Fonctionnement de l’exploration
-
Je déterminerai les distances parcourues à l’œil, de façon relativement
arbitraire.
À titre de référence, un personnage avec une VD de 30 pi (6 cases)/3
mph voyageant en ligne droite en terrain normal peut franchir une
vingtaine de milles par jour, en marchant 8 heures, en réservant 4
heures pour la chasse et en passant le reste à trouver un abri, cuisiner
et se reposer.
- Le terrain et d’éventuelles montures peuvent influencer cette vitesse, tout comme la fatigue et les conditions météo.
- Chaque jour de voyage, vous devrez faire au moins un jet de Survie pour la navigation, et optionnellement un jet de Survie pour trouver à boire et à manger et économiser vos rations.
- Le jet de navigation n’a pas de DD en soi, mais informera grosso modo vos progrès en fonction des obstacles de la région, et un échec ou une réussite critique déclenchera un événement néfaste ou fortuit.
-
Pour la recherche de nourriture (DD dans le tableau ci-dessous), une
réussite vous évite de consommer des rations, et une réussite critique
activée (1 DA) permet de mettre de côté une journée de rations
supplémentaires pour l’ensemble du convoi.
- Les deux jets sont lancés par la caravane dans son ensemble et influencés par le rythme choisi – Exploration (lent), Traversée (normal) ou Marche forcée (rapide) – et par le type de terrain. En outre, le mode Exploration vous donne une chance d’accroître plus rapidement votre familiarité avec la région.
| Rythme ⤵ / Terrain ➞ |
Désertique (chaud/froid) |
Plaines |
Forêt/jungle |
Marais |
Montagnes/cavernes |
|---|---|---|---|---|---|
|
Exploration (marge de réussite +2) (Investigation DD 15 pour +1 familiarité) |
DD 20 pour la nourriture |
DD pour la nourriture selon le climat (entre désertique et forêt) |
DD 10 pour la nourriture |
DD 15 pour la nourriture |
DD 15 pour la nourriture |
| Traversée |
DD 20 pour la nourriture |
DD pour la nourriture selon le climat (entre désertique et forêt) |
DD 10 pour la nourriture |
DD 15 pour la nourriture |
DD 20 pour la nourriture |
|
Marche forcée (Survie -2, marge d’erreur +2) |
DD 24 pour la nourriture |
DD pour la nourriture selon le climat (entre désertique et forêt) |
DD 14 pour la nourriture |
DD 20 pour la nourriture |
DD 24 pour la nourriture |
|
|||||
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Quel que soit le type de terrain, un échec critique en navigation provoque
une
complication, tandis qu’une réussite critique amène une découverte ou un
avantage
(0 DA pour les activer). Un jet de dé détermine la catégorie, et la
plupart du temps je demanderai vos suggestions pour improviser les
circonstances exactes. Parfois, j’aurai quelque chose de précis en tête
pour l’endroit où vous êtes, ou en réaction à des actions passées – qui
pourraient survenir en fonction des circonstances même si vous n’avez pas
d’échec ou réussite critique.
Avantages
| Jet (1d12) |
Catégorie |
Exemples |
|---|---|---|
| 1-3 |
Récolte d’ingrédients |
Fruits, céréales, gibier, plantes médicinales (en plus des rations
fournies par un éventuel jet de Survie). |
| 4-6 |
Récolte de matériaux |
Bois mort de bonne qualité, os solides, affleurement de minerai utile (silex, charbon, craie, sel...). |
| 7-9 |
Vitesse accrue |
La caravane avale la distance et se rend encore plus loin que prévu.
Ou, en mode Exploration, sa familiarité avec la région augmente de 2
points au lieu de 1 si elle réussit son Investigation. |
| 10-11 |
Indice sur la région* |
Traces révélant le passage d’êtres humains ou d’autres êtres intelligents, signes d’habitation ancienne abandonnée (ruines, fosses à feu...), fumée ou lumière au loin, point de vue avantageux conférant un bonus au jet de navigation du lendemain... Ou les éclaireurs perçoivent un danger avant que la caravane y soit exposée, et le groupe peut choisir de le contourner ou de le confronter dans des conditions favorables pour tenter d’obtenir ressources ou informations. Lancer un jet de complication pour voir de quoi il s’agit. |
| 12 |
Information sur les titans* |
Vestiges d’un titan mort depuis longtemps, observation à distance d’un grand prédateur, entrée en douceur sur le territoire d’un titan (examen de son influence sur le biome, possible interaction avec d’éventuels serviteurs, alliés ou rivaux)... |
|
... |
*Ces avantages peuvent être limités; si une région a déjà révélé la plupart
de ses secrets ou s’il n’y a rien de plus à révéler dans l’immédiat après
deux succès consécutifs, par exemple, les joueurs peuvent choisir une autre
catégorie.
Complications
Remarque : Si un incident survient la nuit, la caravane fait un jet de
Notice (Détection) pour voir si elle est prise au dépourvu. S’il survient le
jour, la caravane fait le jet si elle voyage groupée, sinon le ou les
éclaireurs s’en chargent.
| Jet (1d20) |
Catégorie |
Effets |
Exemples |
|---|---|---|---|
|
1 |
La complication survient au pire moment |
Relancer; en plus, la caravane est prise au dépourvu ou dans des circonstances défavorables. |
Un prédateur attaque pendant la nuit ou une tempête; un éclaireur
séparé du groupe doit se défendre seul contre des animaux ou un
piège naturel; une tempête survient dans un lieu sans abri possible;
la maladie touche un membre du groupe déjà affaibli; une attaque ou
une catastrophe survient pendant que le groupe est séparé de part et
d’autre d’un ravin ou en pleine traversée d’une rivière... |
| 2-3 |
Température extrême (si non applicable, voir phénomène météo) |
La caravane fait un jet de Survie DD 20. Si elle réussit, tous ses
membres subissent 1d6 dégâts de froid/chaleur (non-létal, ignore la
RD) toutes les quatre heures que dure le phénomène, sinon chaque
heure. +4 au jet si elle s’arrête pour la journée dès qu’elle trouve
un abri convenable. Une réussite critique activée permet d'éviter
tous les dégâts en trouvant un bon abri. |
Vague de froid dans un désert arctique ou au sommet d’une montagne; vague de chaleur dans un désert de sable ou une région tropicale. |
| 4-5 |
Phénomène météo |
La caravane est ralentie et ne gagne pas de familiarité avec la région (même avec une Investigation réussie). |
Tempête de neige, de vent; pluie battante et boue; approche d’un feu
de forêt... |
| 6 |
Phénomène météo extrême |
La caravane doit s’arrêter et trouver refuge, et ne gagne pas de
familiarité avec la région (même avec une Investigation réussie).
Voir page 369 pour les effets. |
Ouragan, tornade, blizzard, tempête de sable... |
| 7 |
Maladie |
Un membre de l’expédition au hasard tombe malade et gagne la condition Sickened. S’il s’agit d’un PNJ, on ne tient plus compte de lui pour les bonus de compétence, le nombre de PNJ dans la nuée au combat, etc., mais il continue de consommer des rations et transporter du matériel. À la fin de chaque journée, le personnage fait un jet de Vigueur DD 12. S’il réussit, il est guéri pendant la nuit. S’il obtient un 1 naturel, la maladie se propage à un autre personnage au hasard, si applicable.
Un autre personnage peut tenter un jet de Medicine/Treatment chaque
jour pour accélérer la guérison, sauf en Marche forcée. |
Piqûre d’insecte, morsure d’animal venimeux ou ayant la rage,
infection d’une blessure, coup de froid/chaleur... |
| 8-12 |
Agression animale |
La caravane doit combattre un ou plusieurs animaux sauvages, ou s’enfuir. S’ils sortent vainqueurs d’un combat, les explorateurs peuvent récolter des ingrédients. Les PJ survivant au combat gagnent les PX correspondants. |
Un prédateur (ou groupe) prend la caravane en chasse; des
personnages font intrusion dans l’antre ou le domaine d’un animal
territorial en explorant; un troupeau d’herbivores en panique fonce
droit sur le groupe dans sa fuite... |
| 13-15 |
Terrain dangereux ou flore hostile |
La caravane doit réussir une tâche complexe pour éviter les effets
d’un piège naturel (Notice, Survival, Athletics, Acrobatics peuvent
être impliqués, ou des JS) infligeant dégâts et/ou conditions. Les
PJ survivant au piège gagnent les PX correspondants. Voir page 369
pour certains effets. |
Sables mouvants, glissement/affaissement de terrain, crue subite,
lianes étrangleuses, nuages de spores, nuées d’insectes... |
| 16-18 |
Lassitude |
En mode Exploration, la caravane échoue automatiquement son jet
d’Investigation. Dans les autres modes, elle avance à peine
comparativement à l’effort fourni. |
Le moral est au plus bas, un conflit éclate entre certains personnages, ou la combinaison du terrain et de la météo sape les forces des explorateurs, qui traînent les pieds et s’intéressent peu à leur environnement. |
| 19-20 |
Un titan attaque! |
La caravane est prise d’assaut par un grand prédateur (Notice vs Sneak pour une éventuelle embuscade, suivi d’un combat corsé), se trouve sur le chemin d’un titan gigantesque en mouvement ou réveille un titan « discret » ou dissimulé par inadvertance et doit subir les conséquences immédiates.
Ou encore, des serviteurs d’un titan, ou d’autres humains ou
créatures, tentent de capturer les Arcadiens (mais non de les
tuer... pour le moment). |
Le prédateur peut être terrestre, aquatique, aérien, souterrain... Le titan peut avoir une sphère d’influence dangereuse (air toxique, météo extrême, tremblement de terre, créatures enragées...) même si les personnages cherchent à éviter sa trajectoire directe.
Les agresseurs peuvent-ils communiquer avec les Arcadiens?
Cherchent-ils à les assommer ou à les ligoter avant de les ramener à
leur campement, ou les interrogent-ils sur place? Veulent-ils les
manger, les éloigner, les sacrifier ou apprendre à les connaître et
faire alliance avec eux? |
Régions
Chaque région possède son propre climat, sa faune et sa flore, des lieux d’intérêt et des créatures ou titans qui lui sont propres. La région dans laquelle vous vous trouvez influencera les événements pouvant survenir pendant votre périple, la difficulté de certains jets et l’information et les ressources ou trésors que vous pourrez accumuler. Plus vous passerez de temps dans une même région, plus votre familiarité avec elle augmentera (minimum 1 point par jour). Si elle atteint un certain seuil (secret et dépendant principalement de la taille de la région), vous obtiendrez une étude sur cette région et vos récompenses augmenteront si vous rapportez cette information en Arcadie.