Juste avant la fermeture des portes, le groupe arrive à Bryn Shander, accompagné de son wagon et du nouveau traineau, tirés respectivement par deux ours et deux chiens. Ils découvrent un très discret tatouage à l’intérieur de l’oreille des chiens, un symbole stylisé d’un serpent à plumes.
Le groupe se dirige directement à l’auberge le Regard du nord. Il retrouve Berton Redgrave, toujours de bonne humeur. Tout le monde se couche, sauf Rackhamqui va aller chercher ses « contacts ». Il trouve un sbire, à qui il explique qu’il a subi une tentative de meurtre de la part du chef de Targos. Le sbire va transmettre son message et dit qu’il lui donnera des instructions le lendemain.
Pendant ce temps, dans leurs chambres, Alfan Main d'Ours du clan Akannathigrave des talismans, Hélios lance une incantation, pendant qu’Enialis vide goulument deux grosses chopes de bière avant d’aller se coucher.
Au petit matin, un brouillard intense s’est levé, on ne voit pas à plus de 10 mètres, même en plein jour. Alfan se sent beaucoup mieux que les jours précédents, il n’a plus ce tuc de plissement des yeux.
Enialis convainc Berton de fouiller dans les affaires de la remise, où sont entassés des instruments de distillerie qui ne servent plus depuis des années. Il trouve de quoi pouvoir envisager de fabriquer de la bière, mais il manquera quelques éléments qu’il sera possible soit d’acheter soit de forger. Par chance, Enialis dispose de levure qu’il a emporté de son monastère. Quant aux recettes, Berton a retrouvé un livre de vieilles recettes dans son grenier « les recettes de grand-mère Géraldine ». Il le confie à Enialis, dans l’espoir que celui-ci puisse lui faire des bières aux saveurs plus originales que celle qu’il a. D’autant que l’approvisionnement d’hydromel n’a pas été rétabli.
Rachkham intervient pour révéler qu’il a des informations qui indiqueraient que l’orateur de Bon Hydromel serait mort et que le Zhentarim chercherait à faire nommer à sa place un homme à eux.
La nuit portant conseil selon les croyances, c’est au petit matin que le groupe s’explique sur l’ « incident » de la veille. Rackham, Enialis et Alderic s’expliquent, alors que des pas claudiquant se font entendre de l’escalier : Velynne retrouve le groupe et leur demande s’ils ont fait des progrès dans leur recherche de la cité. Elle leur propose alors de garder avec elle Scorp, alias Janth Alowar, qui sera plus en sécurité avec elle. Après quelques hésitations, le groupe se met d’accord pour le confier à elle, avec sa sacoche, contre 100 po.
Pendant cette négociation, des habitués de la taverne parlent fort de la capitaine du ferry, Scython, de Havre-du-Levant, qui depuis que son navire est pris par les glaces, passe la majorité de son temps à la taverne de Havre du Levant, en racontant des histoires plus ou moins vraies. La dernière histoire qu’elle raconte à tout le monde est qu’il y a un navire quelque part dans le Valbise, pris aussi par les glaces et qui renfermerait un trésor fabuleux.
Le groupe décide de prendre la direction de Havre du Levant, et au moment de sortir de la ville croise Markham Southwell. Il leur demande aussi où en sont leurs recherches sur le crime. Le groupe lui demande alors s’il connait la caravane de Torrga Icevein : c’est une caravane itinérante qui fait le tour des villes de la vallée, et vend à des prix prohibitifs des marchandises dont la provenance est plus ou moins douteuse. La naine Torgga a une réputation douteuse, mais elle rend service aux villes reculées. Elle est accompagnée de cinq employés, dont le dernier qui se promène toujours en bras de chemise quelque soit le temps, et aime manipuler la glace : Isarn, Horace, Anselme, Tigrim et Sephek. Le groupe voit dans les livres de la porte que cette caravane est arrivée deux heures après le marchand assassiné, et est repartie le lendemain matin de la ville. Ils disposent maintenant du planning de voyage de la caravane, et pourront donc savoir où ils pourront les trouver.
Le voyage vers Havre du Levant est rendu pénible à cause de l’épais brouillard, mais le groupe peut avancer sans se perdre sur ce chemin régulièrement fréquenté. Après quatre heures de marche, une forte lumière, visible et perçant le brouillard au loin, semble s’approcher vers le groupe. Après avoir mieux observé, grâce à son familier «Plume», Hélios déduit que cette « chose » est en fait un Marcheur boréal, créature mort-vivante issue d’une intervention magique, et qui ne chercher qu’à détruire toute trace de vie. Il se dirige vers la lumière émise par la torche du groupe. Le groupe décide de presser le pas, et malgré leur inexpérience à la conduite des animaux y parviennent sans mal. Ils éteignent leur lumière, et allument une torche renforcée d’un sort de lumière, pour attirer la créature dans une autre direction. Le stratagème fonctionne à merveille, laissant le groupe à l’abri de son attaque. Dans le vent qui s’est levé quelques instants, une voix de femme, rauque et autoritaire semble susurrer ces quelques mots : Voici le malheur qui vous attend tous. C’est le destin de tous ceux qui osent réclamer ce qui m’appartient. Contemplez la lumière finale.”
Les questions autour de la créature apparues « Plume» sont nombreuses, car ce volatile n’est pas banal : il n’a que des os, aucune chair, et peut devenir invisible instantanément…
Le groupe reprend sa progression, lorsque, une heure plus tard, Enialis et Rackham ont à juste le temps d’avertir le reste du groupe que des arbres autour d’eux semblent s’agiter : cet avertissement a permis au moins au groupe de ne pas être surpris de voir se jeter sur eux une petite dizaine de Gnolls affamés, décharnée et particulièrement violents. Un combat sanglant s’engage, Alfan, déjà très grand, doublant de volume pour atteindre la taille d’un géant, Enialis distribuant des coups de bâtons et de tatanes d’un pas titubant, Alderic faisant apparaitre une épée qui découpe les gnolls pendant qu’il les assomme de sa masse, et Hélios qui guide Plume dont les coups de becs sont dévastateurs.
Mais les gnolls se battent avec l’énergie du désespoir, et le dernier arrivent à mettre à terre un des aventuriers avant de presque tuer le volatile. Le combat prend fin lorsque ce dernier assaillant tombe dans un dernier râle mélangé de rires.
Cette attaque ne semble pas banale, les gnolls ne venant jamais s’aventurer aussi près de la civilisation d’habitude.
Le groupe panse à peine se plaies pour arriver la plus vite possible de Havre du Levant. Pas de mur d’enceinte au tour de cette ville étendue, et surtout une clameur se fait entendre au nord de la ville, sur une petite butée à l’orée de la ville. Cette clameur est accompagnée de la lumière d’un immense feu. Le groupe décide de suivre les habitant qui se pressent en masse vers le lieu de la clameur.
Au départ, le groupe pensait qu’il s’agissait d’un autre sacrifice à Auril, mais les passants leur apprennent qu’il s’agit de l’exécution d’un magicien rouge qui a éliminer un groupe d’aventuriers et de personnes du coin. Il s’appelle Dzan, et il aurait été, dit-on dénoncé par un de ses collègues, un certain Nass.
Le groupe arrive, alors que le condamné, dans un dernier râle, maudit tous ceux qui sont autour du feu…. A ses côté, la chef de la milice de Havre du Levant, Imdra Arlaggath, officie, sans sourciller. Puis alors que les badauds commencent à se retourner dans la ville, quelques derniers habitants semblent faire des messes basses en regardant le groupe et regardant des petites affiches. Rackham se dirige vers le groupe, qui embarassé fait mine de changer de sujet. Mais devant les questions insistantes de Rackham en langage des voleurs, un membre du groupe lui demande s’il est bien « ce » Rackham en désignant les avis de recherche des 6 personnages. « La seule chose que me chagrinne », dit-il, « c’est qu’il manque ce kobold »…