La compagnie profita de ce repos pour panser ses plaies et se prélasser avant de poursuivre leur exploration de la caverne. Si le chemin du sud-est menait vers la cité perdue du Néthéril, alors il fallait explorer les couloirs à l’ouest auparavant, ou accepter de ne jamais y mettre les pieds. Et ça, c’était hors de question.
Les passages étaient longs et étroit. Seuls les raclements du Gardien animé sur la glace brisèrent le silence. Enialis, qui ouvrait la marche, vit une ouverture se dessiner sur leur droite, menant à une cavité où tout le groupe pu entrer. La grotte n’avait qu’une seule ouverture. Seul le vide l’habitait, et la lame d’une immense lance jaillissant du sol. Le reste de la hampe se devinait prit au piège dans les glaces. Après discussions et questionnements, Alfan décida de briser le manche pour garder la lame, estimant qu’il s’agissait d’une relique sacrée.
En reprenant la marche dans les couloirs, la troupe finie par découvrir la base de la tour qu’ils avaient aperçu à l’entrée des grottes. Craignant les stalactites, ils redoublèrent de prudence pour s’approcher. La tour était comme séparée en deux par la roche, témoignage de son accident brutal. Les pièces la composant étaient sans dessus dessous. Les meubles brisés gisaient avec les restes d’ouvrages écrits dans la langue perdue du Néthéril. Cependant, en s’aventurant au plus profond, le groupe trouva un étrange objet : un cube émettant de la chaleur. Ce curieux objet rappelait à Ed Warm le dispositif qu’il avait achevé pour Macreadus, mais en plus complet encore. Il fut décidé de le garder pour servir de chauffage d’appoint lors des repos.
La grotte se finissait là-dessus en cul de sac, et à moins de tout remonter pour trouver les grottes des créatures ailées et leurs oeufs, il n’y avait visiblement plus rien à découvrir en ces lieux oubliés. La compagnie fit alors marche arrière pour se retrouver dans les jardins d’Hatowyn. Enialis promis à la dryade que le groupe reviendrait la chercher avant de rentrer à Havre-du-Levant.
Après une longue décente dans une succession de couloir, de nouveau les aventuriers virent le passage s’ouvrir et déboucher dans une grotte gigantesque. Le souffle coupé, s’étendait devant eux une authentique citée prise dans la glace. Reposant sur un immense disque, les habitations se dressaient encore, formant des rues et des quartiers agglomérés autour d’un pilier central aussi haut que la ville n’était large. Façonnée dans une pierre noir, finement sculptée, de nombreuses tours et palais se dressaient au milieu des toits plats. Sur la partie nord, un grand dôme de verre se distinguait. Malgré quelques tourelles extérieurs absentes, la cité perdue du Néthéril se dressait devant la compagnie onirique, figée dans les glaces et le temps.
Un pont, dont la présence ne pouvait être naturelle, reliait les couloirs à l’entrée de la ville, chevauchant l’abîme par dessus laquelle elle reposait. Entre l’excitation et l’intimidation, les aventuriers le franchirent, ne sachant plus où poser leur regard. Toutefois, ils ne purent rater l’imposante statue les accueillant : un colossale monstre bipède brandissant un marteau et une bouche géante à la place des entrailles. La créature était heureusement sculptée, ou figée, dans la pierre.
Cet obstacle franchit, c’est toute la ville qui étendait ses bras aux compagnons. De toute par des bâtiments singuliers attiraient leur attentions. Des lueurs émanaient encore de certains, comme si une énergie, ou magie, alimentait encore les lieux. Il fut décidé de rejoindre le plus proche : un stade ovale, avec trois pilonnes alignés en son centre.
Curieux, Enialis entra dans l’arène. Aussitôt, une énergie bleuté, semblable à la foudre, illumina les pilier, formant des arcs d’énergies entre eux. Une voix résonna dans le stade. L’orbe de Vellyne Harpell fit la traduction : un match allait débuter. Enialis devait sélectionner ses partenaires. Dans l’autre moitié du stade, des silhouettes fantomatiques s’alignèrent. Aucune règle ne fut présentée. Enialis sélectionna donc ses 4 camarades et le gardiens pour cette épreuve.
Il s’agissait d’une sorte de balle au prisonnier. Sauf que la balle devait passer entre les pylônes pour se charger en énergie avant d’être utilisée offensivement. De plus, la foudre rebondissait sur les membres d’une même équipe trop proche et une personne touchée ainsi était simplement éliminée, et non faite prisonnière. Avec une stratégie brutale consistante pour Alfan, le Gardien et Elise à saisir et maintenir sur place l’équipe adverse, pour Hélios à dégager la balle avant que ses adversaires ne la touche, et pour Enialis et Ed Warm à éliminer l’équipe d’en face à l’aide de la balle, la victoire fut emportée sans grande difficulté, avec une seule perte : Alfan disqualifié à la suite d’une faute.
Après cette victoire héroïque et fair play, une coupe faite de mithral apparue au milieu de la scène. Enialis alla la récupéré en compagnie d’Hélios (s’attirant un regard noir d’Elise au passage). La coupe semblait avoir de la valeur et pourrait faire un trophée au bastion. Cependant, Velynne discerna qu’une magie s’en dégageait : quiconque portait cette coupe voyait sa chance augmenter. Elle fut confiée à Ed Warm.
Pour l’étape suivante, il fut décidé de se diriger vers une tour juste à côté du stade. Elle avait une allure conique et un symbole arcanique brillait en bleu à son sommet. Il représentant l’école de la magie d’abjuration. La porte donnait sur un escalier montant vers le sommet. C’est à cette occasion que le groupe se rendit compte qu’Alfan avant grandit surnaturellement. Le guerrier chassa les inquiétudes d’Elise et assura que c’était normal pour les goliath. Mais qu’est-ce que pouvait en savoir un nain en réalité ? Et aucun des autres goliath rencontrés jusque là ne faisait les près de 3m qu’il atteignait à présent !
Alfan ronchonna et préféra avancer. Hélios se glissa juste à temps pour ouvrir la marche. Les escaliers menaient à une antichambre où ne se dressait qu’une massive double porte fermée devant les aventuriers. D’étranges créatures, qui combattait visiblement les habitants de la cité, étaient représentées dessus. Des Faerime selon Pr. Scamp. Ces êtres viendraient d’une autre planète et étaient attirés par la magie. Etaient-ils la cause de la chute de la ville ? Ou avaient-ils un lien avec Auril ? Aucune réponse. Il n’y en avait pas plus sur comment ouvrir la porte : malgré toute la force d’Alfan, elle refusait de bouger. Elise tenta de faire de la magie d’abjuration en espérant déclencher quelque chose, en vain.
Heureusement pour le groupe, Velynne disposait d’un des deux sorts nécessaires à passer cette “énigme” et dissipa la magie qui verrouillait la porte. La clerc se précipita alors pour ouvrir la porte… et sentit un puissant choc magique la traverser. Elle tituba sous le coup, mais sentit qu’elle avait résisté à un effet très puissant, comme si un glyphe s’était activé.
La pièce se dressant devant la compagnie était vide de tous meubles et de toutes décoration. Seuls quatre piliers se dressaient ainsi que des silhouettes fantomatiques qui regardaient les aventuriers de travers. Elles s’étaient rassemblée autour des escaliers menant à l’étage pour en interdire l’accès. Malgré une tentative de communication avec l’aide de Scamp, ils ne dirent rien de plus. Au moment de lancer les hostilités pour forcer le passage, Elise et Hélios se rendirent compte que leur magie ne fonctionnait pas dans cette pièce. Par contre, un mauvais sort semblait brouiller la visée des archers : aucune flèche ne parvenaient à atteindre les fantômes.
Il fut décidé de laisser le guerrier, le moine et le gardien foncer dans le tas et s’amuser avec leurs armes et poings. Elise se joignit aussi à la mêlée, cherchant plus à bloquer les armes des fantômes qu’à les blesser. Malgré une petite résistance, ils ne faisaient pas le poids et furent ramenés à l’état de brume et d’ectoplasme.
Une fois le passage dégagé, le groupe se rendit à l’étage où ils trouvèrent une enclume gravée de runes bleues. De l’autre côté de la pièce, une vitrine contenait trois saphirs, dont un semblait contenir une goute d’ambre en son sein. Avant de pouvoir l’examiner de plus près, ils entendirent dans leur esprit la voix de l’enclume réclamant qu’on la nourrisse en brisant un objet magique dessus. Devant les questions du groupe, elle expliqua être la création de Taruth, un grand abjurateur du Néthéril. Elle servait à détruire les objets magiques, et cela lui manque. Pour s’attirer ses bonnes grâces, Elise proposa le sacrifice d’un globe flottant, récupéré il y a des mois et oublié de tous depuis.
L’objet fut fracassé sur l’enclume à l’aide du marteau gisant juste à côté. Cela satisfit l’objet. En remerciement, elle expliqua que pour se rendre au coeur de la cité, il fallait réaliser un rituel. Les consignes étaient au nombre de huit, et elle donna la première : “D’abord protège ton coeur à l’aide d’une baguette de chêne du Néther”. Elle confia par la suite que ce fameux chêne se trouvait dans l’arboretum, plus loin dans la cité.
Rendu curieux, Hélios exaina de plus près le saphir ambré et vit qu’en réalité, il semblait y avoir un petit arbre jaune dedans. Pensant que la créature emprisonnée avait besoin d’aides et de nouveaux amis, il brisa le saphir sur l’enclume. En jaillit une créature hideuse et hostile, semblable à un arbre se servant de ses branches comme bras et armes. Le monstre tenta de dominer l’esprit d’Hélios qui résista. Profitant de l’effet de surprise, elle prit la fuite, blessant gravement Ed Warm au passage d’un violent coup de lianes corrosives. Devant cette violence, il fut décidé de ne pas la poursuivre et au contraire de prendre le temps d’une pause pour soigner Ed Warm. La compagnie remarqua pendant cette heure qu’Alfan continuait de grandir, atteignant à présent 3m et devant peser au bas mot 800 kg.
En revenant au coeur de la cité, la question de la destination suivante se posa. Il semblait naturel que le coeur de tous les problèmes et les réponses aux questions devaient se trouver dans le pilier central. Il fallait donc rassembler toutes les consignes pour savoir comment y accéder. Cependant, un problème se posait : la compagnie parvint à distinguer au total 6 tours similaires à celle qu’ils venaient de quitter. Cela faisait 7 tours arcaniques, mais il y avait 8 écoles de magie.
Sans réponse à ce problème, il fut décidé de continuer l’exploration. La troupe passa rapidement au milieu d’un quartier où se trouvait un vieux musée et une grande tour avec à son sommet une boule de verre lévitant entre 4 piliers. Mais leur destination était la deuxième tour arcanique, brillant sous la lureur orangé du symbole de la transmutation.
Toutefois, cette tour ne présentait pas de portes à sa base, juste un mur éventré à 6m de haut. Pour Enialis, ce ne fut même pas un obstacle et il put courir sur la paroi, entrer dans la bâtisse et y accrocher une corde pour permettre à ses compagnons d’y pénétrer. Dans la pièce où ils arrivèrent, ils trouvèrent une dague semblant valoir cher et deux mannequins de pailles. En prenant la seule porte, ils arrivèrent dans un couloir où gisait en son milieu un cadavre. Elise estima qu’il semblait être une victime de la chute de la cité au regard de ses os brisés. A sa plus grande surprise, elle dénicha également une clé en laiton en examinant le cadavre.
En examinant le reste de la tour, la compagnie découvrit une state d’un elfe (ou une pétrification ?) ainsi qu’un étrange mécanisme. Dans un conteneur se trouvait un mannequin de paille. Deux tubes y étaient reliés, un visiblement pour accueillir du vif-argent (Elise en trouva deux fioles dans une armoire plus loin) et un pour recevoir du sang. Deux clés servaient à activer le dispositif et unlevier permettait de sélectionné le résultat voulu : demos, galvan et hypnos. Scamp expliqua que ces termes désignaient trois types de construct pour le néthéril, respectivement : mages, guerriers et psychique.
Hélios voulu absolument tester la machine. Cependant, la fouille de toute la tour ne permit pas de trouver de seconde clé de laiton. Enialis proposa alors d’activer le mécanisme en le crochetant, même si un échec pouvait sans doute signifier finir pétrifier comme l’elfe juste à côté. Hélios mit son propre sang dans la machine, et ils tentèrent de l’activer. Enialis parvint à déjouer le mécanisme et sous les yeux du groupe, le mannequin de paille s’anima, prit une apparence bleuté et sortit de la machine. Hélios était l’heureux propriétaire d’un démos à présent. Ne contenant pas son excitation, il insista pour reccommencer l’expérience afin d’obtenir cette fois-ci un hypnos. Ayant prit le coup de main, Enialis pu réactiver la machine et faire du voeu de l’enfant trop gâté une réalité.
Dans le reste de la tour, Enialis, suivi par Alfan, trouvèrent comment accéder au rez-de-chaussé : sautez dans le trou laissé par ce qui devait servir d’ascenseur. Ce dernier était coincé en bas et fut même définitivement mit hors service par le poids d’Alfan. Cependant, cela permis de trouver une cache secrète juste en dessous dans laquelle se trouvait un nouveau squelette de magicien garnit d’objets précieux. Outre un vrai trésor de pièces et de gemmes (pour un total de 4520 PO équivalent) , il avait sur lui une huile et une potion non-identifiées ainsi qu’une tablette d’adamentium où était écrit la huitième consigne pour le rituel : “tient ferme dans ton cercle de mort et absorbe le poison”.
Le reste de la tour ne contenait que le corps pétrifié de la maîtresse des lieux. A priori, elle s’était changé en métal pour survivre à la chute… et n’avait jamais regagner son apparence. Aucune magie à portée d’Elise ne pouvait plus la sauver à présent. Il fut donc décidé de quitter les lieux, le plus important ayant été récupéré.