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Cylannar, una de las masas de tierra más grandes del mundo, se vio dividida en tres debido al evento conocido como Cataclismo planar. En el presente, dos de las masas de tierra más grandes han sido desplazadas hacia el norte resultando en Cylannar norte y Cylannar sur. La otra porción del continente fue desplazada hacia el sur, a un mes de viaje en barco con el viento a favor. Este trayecto se dificulta debido a la bestia marina que habita el mar entre medias del continente, por lo que se ha perdido el contacto.

El continente está rodeado por tres masas de agua. La región de Cylannar del sur está rodeada por el Mar Elemental, mientras Cylannar del norte está rodeada por el Océano del Norte en la parte noroccidental y norte, así como el Mar de Yahlka abarca oriente y sudoriente.

La vegetación es de bosque húmedo, con altos y espesos bosques de coníferas, además de grandes llanuras de hierba. Desde el Cataclismo planar, el norte de Cylannar ha adquirido también un clima de tundra y alta montaña.

Tres grandes lagos se destacan en el centro del continente y rodean el Valle del hierro. Lago largo, contiguo por el este y con origen en la cordillera norte, Lago de la abundancia, el cuál nace en el Valle del hierro, y la Laguna del rey, situada en el centro del valle.  

Detallado

Cylannar

Comenzando por el norte del continente se halla el Páramo Helado, limitado por la gran Cordillera Norte, donde la supervivencia es ardua debido al inclemente clima que lo asola durante todo el año.

La región noroccidental del continente está formada por un grupo de islas, conocidas como las islas heladas, por las temperaturas bajas, la nieve y el hielo que cubre su superficie, y están pobladas principalmente por fauna capaz de resistir el frío y el continuo invierno.

Al sudoeste hay otro grupo de islas que rodean el continente, con temperaturas más acordes al resto de Cylannar y pobladas por diferentes ciudades-estado, que frente a un enemigo común, conforman el Pacto de occidente. La raza predominante de las islas son los semiorcos, seguido de orcos, y humanos que antaño poblaron esta región. Su sistema de gobierno es conformado por una confederación entre islas, para defender sus intereses y prosperar en estos momentos de guerra.

Pracca es la ciudad situada en la isla más al norte y en la que se experimentan temperaturas más bajas. La siguiente es Truvia, rodeada por otras tres islas más pequeñas bajo su jurisdicción. A continuación se encuentra Xovia, la isla central y donde se coordina la estrategia de defensa del pacto. Luego se halla Ruvre, la isla más cercana a los Llanos de Occidente. Por último está Ghokva, donde se han producido más ataques de los barcos de las sombras.

Desde las islas hacia el este, se extienden los Llanos de Occidente para el resto de civilizaciones orientales. Aquí sobreviven diversas tribus dispersas por la región, cada una con su propia cultura, religión y gobierno.
De norte a sur, primero se encuentra la tribu Uru, siendo la más internada en la zona norte de la región y donde sus gentes sobreviven a las bajas temperaturas casi todo el año. Está formada por el clan orco Puñohielo, y el clan goliath Filohelado, compartiendo el poder de forma asamblearia. A continuación se sitúa la tribu caníbal Ichalla, formada mayoritariamente por humanos. Creen en la supervivencia mediante la fuerza, pues el fuerte se come al débil, siendo dirigida por el individuo que demuestre más poder. Le sigue la tribu de Ja'Thur, formada por centauros del clan Ja'Thur. Su gobierno se basa en la gerontocracia, es decir, son liderados por el miembro más anciano y sabio. La siguiente es la tribu de Chotureh, siendo la más alejada de la costa y bosques. Diversas razas conviven en esta tribu, que ante todo, defienden la naturaleza debido a su origen feérico. Rinden pleitesía a los residentes del bosque de las hadas y son dirigidos por un líder electo por sus habitantes. Por último la tribu Alavyr es la situada más al sur. Esta es dirigida por kenkus y tabaxis que unieron fuerzas para sobrevivir en las llanuras, ya que hace setenta años perdieron su hogar en las montañas por una invasión de minotauros.

En la zona central de los llanos surgieron extraños y altos árboles así como algunas colinas debido al Cataclismo planar, que originaron el Bosque de las hadas. Nadie puede acceder al bosque pues lo prohíben las criaturas que allí habitan, de origen feérico en su totalidad. Cualquiera que se atreva a adentrarse en él está condenado a vagar durante días hasta volver por donde ha entrado.

Hacia el este, el Bosque de Frondanorte esconde una pequeña comuna de seres afines a la naturaleza, que rechazan la violencia y desean alejarse de las tribulaciones de los reinos, organizaciones, gremios y demás. Pradera, Tocón y Roca son los tres asentamientos que conviven en anarquía y comunión con la naturaleza. Divide el bosque el cauce del río que desemboca en el Lago largo, el cual habitan grandes peces de agua dulce y sus aguas son transitadas por barcos de pesca y mercancías.

Al sur del Bosque de Frondanorte, en la zona central del continente, se halla el Valle del Hierro, en el cual se encuentra el reino enano de Khir. Este antiguo reino está formado por los poblados de Frogazar y Eregrimmar, y la fortaleza de Khorzanor, donde reside el rey enano. Aquí también se encuentra la Laguna del Rey, fuente de sus preciadas piedras esmeraldas. La dinastía real enana del reino de Khir ha perdurado durante siglos y es de las más antiguas del mundo.

Hacia el sudoeste del valle residen los habitantes del reino de Esgard, en su mayoría humanos de aspecto recio, dados a la agricultura y la caza, y afamados por sus fuertes licores y cervezas. Las Torres Noroeste y Suroeste guardan el reino de las incursiones de los oscuros navíos de las sombras y permiten a los pequeños pueblos de Vestby, pueblo ganadero, y Sorbyen, pueblo maderero, desarrollar su actividad sin altercados. Smaby es un pueblo más enfocado en la agricultura, al igual que Avling, y Gard ocupa principalmente las áreas de caza y pesca. Su capital es Loke situada junto al Lago de la abundancia, donde se pueden hallar grandes ejemplares de peces y proveer a la ciudad de gran cantidad de agua dulce. La realeza gobierna con carácter autócrata y actúa en favor de su pueblo.

Al oeste de Esgard se sitúan las islas llamadas Tierras de las sombras, que emergieron tras el Cataclismo planar y son pobladas por seres de la noche y no muertos que acechan a las naciones vecinas mediante incursiones marítimas. Es sabido que cualquier incauto ser que se atreva a pisar sus costas le espera un destino funesto.

En la región al suroeste de Cylannar, Cylannar del sur, se encuentra la República aristócrata de Shurilaz. Cada ciudad de Shurilaz se gestiona como una ciudad estado, las cuales son Valcor, Gramal, Barsan, Thepas, Berma y Lonis. La raza predominante de la región son los dracónidos, que habitaron desde hace mucho tiempo estas tierras y cada día, desde el Cataclismo planar, luchan por recuperar su grandeza como en el pasado. La nación colinda con una de las regiones elementales, los Dominios del viento, situados al este.

Las regiones elementales llegaron con el Cataclismo planar, fracturando la tierra y transformando sus propios biomas. Están formadas por las grandes montañas de los Dominios de las Rocas al sureste de Cylannar, junto al antiguo Bosque de Raíces viejas, hacia el suroeste por los volcanes de los Dominios del Fuego, situado junto a la tierra de los tornados en los Dominios del Viento por el oeste. Al norte de estos se encuentran los agitados mares de los Dominios del Mar y justo en el centro de todas estas regiones se halla el remolino del Caos Elemental. Son gobernados por diversos seres elementales y es cuna de la reciente raza genasi que se expande por el mundo.

Al norte de los Dominios del Mar y junto a Esgard en el oeste, se encuentra la nación plutocrática de Dumont, donde los adinerados han establecido la capital en la ciudad de Chontille y gestionan la región. La ciudad de Sembleau posee el único puerto que queda en pie en Dumont y es desde donde importan y exportan bienes a través del Lago Largo. Nirou es el poblado del cual obtienen recursos de minería y joyería, y en Kirett desde hace siglos crían sus famosos caballos, capaces de alcanzar gran velocidad durante el galope. La Jungla Esmeralda forma parte de la región, al este, y les provee de frutas y especias exóticas, así como de cacao.

Cruzando el Lago largo, o el misterioso Pantano de la Bruja, en dirección norte, pervive el gentil reino de Cydonia, donde sus famosos caballeros se preparan para vivir grandes aventuras por todo el continente. La realeza dirige la nación desde la gran capital de Ydris, situada en el corazón del reino. Las ciudades de Tilea, Lanaris y Voralan son las siguientes más grandes en cuanto a población y donde se forman muchos de los caballeros. Por último los pueblos de Lubed, Ekrin y Nezza generan la materia prima que sustenta al reino.

Por el este de Cydonia, se sitúa la nación meritocrática de Volturea sobre una de las grandes islas del mar de Yahlka. Fattorie, se encarga de la producción de alimento, Minaro, colecta la madera y la caza, y Saggiamo, principal puerto de la nación sustenta y complementa la capital, Rievolea, donde en su mayoría gnomos revolucionan y mejoran la vida de sus gentes.

Hacia oriente se hallan las Tierras Salvajes conformadas por las tribus de Laayak, Sammaan, Saahas, Aatma y Svatantata, que sobreviven al duro clima montañoso del norte y se resisten a tratar con el resto de civilizaciones.

Dirección sur, la nación republicana de Castemar forma sus ejércitos de marina para su poderosa flota de barcos de guerra. Esta militocrática nación está compuesta por dos grandes islas del mar de Yahlka, donde destacan los asentamientos de Tres Montes y Torregrís en la isla oriental y Normadera y fortaleza de Fornoble en la isla occidental.

Entre Castemar y Volturea se encuentra un territorio neutral, habitado desde hace siglos por un mago llamado Almánicus, que tomó el control de la isla y desde entonces evita que cualquiera de las naciones tomen tierra en ella.

Hacia el este de Castemar se hallan las Islas del Reposo, donde los aventureros que busquen paz pueden encontrarla a cambio de algunas monedas. La violencia está prohibida y cualquiera que la ejerza es expulsado de por vida. En la isla principal, coronada por el gran Monte Güness, se encuentran Dinlenmek y Huzur, las ciudades que comenzaron esta iniciativa de dar reposo a los aventureros y guerreros que necesiten descansar y olvidarse del resto del mundo. Bariss es la tercera ciudad que conforma las Islas del Reposo y se encuentra en una isla a parte.

Al sur de estas islas se alza el gran imperio élfico de Corell. Este antiguo imperio lleva asentado en Cylannar desde el principio de los tiempos y se extiende por el antiquísimo Bosque de Raíces Viejas, abarcando algunas de las islas cercanas al continente. La capital del imperio se sitúa en la ciudad portuaria de Arathil, desde la cual el linaje real ha permanecido durante siglos. Los poblados de Firas y Vorendel se sitúan en el interior del vetusto bosque, Tar Falavon en la isla más cercana a la capital, Sorthar se sitúa en la isla más al este y Kalaeth junto a Golthun en la isla más al norte. Tras el Cataclismo planar la nación es inestable en cuanto a su política, y los orgullosos elfos tratan de olvidar y reparar el daño que causó su antiguo emperador.

Por último, al sur de Corell y en la zona oriental de Cylannar del sur, se encuentra la isla de la Medialuna, llamada así por su forma. Aquí coordinan sus movimientos los diversos clanes de medianos que la habitan, pues deben hacerse a la mar para ir en busca de recursos para su pueblo. Su localización geográfica les pasa una mala factura, pues gran parte del mar hacia occidente son dominios elementales y, hacia el sur y oriente, una gran bestia marina gobierna el mar, hundiendo muchos de los barcos que se atreven a aventurarse en él. Prácticamente viven de sus negocios con el imperio élfico y de la pesca que puedan recoger. Las ciudades más importantes son Punta Norte, Alameda y Los Gazapos, pues tienen mayor densidad de población y puerto, mientras que los pueblos de La Brizna, Paso Rapaz, Viejo Labrado y Despeñadero son mayormente productores de cultivos. Es una nación democrática en la cual el pueblo tiene una gran participación en el gobierno.