1. Notes

Hausregeln Magie


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Zaubersprüche

  • Adlerschwinge: Adlerschwinge-Tierwerte sind abhängig von dem ((ZFW+ZFP):2 = ) ZW und den normalen Fähigkeiten des Verwandlers: Die Kampfwerte in Tierform können nie besser sein als in Menschenform (bezogen auf Raufen oder Ringen, je nach Tier). Bei 10 ZW =>100% der Tierwerte möglich ((50+5*ZFP)%), ab 11 ZW: pro 1 ZW steigt das mögliche AT- oder PA-Maximum um 1 (gleich verteilen). Man kann den Zauber nur für solche Tiere erlernen, die ausreichend gut studiert und beobachtet wurden. Sollte das Wesen magisch sein, muss es auch magisch studiert worden sein.
  • Analys: (Klarstellung)
    • ZD verlängern : 6 AsP + 6 AsP pro Probe ( weil 1h für jede Probe gebraucht wird )
    • Normaler Analys : 6 AsP + 3 AsP pro Probe (weil in 6SR Intervallen geprobt wird )
    • ZD verkürzen : 6 AsP + 3 AsP pro 2 Proben ( weil in 3 SR Turni die Proben stattfinden ) <— kann durch weitere Verkürzungen noch weiter reduztiert werden der Turnus
  • Applicatus: Die Wirkungsmatrix des gebundenen Zaubers baut sich innerhalb von ¼ der normalen Zauberdauer auf, durch SpoMod kann diese Zeit weiter reduziert werden. ZFW = INI-Basis
    • Variante Hauswächter: es wird nicht nur die Kenntnis der SF Zauberzeichen benötigt, sondern es müssen auch entsprechende Zeichen an dem Objekt angebracht werden
    • mitgeführte Applicatus-Artefakte zählen mit 1/10 ihrer Gesamt-ASP in den AK-Wert mithinein (bei unter 1 Woche haltbaren ist dies vernachlässigbar)
  • Auge des Limbus: Die KK des Soges errechnet sich aus den 3W6 und den zusätzlich investierten ASP. Die zusätzlich investierbaren ASP sind maximal ZFW ASP.
  • Axxeleratus-Kosten werden verdoppelt auf 14 ASP, dafür gilt der TP-Bonus auch bei geworfenen Waffen. Der Athletik-Wert steigt um ZFP* anstatt der Verdoppelung. Das Ziehen von Waffen/etc. kann maximal auf 1 Freie Aktion verkürzt werden (nicht nur auf 1 Aktion).
    • Blitzgeschwind-Variante: Die Paradeerschwernis erhöht sich um 2 weitere Punkte wie auch die TP.
  • Balsam und andere Heilzauber: die pASP-Kosten bei negativen LE der Patienten entfallen, es können pASP genutzt werden um die Probe um 5 zu erleichtern (1:5)
  • Bewegung stören – Zonenvariante: Das Würfeln entfallt. Nur Wesen deren MR gleich oder kleiner den ZFP* sind, sind von der antimagischen Zone betroffen, bei Artefakten hängt es von den RPK* oder ZFP* ab.
  • Blitz dich find: Die INI sinkt nur um ZFP* Punkte.
  • Ecliptifactus: Der Schatten kann auch von Schadenszaubern verletzt werden, jedoch haben die meisten Sekundäreffekte (und Vergleichbares) keine Auswirkungen auf ihn, geweihten Waffen gegenüber hat der Schatten keinen RS. Seine Angriffe richten mTP an.
  • Fesselranken: Dieser Zauber geht nicht gegen die MR
  • Flim Flam : Die Helligkeit des Flim Flam gibt den Radius an in dem konstant mit dieser Helligkeit alles erleuchtet wird
    • Kegel-Variante: Die Helligkeit berechnet sich aus 2*ZFP
    • Lichtblitz-Variante: ASP-Kosten werden auf 8 erhöht und es können keine ASP für mehr ZFP* genutzt werden. Der Radius der Blendkraft entspricht den ZFP* in Schritt, die ZFP* können individuell verändert werden, einerseits durch die Entfernung ( je Schritt Abstand zum Explosionspunkt sinken die individuellen ZFP* um 1) , andererseits um die übrig behaltenen Punkte bei einer IN-Probe. Darüber hinaus wirken Blindkampf und Konzentrationsstärke wie beim Blitz dich Find angegeben auch bei dieser Art der Blendung.

  • Gardianum:  für die Schildpunkte sind nur maximal so viele ZFP* nutzbar wie auch ASP eingesetzt wurden ( --> ZFP* <= ASP ), sonstige Mulitplikatoren für die ZFP* bleiben unberührt.
    • Schild vs Dämonen: Der Umrechnungsfaktor wird auf 1 Schildpunkt entspricht 3 dTP gesenkt
  • X-Faxius : Sollte das Opfer ausweichen, werden erst die Treffenden W6 als TP gewürfelt und folgend die ausgewichenen W6 und die Summe aller ergibt die ASP-Kosten
                      Es kann mit einem Schild pariert werden, jedoch gibt der Schild nur einen zusätzlichen "RS" von dem PA-Bonus; wird als erstes in Mitleidenschaft gezogen
                      und danach wird der L-Arm automatisch getroffen
  • X-Sphäro: während die Sphäre zum Zielort dirigiert wird, ist man eingeschränkt, als wenn man ein Stabritual Flammenschwert (Variante Fernsteuerung) !
  • Krähenruf: Der Zauber ignoriert Vertrautentiere und Tiere, die schon unter Wirkung dieses Zaubers stehen.
  • Metamorpho Mit der Waffenvariante kann nicht nur der BF gesenkt werden, sondern auch die TP erhöht. (Erschwernisse wie beim Waffenschmieden)
  • Motoricus: Variante (Unsichtbarer Hieb) Es können in der Zone AT und Paraden gegen Objekte ausgeführt werden, was jeweils eine A benötigt. Alle Aktionen unterliegen den normalen Erschwernissen (Dunkelheit usw.) und es können weder glückliche Aktionen noch Patzer unterlaufen.
    • Neue Variante (Sichtbarer Hieb +5, ab ZFW 11) Eine Waffe wird verzaubert, sodass sie dem Willen des Magiers unterliegt und von ihm geführt wird mit Kampfwerten von: AT und PA jeweils von 7+ ZFP*/2, GS = ZFP*/2, KK= ZFW und INI = Magier-INI . Die Kampfwerte werden um den WM modifiziert, wie auch um sonstige Erschwernisse modifiziert. Passierschläge sind im normalen Rahmen erlaubt, kosten aber ASP wie eine Aktion. Es können nur Manöver genutzt werden die dem Magier bekannt sind, dann jedoch auf den niedrigeren Kampfwert ( Magier-Wert in entsprechender Kampffertigkeit oder Zauber-Wert). Es können weder glückliche Aktionen noch Patzer unterlaufen. Die Kosten belaufen sich auf: 3+ X pro A, X errechnet sich je nach verwendeter Waffe:
      • reine H-Waffen : 1 ASP
      • sonstige Waffen : 2 ASP
      • Zweihandwaffen: +1 ASP
      • Kettenwaffen : +1 ASP
      • ab 200 Unzen : +1 ASP
      • ab 300 Unzen : +1 ASP
      • ab 400 Unzen : +1 ASP
  • Odem: Wenn genug ZFP zur Einschätzung der Mächtigkeit des Vorherrschenden über sind, wird nach folgender Liste klassifiziert.
    • ASP-Pool bei (Lebe-)Wesen wird vergleichend angegeben: wie V, H, Z, Großmeister, Erzmagier, Teclador/Alter Drache
ASPpAsP
minimal11
gering2-62-3
normal7-154-7
machtvoll16-308-15
mächtig31-6016-30
legendär61+31+
  • Pfeil des Elements: Bei der Variante Permanenz ist der Pfeil nicht nur einmal verwendbar, sondern ZFP*/3, mindestens jedoch einmal.
  • Standfest: Die ZD wird auf 2A und die ASP-Kosten auf 3+1 je KR reduziert.
    • Die Wirkung wird abgeändert zu:
      • Abwendenwurf nach Patzer ist ein automatischer Erfolg
      • AT/PA Erleichterung von ZFP/3 bei allen Proben die durch eigene oder fremde Manöver erschwert wurden
      • Entwaffnen ist zusätzlich um ZFP erschwert
      • GE und KK- Proben um stehen zu bleiben nach Manövern zum zu Boden bringen, sind um ZFP/2 erleichtert
      • Während der Wiirkung dürfen keine Zauber usw. (selbe Einschränkungen wie beim ursprünglichen Zauber) gezaubert werden, ansonsten bricht der Zauber ab.
  • Stillstand: Es wird nicht nur der AT-Wert halbiert sondern auch der PA-Wert ( Waffen-PA wie auch Ausweichen oder Waffenlose PA)
  • Widerwille Ungemach: Vorallem die Einzelwesen-Variante wirkt nur solange, wie etwaige Beobachter nicht unmittelbar bedroht werden oder ihr Leben in Gefahr durch den Verhehlten gebracht wird. (Analoges gilt für verhehlte Objekte )
  • Antimagie ist nützlicher: Die Zauberdauer der Antimagiesprüche (außer jener mit dem Merkmal Kraft) wird gefünftelt, bleibt aber mindestens bei 2 A; Die Zauberdauer für Varianten, insbesondere der Zonen, bleibt unverändert. Alle Antimagiesprüche (außer Zappenduster, Psychostabilis, Hellsicht trüben, Verständigung stören und Pentagramma, sowie alle Zauber mit dem Merkmal Kraft) erhalten folgende Varianten dazu:
    • [Merkmals]-fluch (+MR) : ZD = 2A ; Zielobjekt = Einzelperson; RW = 3S;
      • Kosten = Grundkosten des Ursprungszaubers; WD = ZFP*x10KR
      • Wirkung: Alle Zauer des Opfers mit dem entsprechenden Merkmal sind um ZFP erschwert, insbesondere auch solche die gerade gezaubert werden.
    • [Merkmals]-schutz (+5+Anzahl): ZD = Komplexität in KR; Zielobjekt= (mehrere) Objekte oder freiwillige Einzelwesen; RW = 3S ; Kosten = 5 ASP je Ziel, mindestens 7; WD = ZFP* SR
      • Wirkung: Alle Zauber mit dem entsprechenden Merkmal auf das Ziel (incl. Erweiterter Aura) sind um ZFP/2 erschwert, dies ist nicht kumulativ zu anderen Merkmalsschutzen, oder Psychostabilis, Hellsicht trüben und Verständigung stören.

Allgemeines

  • Ablauf einer Zauberprobe:
    • 1) Probe wird ohne Erschwernisse aus MR, Antimagie-Aura und Merkmalsschutz gewirkt: gelungen —> Schritt 2); misslungen —> Schritt 6)
    • 2) kontrollieren, ob vor dem Ende der ZD eine zusätzliche Quelle den Zauber noch erschwert : dennoch gelungen —> 3) ; misslungen —>7)
    • 3) Bei Kenntnis von Meisterliche Zauberkontrolle I darf der Zauberer sich überlegen diese zu nutzen( —>4) oder —>6) ), wenn nicht weiter zu —> 4)
    • 4) Zauber gilt für die Kosten als gelungen; ggf. ZFP Erhöhung durch Auxiliatoren, dann Kontrolle ob der Zauber von einem Gardianum abgefangen oder von einem Invercano reflektiert wird, o.ä. —> 5)
    • 5) Meister schaut ob der Zauber am Ziel zur Wirkung kommt ( nur bei einem ZFW von 14+ oder Zauberkontrolle erkennt der Held, ob der Zauber gelungen ist und wenn nicht, wodran dieser ggf. gescheitert ist)
    • Misslungen:
      • 6) Zauber ist misslungen, es fallen die reduzierten Kosten an und
        • a) es wird die volle ZD gebraucht zu zaubern;
        • b) bei ZFW 14+ nur 50% ZD
        • c) bei Kenntnis der SF Zauberkontrolle nur 1A
        • d) bei Nutzung der SF Meisterliche Zauberkontrolle I endet die ZD in der letzten Aktion ( = volle ZD)
      • 7) der Zauber misslingt, es fallen die reduzierten Kosten an und
        • a) es wird die volle ZD gebraucht zu zaubern;
        • b) bei ZFW 14+ noch 50% der Restzauberdauer
        • c) bei Kenntnis der SF Zauberkontrolle noch eine weitere A
  • Misslungene Zauber: Wenn ein Zauber misslingt, wird für etwaig benötigte ZFP ein Wert von 0 genutzt.
  • Zauber-Mindestkosten :Jeder Zauber benötigt mindestens 1 ASP zum zaubern, außer beim Zauber steht ein anderer Mindestwert für die ASP, dann gilt dieser als abolutes Minimum um den Zauber wirken zu können und dieser Wert kann nicht durch kostenreduzierende Effekte unterschritten werden
  • Zauber und Zielobjekt: Das Zielobjekt eines Zaubers muss in der ersten und letzten Aktion der ZD in der RW des Zaubers sein.
  • Buffen und Nerfen
    • Im folgenden steht "Zauber" für alle magischen Wege (Zauber, alchemistischer Trank ( alle aus WdA), Meisterhandwerk, usw.)
    • Jede Eigenschaft, Attribut usw. ist jeweils nur durch einen Zauber zeitgleich buff/nerfbar. Kommen 2 Buff- oder Nerf-Zauber gleichzeitig zur Wirkung, wirkt nur derjenige Zauber mit den höheren ZFP. ( Tränke haben dabei eine ZFP* Anzahl in Höhe von Qualität-1*3; vgl. WdA S. 34 )
      • Bsp.: Lindariel hat einen Attributo (KK) mit 7 ZFP auf sich wirken, aktiviert im Kampf sein Karnifilo-Artefakt mit 10 ZFP (nach Abzug der MR); es wirkt nun für die WD des Karnifilo dieser, nach dessen WD beginnt wieder der Attributo (KK) zu wirken.
    • Buff- und Nerf-Zauber schließen sich gegenseitig nicht aus, aber es kann jeweils zur selben Zeit immer nur jeweils einer pro Eigenschaft, usw. wirken.
      • Bsp.: Lindariel hat einen Axxeleratus auf sich wirken der seinen INI-Basiswert verdoppelt (INI = 38), dann wird er von einem Blitz dich find ( 6 ZFP nach MR-Abzug) verzaubert und sein INI-Wert sinkt um 6 (—> INI = 32 ) und während der Blitz-WD wird er opfer eines Corpofrigo ( 10 ZFP nach MR-Abzug), sodass nun seine INI nur noch um 4 Punkte gesenkt wird. (INI = 34)
    • Liste von Zauberpaaren bei denen das gleichartige Attribut nicht klar ersichtlich sein mag:
      • Sensattacco und Standfest
      • Axxeleratus vs rev. Stillstand
      • weitere folgen
  • Damit Illusionen auch Schaden verursachen können, muss der Tastsinn mit betroffen sein von der Illusion.
  • Geistillusionen: bei allen Illusionszaubern die noch das Merkmal Einfluss haben wird beim Durchschauen für Personen mit einer MR<=ZFP die Erkennenprobe um zusätzlich die ZFP erschwert (außer beim Widerwille). Geistillusionen wirken jedoch nur solange sie keine Gefahr für jemanden verhehlen.
  • Jeder Held hat eine Einstellung zur Magie, die sich in seiner Verzauberbarkeit widerspiegelt.
    • Hier gibt es ingesamt 2 Grundstufen:
      • 1fach minus: der Held gilt gegenüber Zaubern als unfreiwillig, außer für eine Selbstverzauberung oder er ein Artefakt auslöst
      • 1fach plus: der Held gilt als freiwlliges Ziel allen Zaubern gegenüber
    • Darüber hinaus gibt es noch 2 Erweiterungstufen:
      • 2fach minus: zusätzlich gilt der Held auch bei selbst ausgelösten Artefakten als unfreiwllig
      • 2fach plus: für Herrschafts- und Einflusszauber wird die MR des Helden halbiert
    • Jeder Spieler bestimmt für seinen Helden in welcher der Grundstufen dieser ist. (diese kann von Umgebung zu Umgebung vom Spieler geändert werden, in Kämpfen muss dies jedoch seperat angekündigt werden und Zeit aufgewendet werden)
    • Der Held kann durch aufwenden von 2A von einer Stufe in eine andere Stufe wechseln. (Die Erweiterungsstufen sind nur temporär. ca 1 SR )
    • Wer schwer zu Verzaubern ist, eine anti-magische Ausbildung genossen, oder Aurapanzer erlernt hat, kann auch die Erweiterungsstufe 2fach minus als Grundeinstellung seines Helden wählen.
  • Artefakte: Damit der Zauber im Artefakt zur Wirkung kommt, benötigt er 1/3 seiner ZD, diese kann modifiziert werden nach normalen Regeln. Falls es von Nöten ist, besitzt ein Artefakt eine INI-Basis von Arcanovi-ZFW (des Erschaffers zum Erschaffungszeitpunkt) und kann mit ungenutzten Arcanovi-ZFP* erhöht werden.
    • in den AK-Wert fließen neben den pASP von Artefakten auch noch gebundene+mitgeführte Elementare mit 1/3/5 Punkten ein, für Diener/Dschinne/Meister; (Vergleichbares ist für Dämonen anzunehmen, aber noch nicht durchgerechnet); Langanhaltende Applicatus-Artefakte mit 1/10 ihrer Gesamt-ASP und wie gehabt Tränke (außer Zoo-Bot-Tränke), mitgeführte Runen und Zauberzeichen nach dem normalen Schlüssel mit ein.
    • Semipermanente (Teil-)Artefakte laden sich nach Verbrauch der letzten Ladung im entsprechenden Turnus wieder auf.
  • Mitgeführte Gebundene Elementare: ein jeder kann einen gebundenen Elementar (Dienst Bindung) mit sich führen. Ein geübter Elementarist kann hingegen mehr mitführen ( Summe der AK-Punkte für gebundene Elementare < höchster Herbeirufungs-ZFW ).
  • Analysen von Artefakten ist überarbeitet; zu finden in der Simyala-Dropbox
    • Aus Artefakten ist es nicht möglich Zauber zu erlernen; jedoch kann ein vollständig Analysiertes Artefakt als Steigerungsgrund angeführt werden bis zu einem Wert von den ZFP (die jedoch nicht den ZFW des Artefakterschaffers übersteigern dürfen), oder bis zu dem ZFW der für eine genutzte Variante eingebunden wurde.
  • Für die Expertenregeln „ Matrix verändernde Zauber“ wird nicht die Version aus WdA, sondern aus SRD (S. 28) genutzt.
  • Als magische Waffe gilt auch eine Waffe in der pASP sind. Diese Waffen können jedoch pro Hieb nicht mehr mTP anrichten als ihre doppelten pASP betragen.
  • Elementare Sekundär-Schäden:
    •  bei Wasser fällt nur eine KO-Probe an zum Wasserverschlucken, wenn der Kopf getroffen wurde
    • Feuer richtet in einer Zone je 1,5 TP eine RS-Reduktion von 1 an
      • Die Feuer-Kegelvariante senkt pro 5 TP in jeder Zone den RS um 1
    • Erz-Engerstrahl: Wundschwellen-Erniedrigung ist kumulativ --> KO/2 - 4, KO - 4, 1,5*KO - 4 für 1/2/3 Wunden
    • Eis : nur Kälte-RS gilt zur TP-Reduktion und es werden die Wundauswirkungen aus WdE S. 155 genutzt
  • Spontane Modifikationen:
    • Spontane Veränderungen der Technik unterliegen nicht der Halbierung durch die Magierrep. ( oder einer anderen Rep )
    • Die ASP beim Erzwingen werden - bei misslingen der Probe - nicht halbiert
    • ?

    • Wenn man auf eine Kraftlinie eingestimmt ist, wird jeder Zauber entlang dieser automatisch in der RW um 1 Kategorie aufgestuft und weitere SpoMod RW sind nur um 3 Punkte  erschwert
    • Reichweite hat nach 49 S ( bzw. 7*ZFW S ) 3 unterschiedliche Varianten für die Modifikationen
      • 1) bei direkt zu verzaubernden Zielen die normale "Horizont"-Variante (Horizont-Zielen-Kasten; WdZ S.23),  wie bei Fulminictus, Odem-Grundversion, usw.
      • 2) Ziele die nicht anvisiert werden müssen (z.b. Traumgestalt, Gedankenbilder, usw. ) nutzen die RW-Staffelungen ( Y x ZFW,  Y x 3 x ZFW,  Y x 7 x ZFW,  Y x 12 x ZFW,  Y x 21 x ZFW und Y x 49 x ZFW ) zur Ermittelung der Erschwernis und der Anzahl der SpoMods
      • 3) sowie Zauber die nicht beim Zaubern ein Ziel anvisieren müssen, sondern nachträglich "gelenkt" werden ( X-sphäre und Motoricus ), werden als Schritt nach 49 S auf Horizont erweitert, zum "Zielen" wird aber eine SS-Probe gewürfelt zum Zielen+Treffen : 


        • BedingungModifikation
          pro 500 S+4
          nach Zielgröße( siehe Fernkampf Erschwernisse)
          Deckung+2 bis +4
          Lichtverhältnisse+1 bis +15
          Dunst/Nebel?+2 bis +4?
          Bewegung des Ziels-4 bis +4
          SF Fernzaubereihalbiert die Erschwernisse
        • während ein Zauber gelenkt wird, ist man eingeschränkt in seinen Möglichkeiten wie beim Stab-Ritual Flammenschwert (Variante Ferngelenkt) !
  • Bei Zaubern, die man schon beherrscht und noch Mals in einer neuen Form erlernt (z.b. :andere Repräsentation) gilt analoges zu den Hexalogie-Regeln.
  • Fremdrepräsentationen: Zauber in Fremdrep werden 1-3 Spalten ( 1 Spalte bei allen Verwandten/Verbilligten Repräsentationen, 2 der Normallfall und 3 bei sehr Exotisch-fremden) teurer gesteigert und unterliegen dem reduzierten Steigerungsmaximum; erst wenn die SF (Fremdrep) erlernt wurde unterliegt man den Nachteilen der Rep, kann dafür aber auch erst dann die Vorteile der Rep nutzen (VORHER nicht) und bis zum normalen Steigerungsmaximum steigern.
    Die Erhöhten Steigerungskosten( APdif) dürfen beim Erwerb der SF (Fremdrep) angerechnet werden (Kosten können jedoch nicht unter 500 AP sinken)
    • Es wird die Differenz zwischen den echt ausgegebenen AP und den hypothetisch zu bezahlenden AP genutzt.:
      • echte AP: ( Komplexität + Fremdrep-Verschiebung - Verbilligungen) * GG/Eidet/ElfWelt = AP1
      • hypothetische AP: (Komplexität - Verbilligungen) * GG/Eidet/ElfWelt = AP2
      • Differenz: AP1 - AP2 = APdif
    • Erwerb von verbilligten (3/4AP) Fremdreps: Geode(HdE)<->Druide; Elf<->Hochelfen; Magier<->Borbaradianer/Scharlatan; Hexen<->Geoden(DS)
  • 2t Studium für Nichtmagier möglich; sowie auch Professionsübergreifend, jedoch nur bei vorherigem beherrschen der Fremdrep: Das Zweitstudium wird äquivalent wie beim Magier gehandhabt, bis auf die SE’s auf die Talentgruppen, hier dürfen 2 Gruppen frei (außer Kampf und Körper) gewählt werden; es ist auch bei einem Privaten Lehrmeister ein 2t Studium durchführbar.
  • Alle Vollzauberer (sowie einige H, B und wenige V) können aus Büchern Nutzen ziehen. Merkmalsverbilligungen in Büchern können von allen gleich genutzt werden, bei Zaubern in divergierenden Reps hingegen nur bis zu Thesisqualität -3 ( bei allen mit selber Leiteigenschaft) bzw. Thesisqualität -5 (bei unterschiedlichen Leiteigenschaften) der Angabe.
  • Da die Verbreitung für Merkmalskenntnisse für den einen oder anderen wichtig sein könnte, hier eine grobe Liste der Merkmale. Die V kann je nach Repräsentation und Region stark variieren ( z.b.:Geoden werden dämonische Merkmale bedeutend seltener haben, dafür die Elementaren sehr viel häufiger)
    • V1: Limbus und Temporal
    • V2: Dämonisch(Gesamt), Elementar(Gesamt), Geisterwesen, Kraft, Metamagie
    • V3: Beschwörung, Dämonisch (Einzeldomäne), Herbeirufung, Herrschaft
    • V4: Elementar(Einzelelement), Einfluss, Form, Hellsicht, Illusion, Objekt, Telekinese, Umwelt, Verständigung
    • V5: Antimagie, Eigenschaft, Heilung, Schaden