1. Notes

Hausregeln Sonderfertigkeiten

Klarstellung: Sowohl bei der Großen astralen Meditation als auch bei der Karmalqueste wird sowohl bei der Eigenschaft, wie auch den R/LKP* gerundet und nicht erst am Ende.

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Kampf

  • Meisterparade-Erleichterung ist nur gegen denjenigen nutzbar gegen den sie erlangt wurde (Klarstellung)
  • Gegenhalten: Beim Unterlegenen verfallen die Manöver und TP/KK nicht, werden nur mit halbiert. Die Initiativedifferenz wird nicht als Erleichterung genutzt, sondern die Paradeerleichterung durch hohe Initiative wird hierfür genutzt.
  • Waffenmeister (Waffe): Die Eigenschaftsvorraussetzung ist " Ge mindestens 13 und eine andere Eigenschaft, abhängig von Waffe und was durch den WM ermöglicht wird, zusammen auf 32 oder mehr. "
  • Waffenmeister (Waffe): kann mehrfach für dieselbe Waffe mit dem selben Talent erworben werden, jedoch steigen die Vorrausetzungen, wie folgt: SF-AP + je 500, Eigeschaften 32+ je 3, TAW 18+ je 3; Die WM-Punkte werden je weiteren WM um 2 gesenkt. ( sodass man für den 3ten WM einen TAW von 24, 3500 AP in Kampf-SF und 38 in passenden Eigenschaften benötigt und nur noch 11 WM-Punkte zur Verfügung hat )
  • Waffenmeister(Schild) : wird wie alle anderen mit Punkten ausgestattet und muss davon 8 Punkte aufwenden für „nur Paradewaffe“ (= 4 Punkte) , C Talent (= 4 Punkte), sodass 7 freie Punkte verbleiben. Die niedrigeren Voraussetzungen zum Erwerb bleiben bestehen.
  • Waffenmeister(Parierwaffe X): Hier kann der WM entweder äquivalent zum Schild-WM erworben werden, oder über das Talent Dolche.
  • Gezielter Schlag: Die Paradeerleichterungen entfallen restlos
  • Gezielter Stich: Die SF wird ersetzt durch: Die Probe ist um 4+RS/2 erschwert, umgeht dann den RS und eventuell kann durch eine etwaige Tierkunde/Anatomieprobe auch der natürliche RS umgangen werden, die WS wird um 2 reduziert. Beim gezielten Stich kann der Angreifer die Trefferzone frei wählen. Die Schilderschwernis wird gestrichen.
    • Durch aufwenden einer zusätzlichen freien Aktion kann der Angreifer ein bisschen genauer zielen, dies bedeutet, dass eine Anatomie-/Tierkundeprobe gewürfelt wird und pro 3 TAP kann der TP-W6 um 1 Punkt gedreht werden.
    • Darüber hinaus kann pro 5 Punkte Erschwernis auf die Anatomie/Tierkundeprobe die WS um 1 gesenkt werde, nicht jedoch unter 1.
  • Hammerschlag: Darf auch gegen Schildträger eingesetzt werden. Ein kritischer Hammerschlag verursacht vierfache TP.
  • Todesstoß: Die 2 automatischen Wunden entfallen, dafür wird die Wundschwelle um 5 statt um 2 reduziert ( KO/2 -5 ) und wie beim Gezielten Stich kann via Anatomie das Würfelresultat beeinflusst werden. Genauso kann die WS gesenkt werden, jedoch nie unter 1. Die Trefferzone kann frei gewählt werden. Die Schilderschwernis wird gestrichen.
  • Sturmangriff: Ist auch waffenlos einsetzbar. Der erfolgreiche Angriff mit einer Waffe mit geringerer DK, als der Gegner sie hat, provoziert zuvor einen Passierschlag ( wie auch ggf. von anderen Umstehenden) oder es kann Gegengehalten werden, hierbei erhält der Verteidiger bei einer gelungenen Gegenhalten-Probe 6 Bonuspunkte und er richtet (4+GS/2)TP zusätzlich an. Gegenhalten in derselben DK bedeutet, das bei gelingen beider Proben der Überlegene volle Zusatz-TP anrichtet und der Unterlegene die Hälfte (inklusive aller Modifikatoren). Der Angreifer selbst ist dann in der von ihm gewünschten und von der Waffe möglichen DK. Der Aktionsteil des Angriffes findet in der zweiten Aktion ( INI-8) statt und kann nur in gerader Linie ausgeführt werden und die Bewegung wird nach und nach abgehandelt.
  • Rüstungsgewöhnung I ( RGW I) : Man muss eine Rüstung(-skombination) notieren und nur für diese oder weniger von dieser zählt die BE-Reduktion von 1. Ersetzt man Teile mit anderen Teilrüstungen oder zieht man zusätzlichen Rüstungsteile an die nicht in der Rüstungskombi definiert sind, verfällt die Wirkung von RGW I ( hierfür ggf. dann die BE der Rüstung um 1 höher machen, als sie eigentlich wäre)
    • Um die RSG kostenfrei erlernen zu dürfen, muss man entweder x Jahre und 1/2/3 Abenteuer mit entsprechender BE erlebt haben, oder das dreifache an Abenteuern erlebt haben ohne die zusätzlichen Jahre; oder man muss auch Geld in einem Timeskip bezahlen um einen Trainer zu bezahlen, der einen entsprechend hart trainiert.

Magie

  • Zauberspeicher beim Stab des Magiers wird abgeschafft
  • Solange nicht explizit geschrieben steht, dass von einem Ritualgegenstand mehrere gebunden sein können, kann nur eines gebunden werden. Außer man kennt eine zweite Ritualkenntnis, mit dieser kann ein weiterer, identischer Ritualgegenstand gebunden werden. Ein verlorener Ritualgegenstand wird nach 1 Jahr und einem Tag bei großer räumlicher Distanz ( > als RKW Meilen) als entbunden angesehen werden.
  • Verbesserungen jeglicher Art bei gerufenen Wesen, werden als kleine SF gehandhabt (mit AP-Kosten von 5-50).
    • Bei der Immunität vs prof Schaden wird der Passus gestrichen, dass elementare Schadenszauber halbierte TP anrichten.
  • Im Erwerb+Durchführung der Elementarharmonisierten Aura ist auch der Erwerb der entsprechenden Merkmalskenntnis(Gegenelement) mit inbegriffen.

Karmal

  • Es gibt ein karmales Äquivalent zur magischen Konzentrationsstärke was dem Geweihten die Selbstbeherrschungsprobe zum Beibehalten der Konzentration um 7 Punkte erleichtert. Desweiteren werden Karmalquesten um 2 Punkte erleichtert wie auch die Liturgiekenntnisprobe zum Rückgewinn von KE. Diese 2 Punkte können auch als zusätzlichen Punkte für die KE Regeneration überbehalten werden. Die Kosten für die SF karmale Konzentrationsstärke belaufen sich auf 200 AP und haben als Vorraussetzung MU 15.
  • Es gibt Hochgeweihterka wie das heißen soll und Erwählter der Gottheit als SF und zu finden in unserer Dropbox
  • Karmapoolregeneration I  ( V4; 150 AP; IN 14 ) : KPR I erlaubt es einem Geweihten ausgegebene pKE zurück zu kaufen. Hierfür muss er 75 AP aufwenden und sich 40 ZE investieren. Ab nun müssen sowohl die insgesamt investierten pKE notiert werden, wie auch die pKE, die seit der letzten Karmalqueste investiert wurden.
  • Karmapoolregeneration II  ( V3; 300 AP; CH 13, IN 15 und KPR I + Hochgeweihter ) : KPR II reduziert die Kosten auf 60 AP und 30 ZE je pKE
  • Karmapoolregeneration III  ( V2; 450 AP; CH 14, IN 17, LKW 18 und KPR II ) : KPR III reduziert die Kosten auf 45 AP und 25 ZE je pKE.