fassent des farces au coucher du soleil.
• Waukeentide : Célébré pour la première décade de Tarsahk en l'honneur de Waukeen, il se compose d'un certain nombre de festivals regroupés en un seul événement.
• Wintershield : Marquant le début de la nouvelle année, il est célébré le Marteau 1 comme un jour de congé lorsque les gens restent à la maison pour se remémorer l'année précédente et discuter de leurs attentes pour l'année à venir.]
Défenses
Waterdeep maintient deux forces armées distinctes, la City Guard et la City Watch. La garde de la ville sert de soldat à Waterdeep et ses membres constituent des garnisons, des patrouilles routières et des postes de surveillance, et servent de gardes du corps et de gardes de porte. La Garde est la force de police locale, agissant comme une gendarmerie dans la ville. Les missions plus délicates prises au nom de la Cité des Splendeurs sont gérées par Force Grey, une force d'élite d'une douzaine de lanceurs de sorts qualifiés et de guerriers rusés
Waterdeep a de solides murs sur ses côtés vers la terre et est protégé en partie par le mont Waterdeep du côté de la mer. Le mont Waterdeep est parsemé de tours de guet et de positions défensives, et patrouillés par des unités de garde spéciales sur des vols de griffons connus sous le nom de Griffon Cavalry.
En dehors de cela, Waterdeep également bénéficie d'une importante population indigène d'aventuriers qui sont souvent plus que disposés à faire face à tous les mécréants qui menacent leur ville natale. Parmi les sociétés notables qui ont surgi pour aider Waterdeep en temps de péril, citons la bande de héros qui a tué le premier Xanathar, le groupe de halfelins connu sous le nom de Defenders Three, la Dawnbringer Company, et peut-être le plus célèbre , la Compagnie des aventuriers fous.
La ville abrite également les huit énormes statues ambulantes de Waterdeep. Sept de ces statues pouvaient être animées par le Blackstaff de Waterdeep pour défendre la ville, tandis qu'une est trop endommagée pour être activée. Ces statues sont extrêmement destructrices et ne sont utilisées que pour repousser des armées ou gagner des batailles autrement impossibles.
Transport
Waterdeep se caractérise par ses rues et ses boulevards larges et animés. Son trafic intense, constant toute la journée et presque toute la nuit, est surveillé par les agents de la circulation du City Watch. Les rues sont bien entretenues et signalées par la Guilde des scribes, des scribes et des commis, qui fabrique et installe des plaques et des panneaux à toutes les intersections.
Les transports en commun sont disponibles à Waterdeep à travers plusieurs options :
• Les drays sont de grands wagons collectifs à deux étages qui contiennent un grand nombre de sièges et suivent des trajectoires prédéfinies le long des grands boulevards. Les tarifs varient entre 2 et 4 nibs.
• Les voitures de location sont des voitures à deux roues et deux places qui peuvent être appelées et envoyées à des endroits précis. Des chauffeurs de car de location parcourent les rues de la ville à la recherche de passagers, qui peuvent appeler un car gratuit en criant. Les tarifs, convenus à l'avance, dépassent rarement 6 fragments.
• Les calèches sont des véhicules de luxe pouvant accueillir confortablement jusqu'à 8 passagers. Les prix varient, mais généralement les voitures et leurs chauffeurs et serviteurs respectifs sont loués pour une journée entière.
Histoire
La région qui s'appellera plus tard Waterdeep était à l'origine une halte commerciale utilisée par les membres des tribus locales du nord et les marchands venus des villes du sud. Les premiers récits de fermes permanentes établies dans la région variaient légèrement, certains sages déclarant qu'elles avaient été observées pour la première fois dès l'année de la Horde tonitruante, 52 DR, tandis que d'autres ont noté leur apparition vers le milieu du IVe siècle DR.
Le nom réel "Waterdeep" a été utilisé pour la première fois vers le 10 par les capitaines de la marine pour désigner la ville contrôlée par les seigneurs de la guerre dans le port de laquelle ils ont accosté. Ce n'est pas devenu une véritable ville avant l'année des Nightmaidens, 1032 CV, l'année où Ahghairon est devenu le premier seigneur de Waterdeep, et la date à partir de laquelle le Reckoning est compté.
Sa taille et sa population ont augmenté à un rythme effréné. Au milieu du XIIIe siècle, les célèbres guildes de Waterdeep avaient pris racine dans la ville et la construction du cimetière de la Cité des morts était terminée. Les maîtres de guilde de Waterdeep ont pris le contrôle de la Cité des Splendeurs peu après l'Année de la Cocatrix, 1248 CV, commençant une ère de grande agitation et de conflit politique appelée les Guerres des Guildes. Cette période sombre s'est terminée après quelques décennies, et la forme de gouvernance la plus moderne a été mise en place dans l'Année du Chariot, 1273 DR. Les seigneurs secrets de Waterdeep ont pris le pouvoir, aidés par les Blackcloaks diligents et astucieux.
Des gens de tout Faerûn et d'ailleurs se sont rendus à Waterdeep pour tenter leur chance d'acquérir richesse et renommée. Ils ont eu leur chance grâce au système de gouvernement stable et équitable de la ville, à ses fidèles défenseurs de la garde de la ville et aux membres vigilants de la Garde. Au 14ème siècle, Waterdeep a acquis la réputation d'être un lieu de tolérance pour la myriade de cultures, de modes de vie et de religions différents associés aux habitants des Royaumes.
Lorsque le Temps des Troubles s'abattit sur Toril dans l'Année des Ombres, 1358 CV, Waterdeep devint le champ de bataille des dieux. La déesse Shar a orchestré l'enlèvement de Luna, l'avatar de la déesse de la lune Selûne, et s'est déguisée en elle dans la ville. Selûne a été libérée grâce aux efforts des compagnons d'aventure de Luna et a procédé à la défaite de Shar et à empêcher toute grande destruction de s'abattre sur Waterdeep. Cette même année, l'avatar ou Myrkul et sa légion de cavaliers nocturnes envahirent la ville à la poursuite du mortel Midnight, qui possédait l'une des tablettes du destin. Le Seigneur des morts a été désintégré au sommet de la tour Blackstaff à minuit dans une grande bataille qui a conduit à l'ouverture de l'escalier céleste au sommet du mont Waterdeep et à l'ascension de trois mortels au statut divin : Cyric, Kelemvor et le Mystra restauré.
Bien que Waterdeep n'ait pas été ruinée comme certaines autres villes l'ont été lorsque la Magepeste a frappé les royaumes en l'année du feu bleu, 1385 CV, le réseau magique qui serpentait à travers son infrastructure a été considérablement modifié. Le cataclysme a "réveillé" les statues ambulantes restantes qui n'existaient auparavant que sur le plan éthéré et les a ramenées à Waterdeep sur le plan Prime Material. Ils ont chacun sévi dans la ville, causant une certaine destruction avant d'être arrêtés par divers moyens.
Waterdeep fut frappée par un autre événement catastrophique durant l'Année de la mort silencieuse, 1395 CV, lorsque l'anathème putrescent se répandit dans toute sa région du Nord. La peste a frappé Goldenfields particulièrement durement, détruisant une grande partie de l'approvisionnement primaire en céréales de la ville. La catastrophe a considérablement réduit la population de la ville, frappant particulièrement durement ses citoyens les plus pauvres.[81]
Emplacements notables
Depuis le milieu du 11ème siècle, Waterdeep avait été divisé en un certain nombre de quartiers de la ville. Comme les anciennes villes d'autrefois, telles que celles trouvées près de la mer des étoiles déchues, chaque quartier était à l'origine protégé par ses propres murs et gardes; la nécessité d'un plus grand développement urbain a fait tomber bon nombre de ces barrières. Finalement, seuls les murs autour de la Cité des Morts sont restés.
Quartier du château
Ce quartier central englobe le mont Waterdeep et une grande partie du gouvernement de la ville. À l'intérieur se trouvent le château de Waterdeep, le lieu du gouvernement, ainsi que le palais de Waterdeep (également connu sous le nom de palais de Piergeiron), la résidence privée de Lord Piergeiron, et la tour Blackstaff, la résidence de l'archimage de Waterdeep. Cette salle est également un lieu commun pour les aventuriers à la retraite tels que Mirt le prêteur sur gages pour faire leurs maisons.
La cité des morts
Cette zone aux allures de parc est entourée de hauts murs. Avant la Magepeste, il était souvent visité pendant la journée par des vagabonds et quelques pique-niqueurs ; la nuit, les portes de la Cité des Morts étaient fermées, car c'était le cimetière de Waterdeep. Cependant, après la Magepeste, il est tombé en désuétude. Les personnages les plus importants ont leurs propres tombes personnelles ou sanctuaires familiaux, tandis que d'autres sont confinés dans des cryptes plus grandes. La raison des gardes n'était pas de protéger les tombes, mais plutôt de protéger la ville de créatures morts-vivantes occasionnels agités qui n'apprécient pas ses logements.
Quartier des quais
Comme on pourrait le supposer, le Dock Ward est situé en plein sur le Grand Port de Waterdeep et abrite les quais, les chantiers de construction navale et les entrepôts pour le commerce maritime. Le port est habité par des ondins qui gardent la paix dans leur propre ville aquatique.
Ombre portée
En fait, le niveau le plus élevé d'Undermountain, Downshadow était la nouvelle "undercity" développée au 15ème siècle DR.
Service de terrain
Le Field Ward non officiel était le quartier entre North Trollwall et les murs de la ville orientés au nord les plus récemment construits. C'était le quartier le plus pauvre de la ville, en proie à la criminalité et abritant de nombreux demi-humains démunis.
Brumerivage
Pas strictement un quartier, Mistshore est le port naval en ruine. La région abrite des parias et des criminels qui vivent le long du rivage ou sur des navires naufragés à moitié coulés dans le port.
À flanc de montagne
Mountainside a été développé sur les pentes nord et nord-est du mont Waterdeep après les seconds Pestilars alors que les riches nobles et ceux aux fortunes montantes s'enfuyaient vers un air plus pur.
Quartier Nord
Niché dans la partie nord-est de la ville, North Ward était la maison de la noblesse et de leurs villas. Les classes aisées ont élu domicile ici, loin de l'agitation des classes inférieures près des quais et dans le quartier sud.
Quartier de la mer
Le plus riche des quartiers, Sea Ward contenait de nombreux temples de Waterdeep, ainsi qu'une bonne partie des nouvelles familles nobles et des aventuriers à la retraite qui peuvent se permettre l'étrange villa ou deux. Le champ de triomphe, l'arène de Waterdeep, était situé ici.
Quartier sud
Parfois désigné par les habitants comme simplement "Sud", le quartier sud est un lieu de maîtres caravaniers et de commerçants, car il est proche de la porte sud, l'ouverture du commerce.
Quartier des métiers
Sous la falaise
Le dernier quartier (en 1479 CV) s'est formé au pied des falaises orientales. Il est relié au reste de la ville par des tunnels souterrains.
Habitants
Guildes
On a dit que les seigneurs gouvernent Waterdeep mais ne le dirigeent pas toujours vraiment. C'était tout à fait vrai, dans la mesure où il y a un certain nombre d'autres factions qui composaient Waterdeep. Les plus notables sont les guildes - de puissantes organisations de marchands et d'artisans qui contrôlent une grande partie de l'âme de la ville. Une fois, les guildes régnaient sur la ville, et elle s'est presque détruite dans une série de guerres commerciales internes. Personne ne voulait voir ces jours revenir.
La noblesse
Article principal : Noblesse de Waterdeep
Une deuxième faction importante de Waterdhavian est la noblesse locale. Elle se compose de 76 familles de divers degrés de pouvoir, dont la plupart peuvent retracer leurs lignées avant la fondation de Waterdeep elle-même. De nombreux noms puissants sont sortis de Waterdeep, y compris les Amcathras (dont le rejeton est devenu le seigneur de Shadowdale);les Cassalanters, de riches prêteurs sur gages; que les Wands, une famille de sorciers puissants et nobles.
Marchands
Troisièmement, une classe marchande montante existe en dehors des guildes standard. Ce sont des exploitants de caravanes et de caboteurs, et ils utilisent Waterdeep comme destination pour leurs caravanes. Plus de magasins offrent une variété de produits différents en raison de ce groupe en pleine croissance. Le plus notable de ces nouveaux marchands est la sorcière à la retraite Aurora, qui a créé une organisation de vente au détail magique pour fournir à un grand nombre de clients à travers le Nord des articles spécialisés.
Aventuriers
Une grande foule d'aventuriers inonde la ville à tout moment, dont certains se sont établis comme citoyens de bonne réputation et sont restés en permanence. À l'exception de Force Grey, les sociétés secrètes telles que les Harpers [67] et les Red Sash constituent ce qui ressemblait le plus aux organisations officielles qui s'inspiraient de la population aventurière résidente de la ville.
Rumeurs et Légendes
Au début des années 1360 DR, une rumeur circulait selon laquelle les Red Wizards of Thay voulaient ouvrir une porte de téléportation publique entre les villes de Suzail et Waterdeep, mais le projet a été arrêté par une guilde de marchands dans l'une des deux villes.