1. Quests

missioni opzionali Luln

LA STRADA DEL DUCA

bbf38d72-a9a0-4a32-8bfb-a505a393e03f.pngX1 Mentre il gruppo si muove attraverso questa sezione di foresta avrà la sensazione di essere osservato. Quando raggiungeranno la posizione contrassegnata, verranno attaccati da un branco di ringhianti Dire Wolves! AC6 HD4+1 (HP 33, 32, 31, 30, 29, 28, 27, 26) M 150'(50') ATK 1 morso D 2-8* SA Fighter 2 MO 8 Neutrale *Appare il più grande tra loro indossare una sorta di cintura attorno alla vita. Si tratta, infatti, di una Cintura della Forza Gigante che gli permette di infliggere 2-16 per morso invece del solito ammontare. Se rimosso funzionerà come descritto per chi lo indossa.
X2 Quando il gruppo lascia la foresta entrerà in una zona collinare. Fortunatamente la strada completata consente loro di viaggiare alla normale velocità di movimento. Finché non arrivano alla fine, dove un ponte incompiuto attraversa un ampio burrone profondo 30 piedi e largo 100 piedi. Mentre le travi a cavalletto sono a posto non ci sono vere e proprie assi posate per consentire il passaggio di persone o cose. Quando il gruppo inizierà a indagare più da vicino, scoprirà perché i lavori sul ponte sono stati abbandonati. 3 grandi Troll usciranno dal burrone sul lato nord e si muoveranno per attaccare il gruppo! AC4 HD6+3* (HP 50, 48, 46) M 120'(40') ATK 1 arma o 2 artigli/1 morso D 1- 10* o 2x1-6/1-10 SA Guerriero 6 MO 10(8) Caotico. Il "leader" di questo eterogeneo trio brandisce una spada ladro-vita a due mani +2! che aggiungerà 1 HP a chi lo impugna fino al suo massimo normale per ogni 2 punti di danno inflitti. (1 per 1-3, 2 per 4-5, 3 per 6-7, 4 per 8-9 e 5 per 10 ) Insieme a questo, i tre hanno ciascuno una borsa di pelle piena di teste umane e 100-600 CP, 10-100 SP, 10-60 GP. Il burrone corre da sud-ovest a nord-est per 2 miglia in ciascuna direzione da questo punto. Il gruppo può aggirarlo, ma farlo richiederà tempo e correrà il rischio di un incontro errante.
X3 Una volta superato il burrone il gruppo prenderà 2 sentieri che entrano in un'altra zona boscosa. Seguendoli, sentiranno occasionalmente il suono di un canto lontano, ma non saranno in grado di determinare la direzione esatta da cui proviene, poiché sembra spostarsi. Quando si troveranno all'interno dell'esagono indicato, sentiranno chiaramente le voci estasiate e saranno soggetti al loro incantesimo mentre arrivano a quello che sembra essere un accampamento abbandonato. In alto, tra gli alberi che circondano il luogo, ci sono le fonti del canto: 6 Arpie! AC7 HD3* (HP 24, 21, 19, 17, 15, 13) M 60'(20')/150'(50') ATT volante 2 artigli/1 arma + speciale D 2x1-4/1-6 + speciale SA Guerriero 3 MO 7 Caotico L'abilità Fascino Speciale di queste creature è descritta nel manuale delle Regole Base p. B36 e dovrebbe essere rivisto prima di condurre questo incontro. Sparsi tra i detriti e i cadaveri putrefatti e mummificati sparsi per il campo ci sono 6000 CP 2500 SP 250 GP Ma raccogliere tutto questo richiederà almeno 3-6 turni, supponendo che il gruppo abbia ucciso le arpie e non ne sia diventato vittima.
Una volta che il gruppo avrà ripulito queste 3 tane di creature, potrà guadagnare altri 50 GP al giorno mentre sorveglia le squadre di lavoro che torneranno al loro dovere. Per ogni giornata intera le squadre lavorano indisturbate e possono stendere mezzo miglio di strada. Durante questo periodo dovresti tirare per gli Incontri Errante come descritto in precedenza, consentendo al gruppo di prendersi cura di quelli che ritieni migliori. Quando la strada sarà completata, il Duca ne verrà presto a conoscenza tramite Lady Mya e aggiungerà 1500 GP extra ai loro guadagni. Se non desiderano supervisionare il completamento della strada sono liberi di svolgere altre attività.

LA VIA PER WERESCALOT


Se i giocatori decidessero che i loro personaggi accetteranno l'offerta di Mya, potrai iniziare questa avventura opzionale. Le informazioni da seguire sono minime e ti consentono di approfondirle nel modo che desideri. Puoi anche eliminare incontri particolari (o tutti) e sostituirli con quelli che preferisci. Mentre Purificare Cibo e Acqua e Creare Acqua sono incantesimi che un chierico di livello 5 può facilmente lanciare per mantenere il gruppo rifornito di nutrimento, la scorta di cibo stessa dovrà essere trasportata o cacciata. Se viene utilizzato il primo, allora dovrebbe essere sufficiente portare semplicemente abbastanza razioni negli zaini e/o nelle bisacce delle loro cavalcature. Se quest'ultimo deve essere implementato, seguire le linee guida a pagina X51 dell'edizione Expert Rules sotto Foraging. Man mano che il gruppo si muove, cercherà di seguire vecchi sentieri abbandonati. Mentre li incendiano e li marchiano per Lady Mya, possono muoversi a 3/4 della loro normale velocità di movimento e saranno in grado di "rimanere sul percorso" finché non tirano un 1 su un d10 ogni giorno. di movimento. Se esce un 1, devi consultare l'edizione Expert Rules e la pagina X56 per quanto riguarda la direzione in cui potrebbero dirigersi. (Se preferisci che il gruppo non si perda e segua semplicemente le tracce, ignora questa funzione.) Se se si perdono, possono ritrovare la pista con un tiro di 5 in d6 se si trovano nello stesso esagono, e con un tiro di 1 in meno per ogni esagono distante, da quello che la pista sta effettivamente attraversando. Ovviamente, se qualcuno degli incantatori ha accesso alla magia che gli permette di Volare, o di "vedere" l'area locale che lo circonda, otterrà una visione più ampia delle vicinanze e della direzione dei sentieri e di ciò che dovrebbero vedere. essere in movimento. È possibile utilizzare anche l'osservazione dell'arco del sole che passa per determinare l'asse est-ovest. L'esame della mappa delle zone selvagge rivela che i sentieri iniziano come uno solo, passando per le colline, per poi dividersi in 2 percorsi separati; essendo le tracce nord e sud per circa 9 esagoni (o 54 miglia) prima di ricongiungersi di nuovo, a solo un esagono dalle rovine di Wereskalot. Ogni sentiero si snoda attraverso vari terreni, colline, praterie, fiumi e paludi, per lunghezze diverse in ogni tipologia. Non è necessario tirare per gli incontri erranti se non lo desideri, per ogni esagono che attraversano. Muovendosi anche a 3/4 della velocità, o 9 miglia al giorno, possono attraversare 1 esagono e 1/2 abbastanza facilmente per movimento. Per semplificare le cose, scegli semplicemente l'esagono di terreno in cui desideri che si verifichi un incontro, se ce ne sono multipli di un dato tipo. I tipi di incontri per ciascun percorso sono i seguenti, insieme ai numeri coinvolti e al terreno in cui appariranno. Puoi usarli tutti lungo un determinato percorso, oppure nessuno, o qualsiasi numero intermedio.

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Nessuno dei mostri elencati trasporterà alcun tesoro a meno che non siano specificatamente indicati come aventi un tesoro individuale nei libri delle regole. Ovviamente puoi assegnare qualsiasi tesoro desideri a qualsiasi mostro che i personaggi incontrano. Mentre il gruppo attraversa miglio dopo miglio, dovresti cercare di trasmettere loro la vista, i suoni, l'odore e la sensazione dell'ambiente circostante nel miglior modo possibile. Il tempo può essere mite o minaccioso come lo ritieni in quel momento.

Gli incontri elencati non sono solo numeri. Ognuno rappresenta qualcosa di più che semplici mostri da uccidere. È necessario trasmettere al gruppo l'intera esperienza come, possibilmente, pericolosa per la vita in alcuni casi. Queste creature potrebbero semplicemente passare attraverso l'area e potrebbero avere dei motivi per farlo. Ma puoi approfondire il dove e il quando di ogni incontro, descrivendo i campi e altri luoghi, dando al tutto un po' di sapore, un po' di mistero, un po' di eccitazione. Alla fine, un incontro buono o cattivo dipende da te, perché sei tu a gestirlo.

LE ROVINE DI WERESCALOT

Dopo i loro ultimi incontri il gruppo attraverserà le praterie e troverà il burrone di un ampio letto di fiume asciutto. Con un'ampiezza di oltre 200 piedi e ancora in profondità a circa 5 piedi dalle rive e fino a 9 piedi al centro, questa caratteristica dovrebbe sollevare domande nella mente dei personaggi. "Perché è secco?" Non esiste una risposta ovvia evidente. In ogni caso sarà facile attraversarlo mentre lasciano le praterie e raggiungono finalmente la periferia della loro destinazione: le rovine di Wereskalot! In lontananza riusciranno appena a scorgere il cumulo di torri ed edifici crollati, cumuli di pietre e legno che un tempo erano abitazioni e luoghi di lavoro. Nel giro di pochi minuti, potrebbero anche rilevare il movimento di forme oscure che sfrecciano tra le rovine. Cosa potrebbero essere? Con questo termina il supplemento Expert Adventure, Luln.

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