Ce pouvoir permet de s’introduire dans l’esprit d’une cible se trouvant à côté du Porteur pour y trouver une information. Elle doit pouvoir être exprimée en une phrase par le meneur : cela permet d’obtenir un nom, un lieu, la réponse à une question simple, etc.
La cible ressent l’intrusion et peut faire un test en
opposition pour résister. Par défaut la compétence
pour résister est Intriguant, mais selon le contexte
le meneur pourra choisir une autre compétence
(par exemple Soldat ou Gentilhomme pour ne
pas révéler un secret militaire ou un secret d’État).
Si la cible est un Porteur, la Puissance de l'Arme
s’ajoute au nombre de dés lancés pour résister.