| Objet | DR | Effet | DP | ACP | Speed | Disguise | Const | Comp | Poids | Époque | Coût |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Partielle (torse) | |||||||||||
| Complète (torse et jambes) | |||||||||||
| Améliorations | |||||||||||
| Bronze (mat.) | – | Hard only; cannot rust | – | – | – | – | -1 save | -2 | – | Ancient | -10% |
| Fer (mat.) | – | Hard only | – | – | – | – | -1 save | -2 | – | Ancient | -10% |
| Écorce (mat.) | +1 | Soft only | – | – | – | – | – | +2 | – | Primitive | +25% |
| Fourrure de lama (mat.) | – | Soft only; Blunt & Cold Resistance 2 | – | – | – | – | – | +2 | +25% | Primitive | +25% |
Le niveau général de technologie en Arcadie se situe au niveau Ancient, mais l'os et la pierre remplacent généralement le métal. Au lieu de l'acier et d'autres alliages, on emploie du simple fer ou du bronze, et les métaux précieux (or, argent, etc.) sont très rares.
Matériaux de remplacement et équipement racial
Les objets faits de matériaux de remplacement ont une Complexité et un coût réduits (et sont souvent plus légers), mais disposent de moins de jets de sauvegarde pour résister aux dégâts et ont souvent une efficacité réduite. Un échec critique lors de l'utilisation d'un tel objet résultera fréquemment en sa destruction.
Le tableau qui suit détaille les améliorations raciales d'armes et d'armures possibles et leur nom équivalent (puisque ces races n'existent pas dans cette campagne). Celles qui sont rayées ne sont pas autorisées. Les autres types d'amélioration ne sont pas limités.
| Armures | Équivalent | Armes | Équivalent |
|---|---|---|---|
| Drake | Drake | ||
| Dwarf | sans failles |
Dwarf | renforcée |
| Elf | souple | Elf | d’apparat |
| Giant | isolée | Giant | |
| Goblin | improvisée | Goblin | sournoise |
| Ogre | à pointes | Ogre | |
| Orc | intimidante | Orc | |
| Pech | camouflée | Pech | imprévisible |
| Rootwalker | Rootwalker | ||
| Saurian | d’éclaireur | Saurian | |
| Unborn | Unborn | escamotable | |