Comenzando por el norte del continente se halla el Páramo Helado, limitado por la gran Cordillera Norte, donde la supervivencia es ardua debido al inclemente clima que lo asola durante todo el año.
La región noroccidental
del continente está formada por un grupo de islas, conocidas como
las islas heladas, por las temperaturas bajas, la nieve
y el hielo que cubre su superficie, y están pobladas principalmente
por fauna capaz de resistir el frío y el continuo invierno.
Al sudoeste hay otro grupo
de islas que rodean el continente, con temperaturas más acordes al
resto de Cylannar y pobladas por diferentes ciudades-estado,
que frente a un enemigo común, conforman el Pacto de occidente.
La raza predominante de las islas son los semiorcos, seguido de
orcos, y humanos que antaño poblaron esta región. Su sistema de
gobierno es conformado por una confederación entre islas, para
defender sus intereses y prosperar en estos momentos de guerra.
Pracca es la ciudad situada en la isla más al norte y en la que se experimentan temperaturas más bajas. La siguiente es Truvia, rodeada por otras tres islas más pequeñas bajo su jurisdicción. A continuación se encuentra Xovia, la isla central y donde se coordina la estrategia de defensa del pacto. Luego se halla Ruvre, la isla más cercana a los Llanos de Occidente. Por último está Ghokva, donde se han producido más ataques de los barcos de las sombras.
Desde las islas hacia el
este, se extienden los Llanos de Occidente para el
resto de civilizaciones orientales. Aquí sobreviven diversas tribus
dispersas por la región, cada una con su propia cultura, religión y
gobierno.
De norte a sur, primero se
encuentra la tribu Uru, siendo la más internada en la zona
norte de la región y donde sus gentes sobreviven a las bajas
temperaturas casi todo el año. Está formada por el clan orco
Puñohielo, y el clan goliath Filohelado, compartiendo el poder de
forma asamblearia. A continuación se sitúa la tribu caníbal
Ichalla, formada mayoritariamente por humanos. Creen en la
supervivencia mediante la fuerza, pues el fuerte se come al débil,
siendo dirigida por el individuo que demuestre más poder. Le sigue
la tribu de Ja'Thur, formada por centauros del clan Ja'Thur.
Su gobierno se basa en la gerontocracia, es decir, son liderados por
el miembro más anciano y sabio. La siguiente es la tribu de
Chotureh, siendo la más alejada de la costa y bosques.
Diversas razas conviven en esta tribu, que ante todo, defienden la
naturaleza debido a su origen feérico. Rinden pleitesía a los
residentes del bosque de las hadas y son dirigidos por un líder
electo por sus habitantes. Por último la tribu Alavyr es la
situada más al sur. Esta es dirigida por kenkus y tabaxis que
unieron fuerzas para sobrevivir en las llanuras, ya que hace setenta
años perdieron su hogar en las montañas por una invasión de
minotauros.
En la zona central de los
llanos surgieron extraños y altos árboles así como algunas colinas
debido al Cataclismo planar, que originaron el Bosque de
las hadas. Nadie puede acceder al bosque pues lo prohíben
las criaturas que allí habitan, de origen feérico en su totalidad.
Cualquiera que se atreva a adentrarse en él está condenado a vagar
durante días hasta volver por donde ha entrado.
Hacia el este, el Bosque
de Frondanorte esconde una pequeña comuna de seres afines a
la naturaleza, que rechazan la violencia y desean alejarse de las
tribulaciones de los reinos, organizaciones, gremios y demás.
Pradera, Tocón y Roca son los tres
asentamientos que conviven en anarquía y comunión con la
naturaleza. Divide el bosque el cauce del río que desemboca en el
Lago largo,
el cual habitan grandes peces de agua dulce y sus aguas son
transitadas por barcos de pesca y mercancías.
Al sur del Bosque de
Frondanorte, en la zona central del continente, se halla el
Valle del Hierro, en el cual se encuentra el reino
enano de Khir. Este antiguo reino está formado por los poblados
de Frogazar y Eregrimmar, y la fortaleza de Khorzanor,
donde reside el rey enano. Aquí también se encuentra la Laguna
del Rey, fuente de sus preciadas piedras esmeraldas. La
dinastía real enana del reino de Khir ha perdurado durante
siglos y es de las más antiguas del mundo.
Hacia el sudoeste del
valle residen los habitantes del reino de Esgard, en su
mayoría humanos de aspecto recio, dados a la agricultura y la caza,
y afamados por sus fuertes licores y cervezas. Las Torres
Noroeste y Suroeste guardan el reino de las incursiones
de los oscuros navíos de las sombras y permiten a los pequeños
pueblos de Vestby, pueblo
ganadero, y Sorbyen, pueblo
maderero, desarrollar su actividad sin altercados. Smaby
es un pueblo más enfocado en la agricultura, al igual que Avling,
y Gard ocupa principalmente las áreas de caza y pesca. Su
capital es Loke situada junto al Lago de la abundancia,
donde se pueden hallar grandes ejemplares de peces y proveer a la
ciudad de gran cantidad de agua dulce. La realeza gobierna con
carácter autócrata y actúa en favor de su pueblo.
Al oeste de Esgard
se sitúan las islas llamadas Tierras de las sombras,
que emergieron tras el Cataclismo planar y son pobladas por
seres de la noche y no muertos que acechan a las naciones vecinas
mediante incursiones marítimas. Es sabido que cualquier incauto ser
que se atreva a pisar sus costas le espera un destino funesto.
En la región al suroeste
de Cylannar, Cylannar del sur, se encuentra la
República aristócrata de Shurilaz. Cada ciudad de Shurilaz se
gestiona como una ciudad estado, las cuales son Valcor, Gramal,
Barsan, Thepas, Berma y Lonis. La raza predominante de la región
son los dracónidos, que habitaron desde hace mucho tiempo estas
tierras y cada día, desde el Cataclismo planar, luchan por
recuperar su grandeza como en el pasado. La nación colinda con una
de las regiones elementales, los Dominios del viento,
situados al este.
Las regiones elementales
llegaron con el Cataclismo planar, fracturando la tierra y
transformando sus propios biomas. Están formadas por las grandes
montañas de los Dominios de las Rocas al sureste de
Cylannar, junto al antiguo Bosque de Raíces viejas,
hacia el suroeste por los volcanes de los Dominios del
Fuego, situado junto a la
tierra de los tornados en los Dominios del Viento por
el oeste. Al norte de
estos se encuentran los agitados mares de los Dominios
del Mar y justo en el
centro de todas estas regiones se halla el remolino del Caos
Elemental. Son gobernados
por diversos seres elementales y es cuna de la reciente raza genasi
que se expande por el mundo.
Al norte de los Dominios
del Mar y junto a Esgard en el oeste, se
encuentra la nación plutocrática de Dumont, donde
los adinerados han establecido la capital en la ciudad de Chontille
y gestionan la región. La
ciudad de Sembleau
posee el único puerto que queda en pie en Dumont
y es desde donde importan y exportan bienes a través del Lago
Largo. Nirou
es el poblado del cual obtienen recursos de minería y joyería, y en
Kirett desde hace
siglos crían sus famosos caballos, capaces de alcanzar gran
velocidad durante el galope. La Jungla Esmeralda
forma parte de la región, al este, y les provee de frutas y especias
exóticas, así como de cacao.
Cruzando
el Lago largo,
o el misterioso Pantano de la Bruja,
en dirección norte, pervive el gentil reino de
Cydonia, donde sus
famosos caballeros se preparan para vivir grandes aventuras por todo
el continente. La realeza dirige la nación desde la gran capital de
Ydris, situada en el
corazón del reino. Las ciudades de Tilea, Lanaris y
Voralan son las siguientes más
grandes en cuanto a población y donde se forman muchos de los
caballeros. Por último los pueblos de Lubed, Ekrin y Nezza
generan la materia prima que sustenta al reino.
Por el este de Cydonia,
se sitúa la nación meritocrática de Volturea sobre una de
las grandes islas del mar de Yahlka. Fattorie,
se encarga de la producción de alimento, Minaro, colecta la
madera y la caza, y Saggiamo, principal puerto de la nación
sustenta y complementa la capital, Rievolea, donde en su
mayoría gnomos revolucionan y mejoran la vida de sus gentes.
Hacia oriente se hallan
las Tierras Salvajes conformadas por las tribus de
Laayak, Sammaan, Saahas, Aatma y Svatantata,
que sobreviven al duro clima montañoso del norte y se
resisten a tratar con el resto de civilizaciones.
Dirección sur, la nación
republicana de Castemar forma sus ejércitos de marina para su
poderosa flota de barcos de guerra. Esta militocrática nación está
compuesta por dos grandes islas del mar de Yahlka,
donde destacan los asentamientos de Tres Montes y Torregrís
en la isla oriental y Normadera y fortaleza de Fornoble
en la isla occidental.
Entre Castemar
y Volturea se encuentra un territorio neutral,
habitado desde hace siglos por un mago llamado Almánicus, que
tomó el control de la isla y desde entonces evita que cualquiera de
las naciones tomen tierra en ella.
Hacia el este de Castemar
se hallan las Islas del Reposo, donde los aventureros
que busquen paz pueden encontrarla a cambio de algunas monedas. La
violencia está prohibida y cualquiera que la ejerza es expulsado de
por vida. En la isla principal, coronada por el gran Monte
Güness, se encuentran Dinlenmek y Huzur, las
ciudades que comenzaron esta iniciativa de dar reposo a los
aventureros y guerreros que necesiten descansar y olvidarse del resto
del mundo. Bariss es la tercera ciudad que conforma las Islas
del Reposo y se encuentra en una isla a parte.
Al sur de estas
islas se alza el gran imperio élfico de Corell. Este
antiguo imperio lleva asentado en Cylannar desde el principio
de los tiempos y se extiende por el antiquísimo Bosque de
Raíces Viejas, abarcando algunas de las islas cercanas al
continente. La capital del imperio se sitúa en la ciudad portuaria
de Arathil, desde la cual el linaje real ha permanecido
durante siglos. Los poblados de Firas y Vorendel se
sitúan en el interior del vetusto bosque, Tar Falavon en la
isla más cercana a la capital, Sorthar se sitúa en la isla
más al este y Kalaeth junto a Golthun en la isla más
al norte. Tras el Cataclismo planar la nación es inestable en
cuanto a su política, y los orgullosos elfos tratan de olvidar y
reparar el daño que causó su antiguo emperador.
Por último, al sur
de Corell
y en la zona oriental de Cylannar del
sur, se encuentra la isla de la
Medialuna,
llamada así por su forma. Aquí coordinan sus movimientos los
diversos clanes de medianos que la habitan, pues deben hacerse a la
mar para ir en busca de recursos para su pueblo. Su localización
geográfica les pasa una mala factura, pues gran parte del mar hacia
occidente son dominios elementales y, hacia el sur y oriente, una
gran bestia marina gobierna el mar, hundiendo muchos de los barcos
que se atreven a aventurarse en él. Prácticamente viven de sus
negocios con el imperio élfico
y de la pesca que puedan recoger. Las ciudades más importantes son
Punta Norte, Alameda y Los Gazapos,
pues tienen mayor densidad de población y puerto, mientras que los
pueblos de La Brizna, Paso Rapaz, Viejo Labrado y Despeñadero son mayormente productores de cultivos. Es una nación
democrática en la cual el pueblo tiene una gran participación en el
gobierno.