Histoire de Krynn
Ere des Rêves -9,000 — -1,018
A.1. La Fondation (9000 PC – 5000 PC)
9000 PC – 8500 PC : les peuplades fondent leurs foyers (les ogres s’emparent des montagnes, les elfes des forêts, puis les humains les plaines).
8700 PC : les faveurs de Reorx : Reorx apprend aux humains créatifs l’artisanat.
8500 PC – 5000 PC : la naissance de la civilisation : les ogres asservissent les humains.
6320 PC – 5980 PC : l’hérésie d’Igrane : un ogre qui fait preuve de trop de compassion est chassé par les siens : ce sont les premiers irda.
6000 PC – 5000 PC : les ogres deviennent décadents et les humains se révoltent.
5000 PC : l’ascension des elfes : les elfes cherchent à édifier leur propre civilisation.
A.2. L’âge des lumière (5500 PC – 2000 PC)
5000 PC : la naissance des gnomes : affligé par l’orgueil et l’arrogance de ses élus, Reorx les change en gnomes.
4350 PC : la libération de la Gemme Grise : la gemme volée à Lunitari tombe sur Krynn, parcourant Ansalon sans but apparent, et offrant au monde la magie sauvage.
4100 PC : la chasse à la Gemme Grise commence : Reorx ordonne aux siens de chercher la Gemme Grise.
4000 PC : l’avènement de la maison Silvanos : conduit par l’elfe Sylvanos, des elfes partent pour bâtir leur propre nation.
3951 PC : le souverain Gargath s’empare de la Gemme Grise, mais les gnomes l’assiègent pour la récupérer. Au moment de la victoire, la Gemme Grise émet une vive lueur qui transforme les gnomes curieux en kenders, et les gnomes animés de convoitise en nains. La Gemme Grise poursuit sa traversée chaotique d’Ansalon.
3900 PC – 3550 PC : la première guerre draconique : les elfes de Sylvanos, aidés en secret par les dieux de la magie qui leur donnent cinq pierres draconiques, délogent de leur forêt les enfants des premiers dragons chromatiques. Les pierres sont ensuite inhumées dans les profondeurs du Khalkist.
3434 PC : la Gemme Grise s’aventure sur la cote sud d’Ansalon et transforme des elfes silvanesti en elfes dargonesti et dimernesti.
3152 PC – 2900 PC : la construction de Kal-Thax : pour échapper à la Gemme Grise, les nains bâtissent en profondeur leur première nation.
3012 PC : l’arrivée des minotaures : les premiers minotaures débarquent sur les côtes du nord-est, puis sont asservis par les nains.
2800 PC : la fondation de Thorin : un groupe de nains quitte la cité de Kal-Thax, qui scelle ses portes ensuite, et fonde la nation de Thorin.
2799 PC : les minotaures rebâtissent leur royaume : les minotaures s’échappent des esclavagistes nains et fondent leur nation, l’Ambeoutin.
2750 PC : fondation du Balifor : Balif, un kender, proche du roi elfe, fonde une ville nommée en son nom.
2735 PC : un royaume minotaure divisé : les deux fils du roi minotaure, Mithas et Kothas, ne parviennent pas à se départager et le royaume est divisé en deux.
2710 PC : découverte des pierres draconiques : les nains découvrent les pierres draconiques enfouies, et les ramènent à la surface, sans en comprendre l’implication.
2962 PC – 2645 PC : la deuxième guerre draconique : les cinq premiers dragons, reprenant une forme physique, envoient des homme-lézards attaquer les elfes silvanesti. Trois mages font chuter les dragons, mais la magie devient incontrôlables. Les dieux de la magie sont appelés à la rescousse, et leur enseignent la Haute Sorcellerie pour qu’elle soit contrôlable.
2645 PC – 2550 PC : la magie se rebiffe : les mages créent les lois destinées à régir les trois Ordres de Sorcellerie et élèvent les Tours de Haute Sorcellerie.
La fermeture de Thorin : Honteux d’être à l’origine de la deuxième guerre draconique, les nains se retirent à Thorin.
2600 PC : l’avènement de l’Ergoth : Ackal Ergoth unifie les barbares des Khalkist et fonde la nation Ergoth.
Fondation de Hylo : un clan entier de kenders, sont pris au piège d’une citadelle flottante qui ensuite s’écrase contre les Sentinelles ; ils baptisent leur royaume Hylo.
2500 PC – 2200 PC : la domination de l’Ergoth : l’empire humain de l’Ergoth annexe le Hylo, signe un traité de paix avec les nains et établit de contacts avec les elfes silvanesti.
2515 PC : mort de Silvanos : il est enterré dans la tour du palais de Quinari.
2308 PC : naissance de Sithas et de Kith-Kanan : deux fils du roi elfe Sithel.
2192 PC – 2140 PC : les guerres fraternelles : le roi elfe Sithel meurt, possiblement par des chasseurs humains, ce qui déclenche la guerre entre les elfes guidés par Sithas et le royaume d’Ergoth. Un traité de paix est signé sous l’instigation de Kith-Kanan.
2150 PC – 2000 PC : fondation de Thorbardin : les nains Hylar quittent Thorin pour fonder une nation sur le site de Kal-Thax, et sera appelée Thorbardin. Thorin, sur le déclin, se fait appeler Thoradin.
2128 PC – 2073 PC : la guerre des montagnes : la nouvelle cité de Thorbardin et l’empire d’Ergoth se livrent des escarmouches.
2085 PC : le Vif Horizon : les humains qui fuient la guerre des montagnes montent à bord du Vif Horizon et suite à une étrange tempête arrivent dans une baie au nord d’Ansalon et bâtissent une ville où pirates et contrebandiers sont acceptés.
2073 PC : le parchemin du fourreau : Kith-Kanan négocie un traité de paix entre elfes, nains et Erghotiens. Une terre enchantée, la Qualinesti, est confiée aux elfes, l’Ergoth cesse d’exploiter les mines, et les nains lèvent les restrictions commerciales.
2072 PC : naissance du marteau de l’honneur : les nains de Thorbardin forgent une réplique du marteau de l’honneur et l’offrent à l’Ergoth.
2050 PC – 2030 PC : la grande migration : les elfes de l’ouest s’installent au Qualinesti, leur nouvelle demeure.
2009 PC : la perte de Thoradin : la population de Thoradin disparait de façon inexpliquée.
A.3. L’âge des chevaliers (2000 PC – 960 PC)
2000 PC – 1900 PC : Pax Tharkas : L’empire Ergoth et les nations environnantes prospèrent. La forteresse de Pax Tharkas, dédiée à la paix, est érigée.
1900 PC – 1750 PC : rébellions dans l’est : en Ergoth, des rois brutaux se succèdent et l’est se révolte sans succès.
1812 PC : Solamnus commande la garde : Vinas Solamnus, futur fondateur des chevaliers solamnique, est nommé Prêteur (général des armées impériales) d’Ergoth.
1801 PC : un grand soulèvement : Salamnus marche sur l’est et écrase les rebelles de Vingaard.
1800 PC : l’année de l’attente : Solamnus adhère à la cause des révoltés, la majeure partie de son armée se joignent à eux.
1799 PC – 1791 PC : avènement de la rébellion et chute de l’Ergoth : les provinces orientales rallient Solamnus. Il marche sur Daltigoth et l’assiège. L’empereur lui confère l’indépendance, et Solmanus signe à son tour le parchemin du fourreau.
1775 PC : les chevaliers solamniques : Vinas Solamnus fonde un ordre de chevaliers visant à combattre pour le Bien. Les chevaliers de la Couronne, de l’Epée et de la Rose, deviennent les gardiens d’Ansalon.
1773 PC : la fondation de Palanthas : au nom de Paladine, Solamnus mène un groupe de chevaliers, de nains et d’elfes prendre la ville de Vif Horizon et le rebaptise Palanthas.
1772 PC : la tour du Grand Prêtre : sur un col stratégique menant à Palanthas, est construite le tour du Grand Prêtre. La Grande Bibliothèque des Âges apparait en une nuit.
1750 PC – 1300 PC : la naissance des nations : les nations humains de Sancrist, de Solamnie et d’istar apparaissent. L’Ergoth connait un déclin et les elfes silvanesti se retirent au plus profond de leur forêt.
1480 PC : l’Istar, lieu du commerce : l’Istar devient un moyeu commercial et la Solamnie prend des allures de la plus grande puissance militaire du monde.
1399 PC – 1010 PC : les machinations de la Reine des Ténèbres : elle enfouit sous terre des œufs de dragon qu’elle a couvés dans les Abysses. Le moment venu, ils pourront éclore.
1060 PC – 1018 PC : la troisième guerre draconique : les dragons se déchainent et finissent par s’intéresser à la Solamnie. Les ordres de Haute Sorcelerie créent les cinq orbes draconiques qui permettent de se défendre.
Huma Fléau-des-Dragons : un jeune solamnique du nom de Huma Fléau-des-Dragons tombe amoureux de l’elfe Gwynneth, qui est en réalité le dragon d’argent Cœur. Paladine leur permet de forger les premières lancedragons avec l’aide des forgerons nains qui possèdent le marteau de l’honneur et le bras d’argent béni par le dieu en personne. Finalement Takhisis elle-même tombe face à la lance de Huma et accepte de quitter Ansalon en compagnie de ses dragons. Huma et Cœur périssent au moment de son départ puisqu’ils se sont sacrifiés pour assurer la victoire finale.
Ere du Pouvoir -1,018 — 0
1000 PC – 800 PC : la domination d’Istar : les normes commerciales d’Istar s’imposent dans le monde entier.
Résurgence de Thoradin : les nains rouvrent Thoradin et en chassent les ogres qui l’occupaient.
Traité kender : Hylo conclut une alliance avec la Solamnie.
980 PC : Thorbardin ouvre Kayolin : en remerciement de leur contribution à la troisième guerre draconique, les nains se voient autorisés à exploiter le sol sous la ville de Garnet et fondent le royaume de Kayolin.
957 PC : construction de l’Arbre de la Vie : les nains commencent à édifier la ville de Zakhalax, aussi appelée Arbre de la Vie.
948 PC : l’avènement des nains de collines : Thorbardin fonde Hillow un royaume de nains des collines.
Les elfes s’isolent : les Silvanesti et les Qualinesti s’en tiennent de plus en plus à leurs royaumes.
910 PC – 825 PC : les guerres ogres : les ogres exilés s’unissent pour se débarrasser des nains de Thoradin, qui font appel aux chevaliers solamniques pour leur aider à les chasser.
850 PC – 727 PC : la guerre du commerce : les normes commerciales très strictes d’Istar exaspèrent les kenders du Balifor qui se lancent dans une guerre commerciale très agressive. Après des années d’actions militaires et juridiques inutiles, Istar est vaincue et accepte la « taxe kender ».
673 PC – 630 PC : conflits entre Istar et le Silvanesti : l’expansion d’Istar menace la flotte commerciale du Silvanesti. En mer, les escarmouches conduisent au blocus d’Istar, qui signe le Parchemin du Fourreau.
530 PC – 522 PC : escarmouches ogres : des ogres de Khalist sont repoussés par Thoradin, Istar et les chevaliers solamniques. Thoradin signe le Parchemin du Fourreau.
490 PC – 476 PC : pillards : les barbares de l’est sauvage, qui en ont marre de voir les caravanes istariennes traverser leur contrée, entreprennent des pillages, mais les chevaliers solamniques les convainquent d’arrêter et de resigner le Parchemin du Fourreau.
460 PC : la paix : Istar, centre commercial, financier et artistique devient la première puissance d’Ansalon.
280 PC : un monde droit : Instar instaure un Prêtre-roi. La Solamnie approuve ses efforts visant à défendre le Bien. De son côté, le royaume de Silvanesti fait montre d’antagonisme à l’égard d’Istar.
Oiseaux de malheur : des présages annonçant la chute d’Istar font leur apparition un peu partout, mais tout le monde les ignore.
260 PC – 212 PC : le temple du Prêtre-roi : les plus grands artisans sont réunis et construisent un temple à la gloire d’istar.
250 PC – 100 PC : la justice corrompue : Istar supprime leur indépendance à tous ceux qui ne sont pas d’accord avec la politique et les édits du Prêtre-roi.
118 PC : la vertu manifeste : le Prêtre-roi décrète que le Mal est un affront aux dieux et aux mortels. Ceux qui se livrent aux actes maléfiques apparaissent sur une liste promulguée, sont exécutés ou finissent dans l’arène. Les prêtres d’Istar commencent à perdre l’usage de leur magie divine.
94 PC : l’extermination des races maléfiques : le Prêtre-roi ajoute une clause à la proclamation de la Vertu Manifeste décrétant que certaines races sont maléfiques et qu’il faut les « ramener à la Lumière » (en faire des esclaves) ou les exterminer. Les royaumes des minotaures sont conquis et ces derniers asservis de nouveau.
80 PC – 20 PC : la domination du clergé d’Istar : Istar est désormais un centre religieux. De nature impie, les magiciens sont pourchassés. La plupart des prêtres ont perdu leurs pouvoirs magiques.
41 PC : un tournant décisif : le Prêtre-roi commence à préparer son ascension divine.
19 PC : état de siège contre la sorcellerie : effrayé et jaloux d’une magie qu’il ne comprend pas, le Prêtre-roi exhorte les peuples de Krynn à assiéger les Tours de Haute Sorcellerie. Deux d’entre elles sont quasiment dévastées. Plutôt que de perdre leurs tours au profit de masse ignorantes, les magiciens décident de les détruire eux-mêmes (tours de Goodlond et de Daltigoth), déclenchant au passage un contrecoup magique surpuissant. Craignant ce qui pourrait arriver si les cinq étaient détruites, le Prêtre-roi autorise les mages à s’exiler au sein de la tour de Wayreth s’ils ne touchent pas aux autres (Palanthas et Istar). Le Prêtre-roi s’empare de la Tour d’Istar et y élit domicile.
6 PC : édit du Contrôle de la Pensée : le Prêtre-roi déclare que des intentions et des actes maléfiques sont aussi grave les unes que les autres. Les prêtres louent les services de mages renégats pour lire les pensées des gens.
1 PC : treize signes : les dieux courroucés envoient au peuple damné treize signes.
La Nuit du Désastre et de la disparition des dieux : treize jours avant le Cataclysme, des milliers de prêtres disparaissent. Seuls ceux qui sont animés par une foi pure sont emmenés, et les autres restent. Avec la disparition de la magie divine, d’aucuns viennent à penser que les dieux ont abandonné Krynn.
La quête du chevalier Sobert : le chevalier Sobert, de l’Ordre de la Rose se voit offrir une chance de se racheter pour les crimes qu’il a commis. Les serviteurs de la Reine des Ténèbres le détournent de sa voie, et il échoue. Le Cataclysme arrive et Sobert, maudit, devient un chevalier de la mort.
0 PC : le Cataclysme : au troisième jour de la nouvelle année, le ciel s’embrase et une montagne ardente tombe des cieux, s’écrasant sur istar. L’impact entraine la ville dans les profondeurs de la mer de Sang et fragmente le reste de la nation. L’Ergoth se détache du continent et forme deux grandes iles. Les flots se déversent dans le centre d’Ansalon, réduisant la taille des plaines et formant la Nouvelle Mer. Au sud, les terres s’élèvent et la ler recule. La ville portuaire de Tarsis, indemne, s’élève désormais loin de la mer. Les eaux encerclent le plus gros du Balifor et ce qui reste n’est plus qu’un désert que les kenders abandonnent. Thoradin devient Zhakar.
Ere de Désespérance 0 — 351
C.1. L’âge des Ténèbres (1 AC – 331 AC)
1 AC – 300 AC : les années noires : les chevaliers solamniques sont persécutés. Le mouvement des Questeurs débute.
3 AC – 140 AC : la Reine des Ténèbres : Takhisis localise le temple d’istar, le principal lieu de culte de la nation pré-cataclysmique, au fond de la mer de Sang. Elle l’emporte dans les Abysses pour en faire l’un des outils de son retour au pouvoir.
39 AC : la guerre de la Porte des Nains : humains et nains des collines demandent à entrer à Thorbardin, en vain. Fistandantilus, un puissant mage maléfique, lance des sorts pour anéantir les deux armées et la forteresse de Zhaman, connue sous le nom de pic du Crâne.
Le marteau de Kharas : Kharas, un héros de la guerre de la Porte des Nains, prend le marteau de l’honneur à Thorbardin.
141 AC : la pierre est posée : Takhisis emporte la Pierre sacrée de la Fondation du temple d’Istar en pleine nature, près de Neraka, où elle compte s’en servir pour ouvrir un portail accédant aux Abysses.
142 AC – 152 AC : les dragons s’éveillent : pendant dix ans, la Reine des Ténèbres parcourt le pays sous le couvert d’un déguisement, réveille les dragons maléfiques. Elle retourne à Neraka, puis aux Abysses, où elle prépare ses forces.
157 AC : Berem trouve la pierre : un voyageur du nom de Berem trouve la Pierre de la Fondation du temple d’Istar, lui arrache l’un de ses joyaux, qui s’enchâsse dans sa poitrine et lui confère l’immortalité.
210 AC : le portail est fermé : comme il manque une pierre, le portail ne peut plus fonctionner.
287 AC : le vol des œufs : les dragons chromatiques volent le œufs des dragons bons, les cachant dans la montagne des Seigneurs du Désastre.
296 AC : le serment des dragons : Takhisis réveille les dragons métalliques, les menaçant de détruire leurs œufs s’ils interviennent dans la guerre à venir. En échange, la Reine leur promet de leur rendre une fois le conflit terminé.
300 AC – 320 AC : les agents du Mal : les sbires de Takhisis ne parviennent pas à trouver Berem, la Reine des Ténèbres a pourtant besoin de la dernière pierre pour pouvoir parcourir de nouveau la face de Krynn.
C.2. L’âge des Dragons
332 AC – 340 AC : les seigneurs draconiens : sur ordre de la Reine des Ténèbres, les dragons chromatiques s’allient à des ogres et des humains maléfiques qui vont devenir leurs commandants. Ces seigneurs draconiens torturent leurs propres forces avec autant de plaisir que ceux qu’ils vainquent.
337 AC : Neraka corrompt ses voisins : le Mal qui se dégage de la Pierre de la Fondation attire des créatures maléfiques des royaumes voisins. Le ville de Sanction, qui n’est pas bien loin de Neraka, devient la base d’opérations et les peuplades maléfiques de l’est sauvage constituent des forces de réserve.
341 AC : l’offre des armées draconiques : une alliance est proposées aux natiosn ogres du Kern et du Blode, mais également au royaume humain du Khur et aux iles pirates. Tous préfèrent accepter plutôt que d’être exterminés.
342 AC : ?????????????
343 AC – 347 AC : le Mal rassemble ses forces : des armées de coupe-jarrets ; d’ogres, de gobelins et de hobgobelins sont entrainées pour servir dans les armées de la Reine des Ténèbres. La violence qui règne parmi les alliés évince les plus faibles, ne laissant derrières elles que les recrues les plus fortes et retorses.
348 AC : la guerre de la Lance débute : au printemps, les armées draconiques envahissent le Nordmaar et le Balifor, en partant de Sanction. Le royaume elfe de Silvanesti conclut un accord pour échapper à l’invasion.
349 AC : le Silvanesti trahi : les armées draconiques attaquent la nation forestière du Silvanesti et les elfes fuient vers l’ile de l’Ergoth du sud.
350 AC : le Mal se réarme : les armées draconiques se trouvent renforcées par la prise de nouvelles nations. Takhisis contrôle tout l’est d’Ansalon, à l’exception de l’ile de Saifhun. Les minotaures du Mithas et de Kothas attaquent les réfugiés silvanesti qui battent en retraite
351 AC : le Mal se tourne vers l'ouest.....