Cette formula permet à l’alchimiste d’utiliser son esprit pour attraper, tenir et pousser des objets ou des gens sans les toucher. Peu de personnes sont capables d’employer une force psychique suffisante pour causer des dommages directs, toutefois, avec un peu d’imagination, il est possible de trouver quantité de moyens détournés pour mettre en danger un adversaire ou se sortir soi-même d’une situation délicate.
- Ingrédients : la vitae de l’alchimiste, du sang d’humain bilieux et, au choix : des fibres de nylon fondues, un aimant de réfrigérateur rouillé ou des nootropiques bizarres achetés sur Internet.
- Coût d’activation : un test d’Exaltation
- Groupements de dés : Résolution + Alchimie contre Force + Athlétisme
- Système : l’alchimiste peut soulever,pousser ou tirer un objetou une personne pesant moins de 100 kg. La cible doit se trouver dans son champ de vision, à moins de 10 m de lui. L’objet se déplace rapidement, mais pas assez pour blesser quelqu’un lors d’une collision. S’il est fragile, il est susceptible de se briser à l’impact. Les couteaux et les petits outils métalliques constituent une exception, puisque l’alchimiste peut les manier à l’aide d’un jet de Résolution + Alchimie, perdant deux dés sur son groupement à cause du manque de précision. Un couteau utilisé de cette manière ne cause que 1 point de dégâts supplémentaire. Pour déplacer une personne qui résiste, il faut réussir un jeten opposition de Résolution + Alchimie contre la Force + Athlétisme de la cible. En cas de victoire, l’alchimiste peut attirer la victime à portée de main ou de griffe, ou la projeter de 1 m par point de marge, lui infligeant un montant de dégâts superficiels qui équivaut à la distance parcourue. La cible termine sa chute allongée au sol. Pour faire léviter un objet ou une personne, il faut effectuer un jet de Résolution + Alchimie (difficulté 3) par tour. Les manipulations délicates (dégoupiller une grenade par exemple) nécessitent un jet d’Astuce + Alchimie dont la difficulté est fixée par le conteur.
- Durée : un tour, sauf si l’alchimiste maintient sa prise (voir ci-dessus).