1. Notes

Exploration

Fonctionnement de l’exploration

  • Je déterminerai les distances parcourues à l’œil, de façon relativement arbitraire. À titre de référence, un personnage avec une VD de 30 pi (6 cases)/3 mph voyageant en ligne droite en terrain normal peut franchir une vingtaine de milles par jour, en marchant 8 heures, en réservant 4 heures pour la chasse et en passant le reste à trouver un abri, cuisiner et se reposer.
  • Le terrain et d’éventuelles montures peuvent influencer cette vitesse, tout comme la fatigue et les conditions météo.
  • Chaque jour de voyage, vous devrez faire au moins un jet de Survie pour la navigation, et optionnellement un jet de Survie pour trouver à boire et à manger et économiser vos rations.
  • Le jet de navigation n’a pas de DD en soi, mais informera grosso modo vos progrès en fonction des obstacles de la région, et un échec ou une réussite critique déclenchera un événement néfaste ou fortuit.
  • Pour la recherche de nourriture (DD dans le tableau ci-dessous), une réussite vous évite de consommer des rations, et une réussite critique activée (1 DA) permet de mettre de côté une journée de rations supplémentaires pour l’ensemble du convoi.
  • Les deux jets sont lancés par la caravane dans son ensemble et influencés par le rythme choisi – Exploration (lent), Traversée (normal) ou Marche forcée (rapide) – et par le type de terrain. En outre, le mode Exploration vous donne une chance d’accroître plus rapidement votre familiarité avec la région.
Rythme ⤵ / Terrain ➞
Désertique (chaud/froid)
Plaines
Forêt/jungle
Marais
Montagnes/cavernes
Exploration
(marge de réussite +2)
(Investigation DD 15 pour +1 familiarité)

DD 20 pour la nourriture

DD pour la nourriture selon le climat (entre désertique et forêt)

DD 10 pour la nourriture

DD 15 pour la nourriture

DD 15 pour la nourriture

Traversée

DD 20 pour la nourriture

DD pour la nourriture selon le climat (entre désertique et forêt)

DD 10 pour la nourriture

DD 15 pour la nourriture

DD 20 pour la nourriture

Marche forcée
(Survie -2, marge d’erreur +2)

DD 24 pour la nourriture

DD pour la nourriture selon le climat (entre désertique et forêt)

DD 14 pour la nourriture

DD 20 pour la nourriture

DD 24 pour la nourriture

  1. Si la caravane est familière avec la région (étude), elle a un bonus de +1 à tous les jets de Survie.
  2. Une carte de la région confère un bonus de matériel de +2 aux jets de navigation et d’Investigation. Nazar en possède une pour une partie de la Normandie.
  3. À la fin de chaque jour d’exploration, la caravane peut faire un jet d’Investigation DD 15 pour obtenir 2 points de familiarité avec la région au lieu d’un.
  4. À la fin de chaque jour de marche forcée, la caravane doit réussir un jet d’Athlétisme DD 20 ou subir (y compris chaque PJ) 1 grade de Baffled qui se dissipe avec une journée de repos complet.
  • Quel que soit le type de terrain, un échec critique en navigation provoque une complication, tandis qu’une réussite critique amène une découverte ou un avantage (0 DA pour les activer). Un jet de dé détermine la catégorie, et la plupart du temps je demanderai vos suggestions pour improviser les circonstances exactes. Parfois, j’aurai quelque chose de précis en tête pour l’endroit où vous êtes, ou en réaction à des actions passées – qui pourraient survenir en fonction des circonstances même si vous n’avez pas d’échec ou réussite critique.
Avantages
Jet (1d12)
Catégorie
Exemples
1-3

Récolte d’ingrédients

Fruits, céréales, gibier, plantes médicinales (en plus des rations fournies par un éventuel jet de Survie).

4-6

Récolte de matériaux

Bois mort de bonne qualité, os solides, affleurement de minerai utile (silex, charbon, craie, sel...).

7-9

Vitesse accrue

La caravane avale la distance et se rend encore plus loin que prévu. Ou, en mode Exploration, sa familiarité avec la région augmente de 2 points au lieu de 1 si elle réussit son Investigation.

10-11

Indice sur la région*

Traces révélant le passage d’êtres humains ou d’autres êtres intelligents, signes d’habitation ancienne abandonnée (ruines, fosses à feu...), fumée ou lumière au loin, point de vue avantageux conférant un bonus au jet de navigation du lendemain...

Ou les éclaireurs perçoivent un danger avant que la caravane y soit exposée, et le groupe peut choisir de le contourner ou de le confronter dans des conditions favorables pour tenter d’obtenir ressources ou informations. Lancer un jet de complication pour voir de quoi il s’agit.

12

Information sur les titans*

Vestiges d’un titan mort depuis longtemps, observation à distance d’un grand prédateur, entrée en douceur sur le territoire d’un titan (examen de son influence sur le biome, possible interaction avec d’éventuels serviteurs, alliés ou rivaux)...


...


*Ces avantages peuvent être limités; si une région a déjà révélé la plupart de ses secrets ou s’il n’y a rien de plus à révéler dans l’immédiat après deux succès consécutifs, par exemple, les joueurs peuvent choisir une autre catégorie.

Complications

Remarque : Si un incident survient la nuit, la caravane fait un jet de Notice (Détection) pour voir si elle est prise au dépourvu. S’il survient le jour, la caravane fait le jet si elle voyage groupée, sinon le ou les éclaireurs s’en chargent.

Jet (1d20)
Catégorie
Effets
Exemples

1

La complication survient au pire moment

Relancer; en plus, la caravane est prise au dépourvu ou dans des circonstances défavorables.

Un prédateur attaque pendant la nuit ou une tempête; un éclaireur séparé du groupe doit se défendre seul contre des animaux ou un piège naturel; une tempête survient dans un lieu sans abri possible; la maladie touche un membre du groupe déjà affaibli; une attaque ou une catastrophe survient pendant que le groupe est séparé de part et d’autre d’un ravin ou en pleine traversée d’une rivière...

2-3
Température extrême

(si non applicable, voir phénomène météo)

La caravane fait un jet de Survie DD 20. Si elle réussit, tous ses membres subissent 1d6 dégâts de froid/chaleur (non-létal, ignore la RD) toutes les quatre heures que dure le phénomène, sinon chaque heure. +4 au jet si elle s’arrête pour la journée dès qu’elle trouve un abri convenable. Une réussite critique activée permet d'éviter tous les dégâts en trouvant un bon abri.

Vague de froid dans un désert arctique ou au sommet d’une montagne; vague de chaleur dans un désert de sable ou une région tropicale.

4-5

Phénomène météo

La caravane est ralentie et ne gagne pas de familiarité avec la région (même avec une Investigation réussie).

Tempête de neige, de vent; pluie battante et boue; approche d’un feu de forêt...

6

Phénomène météo extrême

La caravane doit s’arrêter et trouver refuge, et ne gagne pas de familiarité avec la région (même avec une Investigation réussie). Voir page 369 pour les effets.

Ouragan, tornade, blizzard, tempête de sable...

7

Maladie

Un membre de l’expédition au hasard tombe malade et gagne la condition Sickened. S’il s’agit d’un PNJ, on ne tient plus compte de lui pour les bonus de compétence, le nombre de PNJ dans la nuée au combat, etc., mais il continue de consommer des rations et transporter du matériel.

À la fin de chaque journée, le personnage fait un jet de Vigueur DD 12. S’il réussit, il est guéri pendant la nuit. S’il obtient un 1 naturel, la maladie se propage à un autre personnage au hasard, si applicable.

Un autre personnage peut tenter un jet de Medicine/Treatment chaque jour pour accélérer la guérison, sauf en Marche forcée.

Piqûre d’insecte, morsure d’animal venimeux ou ayant la rage, infection d’une blessure, coup de froid/chaleur...

8-12

Agression animale

La caravane doit combattre un ou plusieurs animaux sauvages, ou s’enfuir. S’ils sortent vainqueurs d’un combat, les explorateurs peuvent récolter des ingrédients. Les PJ survivant au combat gagnent les PX correspondants.

Un prédateur (ou groupe) prend la caravane en chasse; des personnages font intrusion dans l’antre ou le domaine d’un animal territorial en explorant; un troupeau d’herbivores en panique fonce droit sur le groupe dans sa fuite...

13-15

Terrain dangereux ou flore hostile

La caravane doit réussir une tâche complexe pour éviter les effets d’un piège naturel (Notice, Survival, Athletics, Acrobatics peuvent être impliqués, ou des JS) infligeant dégâts et/ou conditions. Les PJ survivant au piège gagnent les PX correspondants. Voir page 369 pour certains effets.

Sables mouvants, glissement/affaissement de terrain, crue subite, lianes étrangleuses, nuages de spores, nuées d’insectes...

16-18

Lassitude

En mode Exploration, la caravane échoue automatiquement son jet d’Investigation. Dans les autres modes, elle avance à peine comparativement à l’effort fourni.

Le moral est au plus bas, un conflit éclate entre certains personnages, ou la combinaison du terrain et de la météo sape les forces des explorateurs, qui traînent les pieds et s’intéressent peu à leur environnement.

19-20

Un titan attaque!

La caravane est prise d’assaut par un grand prédateur (Notice vs Sneak pour une éventuelle embuscade, suivi d’un combat corsé), se trouve sur le chemin d’un titan gigantesque en mouvement ou réveille un titan « discret » ou dissimulé par inadvertance et doit subir les conséquences immédiates.

Ou encore, des serviteurs d’un titan, ou d’autres humains ou créatures, tentent de capturer les Arcadiens (mais non de les tuer... pour le moment).

Le prédateur peut être terrestre, aquatique, aérien, souterrain...

Le titan peut avoir une sphère d’influence dangereuse (air toxique, météo extrême, tremblement de terre, créatures enragées...) même si les personnages cherchent à éviter sa trajectoire directe.

Les agresseurs peuvent-ils communiquer avec les Arcadiens? Cherchent-ils à les assommer ou à les ligoter avant de les ramener à leur campement, ou les interrogent-ils sur place? Veulent-ils les manger, les éloigner, les sacrifier ou apprendre à les connaître et faire alliance avec eux?



Régions

Chaque région possède son propre climat, sa faune et sa flore, des lieux d’intérêt et des créatures ou titans qui lui sont propres. La région dans laquelle vous vous trouvez influencera les événements pouvant survenir pendant votre périple, la difficulté de certains jets et l’information et les ressources ou trésors que vous pourrez accumuler. Plus vous passerez de temps dans une même région, plus votre familiarité avec elle augmentera (minimum 1 point par jour). Si elle atteint un certain seuil (secret et dépendant principalement de la taille de la région), vous obtiendrez une étude sur cette région et vos récompenses augmenteront si vous rapportez cette information en Arcadie.