- Adlerschwinge: Adlerschwinge-Tierwerte sind abhängig von dem ((ZFW+ZFP):2 = ) ZW und den normalen Fähigkeiten des Verwandlers: Die Kampfwerte in Tierform können nie besser sein als in Menschenform (bezogen auf Raufen oder Ringen, je nach Tier). Bei 10 ZW =>100% der Tierwerte möglich ((50+5*ZFP)%), ab 11 ZW: pro 1 ZW steigt das mögliche AT- oder PA-Maximum um 1 (gleich verteilen). Man kann den Zauber nur für solche Tiere erlernen, die ausreichend gut studiert und beobachtet wurden. Sollte das Wesen magisch sein, muss es auch magisch studiert worden sein.
- Analys: (Klarstellung)
- ZD verlängern : 6 AsP + 6 AsP pro Probe ( weil 1h für jede Probe gebraucht wird )
- Normaler Analys : 6 AsP + 3 AsP pro Probe (weil in 6SR Intervallen geprobt wird )
- ZD verkürzen : 6 AsP + 3 AsP pro 2 Proben ( weil in 3 SR Turni die Proben stattfinden ) <— kann durch weitere Verkürzungen noch weiter reduztiert werden der Turnus
- Applicatus: Die Wirkungsmatrix des gebundenen Zaubers baut sich innerhalb von ¼ der normalen Zauberdauer auf, durch SpoMod kann diese Zeit weiter reduziert werden. ZFW = INI-Basis
- Variante Hauswächter: es wird nicht nur die Kenntnis der SF Zauberzeichen benötigt, sondern es müssen auch entsprechende Zeichen an dem Objekt angebracht werden
- mitgeführte Applicatus-Artefakte zählen mit 1/10 ihrer Gesamt-ASP in den AK-Wert mithinein (bei unter 1 Woche haltbaren ist dies vernachlässigbar)
- Auge des Limbus: Die KK des Soges errechnet sich aus den 3W6 und den zusätzlich investierten ASP. Die zusätzlich investierbaren ASP sind maximal ZFW ASP.
- Axxeleratus-Kosten werden verdoppelt auf 14 ASP, dafür gilt der TP-Bonus auch bei geworfenen Waffen. Der Athletik-Wert steigt um ZFP* anstatt der Verdoppelung. Das Ziehen von Waffen/etc. kann maximal auf 1 Freie Aktion verkürzt werden (nicht nur auf 1 Aktion).
- Blitzgeschwind-Variante: Die Paradeerschwernis erhöht sich um 2 weitere Punkte wie auch die TP.
- Balsam und andere Heilzauber: die pASP-Kosten bei negativen LE der Patienten entfallen, es können pASP genutzt werden um die Probe um 5 zu erleichtern (1:5)
- Bewegung stören – Zonenvariante: Das Würfeln entfallt. Nur Wesen deren MR gleich oder kleiner den ZFP* sind, sind von der antimagischen Zone betroffen, bei Artefakten hängt es von den RPK* oder ZFP* ab.
- Blitz dich find: Die INI sinkt nur um ZFP* Punkte.
- Ecliptifactus: Der Schatten kann auch von Schadenszaubern verletzt werden, jedoch haben die meisten Sekundäreffekte (und Vergleichbares) keine Auswirkungen auf ihn, geweihten Waffen gegenüber hat der Schatten keinen RS. Seine Angriffe richten mTP an.
- Fesselranken: Dieser Zauber geht nicht gegen die MR
- Flim Flam : Die Helligkeit des Flim Flam gibt den Radius an in dem konstant mit dieser Helligkeit alles erleuchtet wird
- Kegel-Variante: Die Helligkeit berechnet sich aus 2*ZFP
- Lichtblitz-Variante: ASP-Kosten werden auf 8 erhöht und es können keine ASP für mehr ZFP* genutzt werden. Der Radius der Blendkraft entspricht den ZFP* in Schritt, die ZFP* können individuell verändert werden, einerseits durch die Entfernung ( je Schritt Abstand zum Explosionspunkt sinken die individuellen ZFP* um 1) , andererseits um die übrig behaltenen Punkte bei einer IN-Probe. Darüber hinaus wirken Blindkampf und Konzentrationsstärke wie beim Blitz dich Find angegeben auch bei dieser Art der Blendung.
- Gardianum: für die Schildpunkte sind nur maximal so viele ZFP* nutzbar wie auch ASP eingesetzt wurden ( --> ZFP* <= ASP ), sonstige Mulitplikatoren für die ZFP* bleiben unberührt.
- Schild vs Dämonen: Der Umrechnungsfaktor wird auf 1 Schildpunkt entspricht 3 dTP gesenkt
- X-Faxius : Sollte das Opfer ausweichen, werden erst die Treffenden W6 als TP gewürfelt und folgend die ausgewichenen W6 und die Summe aller ergibt die ASP-KostenEs kann mit einem Schild pariert werden, jedoch gibt der Schild nur einen zusätzlichen "RS" von dem PA-Bonus; wird als erstes in Mitleidenschaft gezogenund danach wird der L-Arm automatisch getroffen
- X-Sphäro: während die Sphäre zum Zielort dirigiert wird, ist man eingeschränkt, als wenn man ein Stabritual Flammenschwert (Variante Fernsteuerung) !
- Krähenruf: Der Zauber ignoriert Vertrautentiere und Tiere, die schon unter Wirkung dieses Zaubers stehen.
- Metamorpho Mit der Waffenvariante kann nicht nur der BF gesenkt werden, sondern auch die TP erhöht. (Erschwernisse wie beim Waffenschmieden)
- Motoricus: Variante (Unsichtbarer Hieb) Es können in der Zone AT und Paraden gegen Objekte ausgeführt werden, was jeweils eine A benötigt. Alle Aktionen unterliegen den normalen Erschwernissen (Dunkelheit usw.) und es können weder glückliche Aktionen noch Patzer unterlaufen.
- Neue Variante (Sichtbarer Hieb +5, ab ZFW 11) Eine Waffe wird verzaubert, sodass sie dem Willen des Magiers unterliegt und von ihm geführt wird mit Kampfwerten von: AT und PA jeweils von 7+ ZFP*/2, GS = ZFP*/2, KK= ZFW und INI = Magier-INI . Die Kampfwerte werden um den WM modifiziert, wie auch um sonstige Erschwernisse modifiziert. Passierschläge sind im normalen Rahmen erlaubt, kosten aber ASP wie eine Aktion. Es können nur Manöver genutzt werden die dem Magier bekannt sind, dann jedoch auf den niedrigeren Kampfwert ( Magier-Wert in entsprechender Kampffertigkeit oder Zauber-Wert). Es können weder glückliche Aktionen noch Patzer unterlaufen. Die Kosten belaufen sich auf: 3+ X pro A, X errechnet sich je nach verwendeter Waffe:
- reine H-Waffen : 1 ASP
- sonstige Waffen : 2 ASP
- Zweihandwaffen: +1 ASP
- Kettenwaffen : +1 ASP
- ab 200 Unzen : +1 ASP
- ab 300 Unzen : +1 ASP
- ab 400 Unzen : +1 ASP
- Neue Variante (Sichtbarer Hieb +5, ab ZFW 11) Eine Waffe wird verzaubert, sodass sie dem Willen des Magiers unterliegt und von ihm geführt wird mit Kampfwerten von: AT und PA jeweils von 7+ ZFP*/2, GS = ZFP*/2, KK= ZFW und INI = Magier-INI . Die Kampfwerte werden um den WM modifiziert, wie auch um sonstige Erschwernisse modifiziert. Passierschläge sind im normalen Rahmen erlaubt, kosten aber ASP wie eine Aktion. Es können nur Manöver genutzt werden die dem Magier bekannt sind, dann jedoch auf den niedrigeren Kampfwert ( Magier-Wert in entsprechender Kampffertigkeit oder Zauber-Wert). Es können weder glückliche Aktionen noch Patzer unterlaufen. Die Kosten belaufen sich auf: 3+ X pro A, X errechnet sich je nach verwendeter Waffe:
- Odem: Wenn genug ZFP zur Einschätzung der Mächtigkeit des Vorherrschenden über sind, wird nach folgender Liste klassifiziert.
- ASP-Pool bei (Lebe-)Wesen wird vergleichend angegeben: wie V, H, Z, Großmeister, Erzmagier, Teclador/Alter Drache
| ASP | pAsP | |
|---|---|---|
| minimal | 1 | 1 |
| gering | 2-6 | 2-3 |
| normal | 7-15 | 4-7 |
| machtvoll | 16-30 | 8-15 |
| mächtig | 31-60 | 16-30 |
| legendär | 61+ | 31+ |
- Pfeil des Elements: Bei der Variante Permanenz ist der Pfeil nicht nur einmal verwendbar, sondern ZFP*/3, mindestens jedoch einmal.
- Standfest: Die ZD wird auf 2A und die ASP-Kosten auf 3+1 je KR reduziert.
- Die Wirkung wird abgeändert zu:
- Abwendenwurf nach Patzer ist ein automatischer Erfolg
- AT/PA Erleichterung von ZFP/3 bei allen Proben die durch eigene oder fremde Manöver erschwert wurden
- Entwaffnen ist zusätzlich um ZFP erschwert
- GE und KK- Proben um stehen zu bleiben nach Manövern zum zu Boden bringen, sind um ZFP/2 erleichtert
- Während der Wiirkung dürfen keine Zauber usw. (selbe Einschränkungen wie beim ursprünglichen Zauber) gezaubert werden, ansonsten bricht der Zauber ab.
- Die Wirkung wird abgeändert zu:
- Stillstand: Es wird nicht nur der AT-Wert halbiert sondern auch der PA-Wert ( Waffen-PA wie auch Ausweichen oder Waffenlose PA)
- Widerwille Ungemach: Vorallem die Einzelwesen-Variante wirkt nur solange, wie etwaige Beobachter nicht unmittelbar bedroht werden oder ihr Leben in Gefahr durch den Verhehlten gebracht wird. (Analoges gilt für verhehlte Objekte )
- Antimagie ist nützlicher: Die Zauberdauer der Antimagiesprüche (außer jener mit dem Merkmal Kraft) wird gefünftelt, bleibt aber mindestens bei 2 A; Die Zauberdauer für Varianten, insbesondere der Zonen, bleibt unverändert. Alle Antimagiesprüche (außer Zappenduster, Psychostabilis, Hellsicht trüben, Verständigung stören und Pentagramma, sowie alle Zauber mit dem Merkmal Kraft) erhalten folgende Varianten dazu:
- [Merkmals]-fluch (+MR) : ZD = 2A ; Zielobjekt = Einzelperson; RW = 3S;
- Kosten = Grundkosten des Ursprungszaubers; WD = ZFP*x10KR
- Wirkung: Alle Zauer des Opfers mit dem entsprechenden Merkmal sind um ZFP erschwert, insbesondere auch solche die gerade gezaubert werden.
- [Merkmals]-schutz (+5+Anzahl): ZD = Komplexität in KR; Zielobjekt= (mehrere) Objekte oder freiwillige Einzelwesen; RW = 3S ; Kosten = 5 ASP je Ziel, mindestens 7; WD = ZFP* SR
- Wirkung: Alle Zauber mit dem entsprechenden Merkmal auf das Ziel (incl. Erweiterter Aura) sind um ZFP/2 erschwert, dies ist nicht kumulativ zu anderen Merkmalsschutzen, oder Psychostabilis, Hellsicht trüben und Verständigung stören.
- [Merkmals]-fluch (+MR) : ZD = 2A ; Zielobjekt = Einzelperson; RW = 3S;