1. Events

Il Tempio del Tempo

Incarico a Silverport

A Silverport, Corvin Ashcroft e G.N.O.M.O. vengono convocati dal Gran Sirius Valebrand per un incarico speciale. In attesa di essere ricevuto, Corvin Ashcroft nota G.N.O.M.O. e trattiene un sorriso, trovando l’autognomo buffo e insolito; attraversando i corridoi del palazzo prova anche una certa indignazione per lo sfarzo ostentato.

Il Sirius Valebrand offre 500 monete d’oro per recuperare la Sfera di Crono da un tempio nascosto nel bosco e riconosce Corvin Ashcroft come investigatore noto. G.N.O.M.O. rifiuta l’oro e chiede invece soltanto olio per ricaricare i suoi componenti.

Usciti dalla camera ducale, incontrano Ventris Cithreth, che li accompagnerà come guida. Dopo una presentazione un po’ strana, il gruppo parte verso la foresta discutendo della missione.

Ingresso al tempio e combattimento

Arrivati davanti alle porte, Ventris Cithreth confessa di non aver mai avuto il coraggio di oltrepassare l’ingresso. Dentro, il gruppo affronta due guardiani immobili e due spade magiche in uno scontro intenso.

Durante la battaglia, G.N.O.M.O. lancia una palla di fuoco che colpisce accidentalmente anche Corvin Ashcroft, riducendogli drasticamente la salute. Dopo la vittoria, G.N.O.M.O. cura Corvin Ashcroft con una pozione e Ventris Cithreth si rimette in sesto.

La sala verde e la meridiana

Il gruppo entra in una stanza illuminata da una luce verde, con un altare al centro e una Meridiana dalle ombre insolite. Corvin Ashcroft riconosce un enigma sulla parete basato su una preghiera legata a passato, presente e futuro. Collaborando per ricordarne le parole, riescono a risolverlo: l’ombra della meridiana si sposta fino a raggiungere l’altare, che si apre meccanicamente e rivela una scalinata segreta verso il basso.

Le prove nel sottosuolo

Prima prova: la chiave che sfugge

Scendendo le scale, G.N.O.M.O. fa sgretolare una porta di pietra toccandola. Nella sala successiva trovano una chiave che svanisce all’avvicinarsi; notano anche una Sfera Cristallina su un piedistallo. Tenendo la mano sulla sfera, G.N.O.M.O. permette a Corvin Ashcroft di correre, recuperare la chiave e tornare indietro. Alla fine della prova, Corvin Ashcroft ottiene un marchio luminoso sul palmo.

Seconda prova: il goblin e la manipolazione del tempo

Il gruppo entra in una stanza che sembra rigenerarsi magicamente. Un goblin inghiotte la chiave e sparisce; Corvin Ashcroft usa una sfera per rivivere un ricordo del passato, mentre Ventris Cithreth mostra come manipolare il tempo ambientale per far riapparire il goblin con la chiave. Guidato da Ventris Cithreth, Corvin Ashcroft trova l’attimo giusto e G.N.O.M.O. riesce a sottrarre la chiave, ottenendo un sigillo sul dorso.

Terza prova: il ring dei dardi sospesi

Nella terza sala trovano un ring in cui i dardi restano sospesi immobili a mezz’aria. Compare un guardiano rallentato che porta al collo una collana con una clessidra. Corvin Ashcroft ruba la collana e diventa lentissimo, percependo il mondo esterno come estremamente accelerato. Per superare la prova, posiziona la collana sul bersaglio, costringendo il guardiano a colpirlo e ad aprire la via. A quel punto, il marchio luminoso di Corvin Ashcroft si estende fino all’incavo del gomito.

Il corridoio degli orologi e la sala finale

Nel corridoio successivo, i numerosi orologi provocano a Corvin Ashcroft e Ventris Cithreth una temporanea perdita di memoria. G.N.O.M.O. deve guidarli fisicamente fino alla sala finale, dove incontrano Il Custode del Tempo.

Il Custode del Tempo verifica i marchi di Corvin Ashcroft e G.N.O.M.O., dichiarandoli degni per aver superato le prove. Rivela poi che il Sirius Valebrand non è degno del potere temporale e propone di non consegnarglielo. Crea quindi una Sfera falsa pacchiana che proietta ricordi, pensata per ingannare il Duca.

Il gruppo torna al castello: Corvin Ashcroft persuade le guardie ed entra nella camera del Sirius Valebrand (in pigiama), che accetta entusiasta il falso. Corvin Ashcroft bluffa sul compenso e ottiene mille monete d’oro totali. Poco dopo trova Ventris Cithreth in lacrime e le dona cinquecento monete perché possa raggiungere sua sorella Enphine Cithreth.