1. Creatures

elementale del ghiaccio

Elementali dell'acqua in forma di ghiaccio.
Appaiono in numerose e varie forme: vermi, granchi, umanoidi, ragni. Sono uno spirito che abita una data quantità d'acqua e la ghiaccia a piacere.
Vanno da piccole creature di 1 Dv a colossi di 12DV (il bonus della classe armatura dato dallo strato di ghiaccia varia da 0 a 10 per gli esseri più grandi)

rivedere

1DV: vermi di ghiaccio (75cm)
2-3DV: ragni di ghiaccio (1mt)
3 DV: zanzare di ghiaccio (si mettono sul soffitto e si mimetizzano +4 alla furtività) sparano due aculei dal corpo (a distanza: dei grossi aghi che infliggono 1d4 danni da freddo) o un pungiglione per il corpo a corpo che inietta freddo nella vittima
4-6DV: granchi di ghiaccio (1,5mt)
7-9DV: umanoidi 2 gambe e 4 braccia
10 in su:

16 DV 95% elementale grande (mezzo ragno/mezzo uomo) / 5% madre di ghiaccio (spera centrale a forma di riccio con punte e gambe come ragno e chele come granchio)
attacca con 4 spade che può anche lanciare


Abilità
Sono particolarmente lenti (malus alla destrezza)
Possono assumere forma liquida in un round. In forma liquida sono più veloci e totalmente simile a dell'acqua (molto difficili da notare) quando immobili.  In questa forma l'elementale, più veloce e più difficile da colpire cerca di scappare, ad esempio lasciandosi assorbire dal terreno.

Attacchi

Le loro forme di ghiaccio creano protuberanze appuntite con cui perforano i nemici.
Se almeno 2DV può liquefare e staccare una parte di sè al costo di 1pr, fino a 3 volte in un round, e di 1d8 pf per creare una melma d'acqua
Nella forma liquida può attaccare come la melma d'acqua (avvolge il nemico e cerca di affogarlo).

Immunità e resistenze

immuni a fuoco anche magico
doppio danno da attacchi a base dell'elementale aria
colpibili solo da magia

nella forma liquefatta (come anche le melme d'acqua) molto difficili da colpire (hanno CA10 ma su colpo riuscito colpiti solo con 1-2 su 1d6), dato che la loro essenza vitale, una sorta di cuore luminoso giallo verdastro, fluttua dentro la massa d'acqua creando delle forme illusorie che traggono in inganno il combattente (sono tre ma solo una è reale), quindi in media solo un colpo su tre va a segno effettivamente. Mentre sono molto difficili da vedere quando, in forma liquida, sono immobili (bonus alla furtività). Mentre se la massa d'acqua si attiva i cuori iniziano a brillare. 
Per questa proprietà l'acqua dove sono stati gli elementali del ghiaccio è l'ingrediente per le magie di immagini illusorie (basta una sola goccia di quest'acqua per creare una pozione).

melma d'acqua

melma d'acqua

Una massa d'acqua serpentina con dei cuori luminosi che fluttuano al suo interno.

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Controllata dall'elementale da cui è derivata cerca di attaccare il nemico entrandogli dentro l'organismo attraverso gli orifizi (naso, bocca) per portare un processo di annegamento e attacco dall'interno. Avrà PF pari ai danni inflitti all'elementale che l'ha creato. La melma attacca nel turno successivo a quando è stata creata.
Il suo attacco consta di due fasi: prima cercherà di afferrarsi alla creatura (prova contrapposta lotta) e se riesce si attaccherà al corpo dirigendosi verso la testa che sarà ricoperta da una massa d'acqua che creerà la stessa condizione dell'essere sott'acqua e avrà un malus di -2 a tutte le prove. La sua natura gelida causerà automaticamente 1d4 danni da gelo.
Se la vittima trattiene il respiro successivamente la creatura cercherà di procedere alla seconda fase: penetrare gli orifizi e entrare nei polmoni e nell'organismo per completare il suo attacco.  Questo avverrà quando al vittima fallirà una prova contro lotta, aprirà la bocca per parlare o finira il tempo in cui riesce a trattenere il respiro. Allora l'acqua entrata nell'organismo inizierà un processo di annegamento (come se fosse sott'acqua e non potesse più trattenere il respiro) e di danno da freddo dall'interno che infligge automaticamente 1d4. Solo la morte del troll che lo ha generato rende l'acqua ingerita semplice acqua e può essere "vomitata fuori" altrimenti la forza dell'acqua la farà rimanere all'interno (un dissolvi magia o una protezione dal male può liberare la creatura in quanto elementali).

Le forme liquefatte staccate dal corpo nella forma liquefatta o meno non possono stare più lontane di 72 metri, nel caso esse escono dal corpo invaso e si riuniscono al corpo di origine.