melma d'acqua
Una massa d'acqua serpentina con dei cuori luminosi che fluttuano al suo interno.

Controllata dall'elementale da cui è derivata cerca di attaccare il nemico entrandogli dentro l'organismo attraverso gli orifizi (naso, bocca) per portare un processo di annegamento e attacco dall'interno. Avrà PF pari ai danni inflitti all'elementale che l'ha creato. La melma attacca nel turno successivo a quando è stata creata.
Il suo attacco consta di due fasi: prima cercherà di afferrarsi alla creatura (prova contrapposta lotta) e se riesce si attaccherà al corpo dirigendosi verso la testa che sarà ricoperta da una massa d'acqua che creerà la stessa condizione dell'essere sott'acqua e avrà un malus di -2 a tutte le prove. La sua natura gelida causerà automaticamente 1d4 danni da gelo.
Se la vittima trattiene il respiro successivamente la creatura cercherà di procedere alla seconda fase: penetrare gli orifizi e entrare nei polmoni e nell'organismo per completare il suo attacco. Questo avverrà quando al vittima fallirà una prova contro lotta, aprirà la bocca per parlare o finira il tempo in cui riesce a trattenere il respiro. Allora l'acqua entrata nell'organismo inizierà un processo di annegamento (come se fosse sott'acqua e non potesse più trattenere il respiro) e di danno da freddo dall'interno che infligge automaticamente 1d4. Solo la morte del troll che lo ha generato rende l'acqua ingerita semplice acqua e può essere "vomitata fuori" altrimenti la forza dell'acqua la farà rimanere all'interno (un dissolvi magia o una protezione dal male può liberare la creatura in quanto elementali).
Le forme liquefatte staccate dal corpo nella forma liquefatta o meno non possono stare più lontane di 72 metri, nel caso esse escono dal corpo invaso e si riuniscono al corpo di origine.