Hier darf jeder Vorschläge für zu überarbeitende/klärende Regelungen vorschlagen
Hausregeln To Do Liste
Regelungen die akkut besprochen werden sollten:
Regelungen die in absehbarer Zeit besprochen werden sollte:
- SPoMod RW erhöhen (unterschied zwischen Target-Zaubern und No-Target-Zaubern )
- Gardianum Variante vs Dämonen Schildpunkte zu dTP nerfen ( 1:3 würde mir vorschweben); sowie ASPerhöhen, oder ZFP an ASP koppeln?
- Ignisphäre etc. vs Gardianum ( Flächenschaden vs Kuppel )
- Ziel in Reichweite des Zaubers zu welchem/n Zeitpunkt/en ? ( Vorschlag: in 1ter und Letzter A des Zaubers muss Ziel in RW sein, oder ganze Zeit? )
- Massenkampf-Regeln zu NPC's ( wird in ca 1,5a benötigt werden, dann aber wichtig)
- Talent und Zauberproben via "Sich Zeit lassen" Variante ( abändern zu: a) normale Zeit dann trippel 17 würfeln; b) doppelte Zeit--> trippel 16 würfeln anstatt TAW-10 = TAP / nicht immer einsetzbar)
- Zauber mit Merkmal Elementar (gesamt) sollten einheitliche Erschwernisse für die Unterschiedlichen Elemente haben
- Gegenhalten und Windmühle : was bei einer (bestätigten) 1 (--> AT-Auswirkungen oder PA-Auswirkungen? / sowie wie werden Punkte gezählt? )
- Balsam-Reg Variante: Wundenheilung ? ( wäre für: LE voll, dann pro 7 LE 1 Wunde weg, oder keine Wunden-reg)
- Suchtauswirkungen bei nicht befriedigung ( WdH und ZooBot/WdA in Einklang bringen ; ggf. kumulativ? )
- X-sphaero : Text und WD stimmen nicht überein; Kugel muss gelenkt werden zum Zielort, solange sollte Konzentration benötigt werden (analog zum Stabritual Flammenschwert auf Entfernung?!)
Regelungen die in unbestimmter Zeit besprochen werden können/Zu Besprechen wenn ein Held dies machen möchte:
- Kampfrausch, Blutrausch und Karnifilo
- Kritische Essenz
- Zauberzeichen: ( im vergleich zu Runen immens mächtig, sodass keiner Runen nutzen würde; angleichen!?--> Ritualkenntnis (Zauberzeichen) )
- Erschaffung ( zu einfach viele RKP immer zu haben—> Aktivierung um Kompl. erschwert )
- Glyphe der Elementaren Bannung
- Siegel der Zweiten Haut
- pauschal Preise für die Rezepturen bei alchemistischen Tränken ( einzelne Zutaten oftmals teurer als der Gesamtpreis)
- Dritt-/Viertrepräsentation ( Leiteigenschaftsabhängig die Eigenschaftsbedingungen? je 3 Punkte ab 15 eine weitere Rep ; erhöhte Kaufkosten? 2k -X ist immernoch teuer genung!? )
- Elfenlieder (Bauschlied, Erzlied, … )
- Traditionsritual bedingte Boni nur für die selbe Rep ( bei anderen ggf reduzierte? garkeine?)
- Liturgien:
- Weihe der Letzten Ruhestätte ( Erschwernis aufteilen und/oder begrenzen)
- Dämonenbeschwörung ( Wahrer Name "nötig", Verbreitung für die Eigenschaften, usw.)
- Exorzismus bei lange präsenten Dämonen ( viel zu einfach, zusätzliche Erschwernis je nachdem wie lange schon in Aventurien)
- Panzerstecher vorallem mit Waffenmeister -->nerfen
- beim Buffen/Nerfen gibt es seltene Fälle in denen z.b. die Ini-Basis durch den Axxeleratus verdoppelt wird, durch einen anderen Zauber die INI-Basis reduziert wird, was von beiden wirkt zu erst ? ( Mein Vorschlag: der mit mehr ZFP wirkt zu erst )
- Freizauberer in einzelnen Merkmalen für Zauberkundige möglich? ( immens hohe Vorraussetzungen, aber einmalige Chancen/Möglichkeiten)
- Bei Improvisierten Waffen der folge BF-Test für die andere Waffe ?streichen?
Vorschlag NPC Kampf
NPCs addieren AT, PA, TP und RS. Summe heißt Kampfwert (K)
Stehen sich Attacke und Parade zwischen NPC 1 und NPC 2 entgegen beträgt der Schaden für den überlegenen NPC SP_1 = 2*(1+(K_1-K_2)/10), Der Schaden des unterlegenen zu SP_2 = 2(1-(K1-K2)/20). Ab einem Unterschied von 20 macht der Unterlegene Kämpfer also keinen Schaden mehr (Er heilt den Gegner aber auch nicht...).
Für Attacken, denen keine Parade entgegensteht wird ein Wert von 30 angenommen und der Grundschaden verdoppelt sich, also SP = 4 * (1+(K-30)/10) .
Bei umgewandelte Attacken werden 8 Punkte vom Kampfwert abgezogen (Wegen AT -4)
Motivation: Durchschnittlicher Schaden beim Treffen ist ca. 6 (1W+2 gegen RS 0, 1W+4 gegen RS 2, 2W+4 gegen RS6). Bei gleich starken Kontrahenten besteht eine Chance von 1/4 zu treffen (Finte bis AT und PA 10 sind), ergibt 1,5 SP pro Attacke. Für 10 Punkte erhöht sich die Atacke um 5, sodass man 5 TP mehr mit Wuchtschlag machen oder die gegnerische Parade halbieren kann. Somit verdoppelt sich der Schaden. Ein Wert von 30 entspricht ungefähr den 6 SP und AT 10, daher wird 30 vom Kampfwert abgezogen.
Alternativen oder Ergänzungen:
Basisschaden von 1,5 auf 2 erhöhen, da Kritische Treffer ignoriert werden.
Kampfwert in Offensiv (AT+TP) und Defensiv (PA+RS) aufteilen und Differenzdivisor von 10 auf 5 senken.
Kampfgespür berücksichtigen (Kampfwert steigern oder jede 2. Runde zusätzliche AT oder PA, da man verfehlte Attacken des Gegners ausnutzen kann)
Einfluss von SF:
Relevante SF erhöhen die Kampfkraft um 1, Ausnahmen:
Kampfgespür: 2
Kampfstil vollendende SF (Nach Meister entscheid wie z.B. BHK2, PW2, SK2) erhöhen sie um 4, bzw. lassen einen effektiv gegen 2 Gegner parieren (Wahl vor der KR)
Überlegungen für die Überarbeitung zur kritischen Konsistenz
Das bisherige System wird ersetzt durch:
Punkte werden angesammelt innerhalb einer SR und ergeben den kKW (kritischer Konsistenzwert):
- von der Vor-SR wird kKW - 15 in die neue SR übernommen
- für jeden aktiven und gewirkten Zauber +1 ( nicht bei Rep (Elf oder Hoc) Zaubern ) jedoch max +1 pro Zauber
- je ASP/15 eines gelungenen Zaubers +1 ( Zauber mit Dämonischer oder Blutmagischer Komponente gelten wie misslungene Zauber )
- je ASP/5 eines misslungenen Zaubers +1
- je ASP/15 eines aktiven Zonenzaubers ( bzw. ASP/5 bei Däm. oder Blutmag. Zonenzauber)
- pro angefangene 10 mag. Wesen und Artefakte +1 (außer Z mit Rep (Elf/Hoc), oder die KM I beherrschen )
- für Dämon(en) +1/+2/+3/+4/+5/+6 ... für 1/3/6/10/15/21/... Dämonen oder +1 für jeden Dämon ?
- + LS/KS
Individuelle Punkte:
- dazu (1W20)/2 , bei 19 und 20 wird nochmal gewürfelt und dazu addiert, bis nicht mehr neugewürfelt werden muss (KM I nur bei 20 neu Würfeln)
- KM I -5 / KM II -10 / KM II+ - 20
Auswirkungen: beginnen mit 36 Punkten ( --> 10 Punkte mehr als in der WdZ Tabelle )
- bis 36: keine Nebenwirkungen
- 36–41: Kopfschmerzen plagen den Zauberer 1W6 Stunden lang (KL und IN je –1W6, Verlust von 2W6 AuP, 1W6 Punkte Erschöpfung).
- 42–45: Die Fähigkeit des Zaubernden, Astralenergie zu halten, wurde beschädigt: Er verliert so lange jede SR 1W6 AsP, bis er eine 6 würfelt (die ebenfalls noch abgezogen wird).
- 46–50: Der Zauber dreht seine Wirkung um (es entsteht also eine Wirkung, wie sie bei den einzelnen Sprüchen im LCD jeweils unter Reversalis angegeben ist.
- 51–54: Erscheinen von Mindergeistern (1–9 auf 1W20), einem Geist (10–12), Elementar (13–14), W6 Nachtwinden (15–16), einem Kobold oder Feenwesen (17–18), Niederen Dämon (19) oder Gehörnten (20).
- 55–60: Der Zauber gilt als gepatzt (siehe Seite 15).
- 61: Der Zaubernde wird mit der Schlafkrankheit (siehe WdS 157) infiziert.
- 62–65: Der Zaubernde erleidet ein astrales Trauma, durch das er für 1W6 Monate magische Nachteile (siehe WdH 259ff.) im Wert von 3W6 GP erleidet. Geeignet sind insbesondere Animalische Magie, Astraler Block, Lästige Mindergeister, Rückschlag, Schwache Aura, Spruchhemmung, Unverträglichkeit mit Eisen, Wilde Magie.
- 66–70: Eine Spontanteleportation wirft den Zaubernden in 1W20 x 1W20 Schritt Entfernung: 1W6 SP plus eventuelle negative Effekte je nach Ort des Erscheinens (nicht in Materie).
- 71–75: Der Schatten des Zaubernden löst sich auf und wächst erst binnen 1W20 Wochen nach.
- 76–80: Ein Weltentor tut sich auf und schleudert den Zaubernden für 1W6 Stunden in die Feenwelt oder eine andere benachbarte Globule.
- 81–85: Im Boden reißt das Sphärengefüge auf und ein Effekt ähnlich einem AUGE DES LIMBUS, nur ungleich größer, beginnt, was nicht niet- und nagelfest ist, aus der Umgebung anzusaugen. als eingesetzte ASP gilt kKW/3 bei einem Radius von W7 Schritt .
- 86–90: Der Zaubernde altert oder verjüngt körperlich um 1W20 Jahre.
- 91 und mehr: Überschreitung der Kritischen Essenz: ein Chaos mit Vortexwirbeln, astralem Sog, Kollaps des örtlichen Sphärengefüges und Zeitparadoxa. Zauberer wird zerrissen, neu zusammengesetzt und erleidet dadurch enormen Schaden; wer überlebt, ist meist ein Fall für die Noioniten.