1. Journals

14: Die Gräuel des Feuerkults

January 19, 2019

Aufräumarbeiten in Redlarch


Die Gefährten stehen im Dorfzentrum des zerstörten Red Larchs. Um sie herum herrscht emsiges Treiben. Helfer stürmen von einem Ort zum anderen und versuchen den betroffenen Dorfbewohnern zu helfen. Brynjar Hornraven und Erbin verabschieden sich um bei Fenn wichtige Ausrüstung zu kaufen. Der Rest der Gruppe pilgert zum Tempel, wo sich die meisten Menschen versammelt haben. Sie finden dort drei Gestalten in Priesterroben vor. Eine davon stellt sich als Lyrina vor. Sie ist eine elegante Druidin mit elfischer Abstammung und besitzt einen Helfer in Form eines kleinen Baumes, der auf ihrer Schulter sitzt. Wir werden von ihr dankbar empfangen und in die dringendsten Arbeiten eingeführt. Die Gefährten holen frisches Wasser zum aufkochen der Verbände und sammeln Holz aus der nahen Umgebung. Brynjar und Erbin finden Fenn unverletzt vor, jedoch hatte sein Laden weniger Glück. Die beiden helfen ihm das Gröbste aus dem Weg zu räumen. Anschliessend machen sie sich auf den Weg andere Häuser aufzusuchen um zu sehen ob Hilfe benötigt wird. In einem der Häuser werden Sie auf das Weinen von kleinen Kindern aufmerksam. Obrim Stonefoot und Thomas, welche in der Nähe waren, bemerken dies und eilen den beiden zu Hilfe. Trotz heroischem Einsatz ihrer Waffen schaffen es Obrim und Brynjar nicht den Weg zum Keller freizuräumen.


Die Zwergin


Just in diesem Augenblick tritt eine Zwergin hinter ihnen in Erscheinung. Sie ist von Kopf bis Fuss mit verschnörkelten Tattoos versehen. Obwohl sie von sehr kleiner Statur ist, beweist sie eine rohe Kraft und schafft es mit ein paar gezielten Hieben die Kommode zu zertrümmern. Die verängstigten Kinder werden von Erbin mit ein paar Zaubertricks ermutigt und schliesslich aus dem Keller befreit. Die Zwergin hat in der Zwischenzeit die Gruppe etwas genauer betrachtet und wird sogleich auf den muskelbepackten Brynjar aufmerksam. Ziemlich direkt und ungezwungen beginnt sie ihm Komplimente zu machen und dessen Muskeln zu rühmen. Brynjar grinst selbstgefällig. Obrim, der das mitbekommt, lacht herzhaft auf, als hätte sie etwas lustiges gesagt und drückt Brynjar etwas zur Seite. Sogleich wird die Zwergin in ein Gespräch über dessen Heimatort verwickelt. Er selber ist von ihr sichtlich beindruckt, da er eine so unzwergische Aufmachung noch nie zuvor gesehen hatte. Zu dessen Entsetzen kennt die Zwergin den Namen ihres Ursprungsorts nicht. Sie zeigt lediglich vage in die Richtung der örtlichen Berge. Ihr Name ist Isbahil und sie redet von sich in der dritten Person. Als sich Thomas vorstellt, ist sie sichtlich entzückt und fragt, ob sie den Namen “haben” dürfe. Obrim lässt dies natürlich nicht zu und gibt ihr den schönen Zwergennamen Valaya , welche sie zu dessen Beruhigung auch annimmt. Die Gefährten ziehen weiter durch das Dorf und bieten ihre Hilfe an.

Nach mehrstündiger harten Arbeit gönnen sie sich ein Getränk in dem, zum Glück heil gebliebenen, Gasthof Helm. Die Zwergin Valaya tritt der Gruppe hinzu und lernt den Rest der Gruppe kennen.

Man beschliesst sich dem alten Steinbruch einen Besuch abzustatten um zu sehen ob etwas von der Schwarzen Erde zu sehen ist. Dort angekommen bemerkt die Gruppe eine Ansammlung seltsamer Obeliske. Valaya bemerkt einen Mechanismus der die Steine schweben lässt. Felmin untersucht den Stein und findet heraus, dass nur Gegenstände ab einer gewissen Schwere per Knopfdruck angehoben werden können. Etwas übermütig springt Thomas mit einem Satz auf Obrims Schultern und die beiden werden sogleich in die Luft befördert. Die Gruppe bespricht sich während die beiden lautstark in der Luft herumalbern. Nach einer Weile wird es Thomas zu bunt und er springt katzenhaft von dessen Schultern. Durch das veränderte Gewicht klatscht Obrim mit seinem Gesicht auf die Erde auf.


Ein unerwarteter Hilferuf


Während Valaya die Steine etwas länger beobachten will, macht sich der Rest der Gruppe wieder auf in den “Helm” weil ihnen sichtlich die Optionen zu fehlen scheinen. Der Zwergeschmied Rundrak bemerkt Obrim schon von weitem und bitten die Gefährten an seinen Tisch. Während die Gruppe das weitere Vorgehen besprechen, bittet Rundrak Obrim auf, vor seiner Abreise noch in seinen Laden zu kommen, da er Waren besitze, die ihn interessieren könnten.

Am nächsten Morgen als Obrim die Ware begutachtet, Eisenbarren bester Qualität, bemerkt er plötzlich mit einem Schrecken ein kleines Symbol eingeritzt auf dessen Oberfläche. Eine winzige Rune mit der Botschaft “Hilfe” und daneben das Sigil von Norim, der vermisste Cousin von Obrim. Energisch fragt Obrim nach der Herkunft der Barren und erfährt, dass Rundrak diese von einem Eisenwarenhändler namens Gilbert aus Bargewright Inn hat. Er ist ein Halbork mit zweifelhaftem Ruf. Obrim kauft für 20 Gold alle Barren auf, die eine Inschrift von Norim enthalten und verabschiedet sich dankend.

Während dem Morgenessen schildert Obrim seinen Gefährten sein Erlebnis und schafft es die Gruppe zu überreden als nächste Destination Bargewright Inn anzusteuern.

Felmin berichtet der Gruppe, dass er eine Nachricht von einem Boten erhalten hat und in eine Villa eingeladen wurde die ziemlich weit entfernt ist. Für diese Quest hat er sich prompt ein Pferd, das auf den Namen Ludmilla hört, gekauft um die Reisezeit zu verkürzen. Er verabschiedet sich in gewohnt distanzierter Art und führt sein viel zu grosses Pferd richtung Ausgang. Erbin, der dem Pferd hinterher rennt, schafft es gerade noch eine Gnome-Fist mit seinem Kumpel auszutauschen, bevor dieser dem Horizont entgegenreitet. Thea, die eine neuartige Beerenart für sich entdeckt hat, verteilt diese an die Gefährten um den Hunger zu stillen. Die Beeren scheinen eine vitalisierte Wirkung zu haben!! Valaya bittet die Gefährten Sie bald in ihrer Höhle zu besuchen und verabschiedet sich ebenfalls.

 

Katzenkampf und ein Gespräch unter Freunden

 

Es folgt eine zweitägige Reise nach Bargewright Inn. Am Abend des zweiten Abends erreicht die Gruppe erschöpft die Schenke und bestellen eine Stärkung. Obrim ruht nicht lange und nachdem ihm ein besonders fies ausschauender Halbork ins Auge sticht, steht er auf. Erbin packt ihn am Ärmel und mahnt ihn, vorsichtig zu sein.

Obrim steuert den Tisch des Halbork und dessen Gefährten zu und mimt den weitgereisten Händler auf der Suche nach der Qualitätsware des berüchtigten Gilbert. Von den Worten vergnügt gibt dieser zu Gilbert zu sein. Obrim versucht mit Alkohol mehr über die Ware herauszufinden, bemerkt aber dass werder Alkohol noch seine Schauspielkünste Erfolg zu haben scheinen und Gilbert zunehmend misstrauisch wird. Obrim versichert Gilbert am nächsten Morgen bei ihm im Laden vorbeizuschauen und verabschiedet sich.

Nach einem kurzen Gespräch mit den Gefährten beschliesst Erbin dem Laden von Gilbert einen Besuch abzustatten. Gerade als Erbin durch die Schenkentür hinaustreten will, bemerkt er aber, dass er von Gilbert und dessen Gefährten beobachtet wird und wartet am Eingang auf sie. Erbin sieht wie die drei Schergen ihn mustern und dann Richtung Eisenwarenladen laufen und diesen von innen verschliessen. Thea tänzelt durch die Nacht streicht dem nichts ahnenden Erbin neckisch um die Beine bevor sie richtung Laden aufbricht. Dort angekommen gelingt es ihr durch ein offenes Fenster ins Innere zu gelangen und durchstöbert die Wohnung. Die drei Gestalten sitzen an einem Tisch und spielen Karten. Nach eine Weile befindet Gilbert, dass der ungebetene Gast wohl nicht mehr kommen würde und schickt seine Gefährten aus dem Haus.

Thea die sich auf den Weg zurück zur Schenke macht wird plötzlich von einem riesigen Kater angegriffen, nach einem kurzen Kampf schafft sie es jedoch mit einem gezielten Prankenhieb den Kater in die Flucht zu schlagen. Sie kehrt zurück und erzählt von ihrem Abenteuer.

Obwohl ein Plan geschmiedet wird, wie Gilbert überwältigt und wenn nötig gefoltert werden müsste um an Informationen zu gelangen, obsiegt schliesslich der vernünftige Vorschlag von Thomas dem Barmherzigen, der vorschlägt an der Wohnungstüre zu klingen um Gilbert freundlich zu fragen.

Nach den polternden Schlägen auf dessen Eingangstüre öffnet Gilbert ein Fenster und weist die Gruppe weg. Plötzlich erkennt er aber in Erbin einen alten Bekannten und lässt die Gefährten überraschende Weise in sein Haus. Gilbert eröffnet ihnen, dass er die Barren zu einem spöttischen Preis von 100 Gold pro Tonne von einem Mönch erhält. Die Übergabe findet alle 10 Tage in einem verlassenen Hof statt. Er hält diesen Handel vor dem Anführer und Besitzer vom old bargewright inn Nalaskur geheim, damit er keine abgaben machen muss. Brynjar der sichtlich überrascht ist, wie freizügig Gilbert diese Informationen an Erbin und seinen Begleitern weitergibt, wird misstrauisch und fragt Erbin woher sich er und Gilbert kennen. Erbin, der einen kurzen Herzstillstand erleidet, erfindet hastig eine Geschichte, da Gilbert plötzlich zu grübeln beginnt. Ehe er der Gruppe auf die Schliche kommt, verabschieden sie sich und brechen sogleich auf um einer möglichen Verfolgung zu entkommen. Thea findet für die Übernachtung einen geeineten Ort im Wald.

 

Felmins Reise

 

Am nächsten Tag reist die Gruppe ohne Zwischenfälle Richtung Redlarch und finden dort den zurückgekehrten Felmin mit seinem Pferd, dass nun mit dem Namen Nurvureen bestraft ist, vor. Dieser erzählt, dass ihn die Druidin Lyria gerade gebeten hat den Druidenzirkel der Scarlet Moon Hall zu kontaktieren um Hilfe für die bevorstehenden Krankheitsausbrüchen in Red Larch anzufordern. Weiter erzählt er von seiner Reise zu der Villa, die sich schlussendlich als Ruine entpuppt habe. Dort traf er auf eine alte, mächtige Hexe vom Sumpf. Sie gab ihm die Wahl entweder zu sterben oder ihm Informationen über die aktuellen Geschehnisse zu geben. Da Felmin nicht auf den Kopf gefallen ist, entschied er sich für die zweite Option. Nachdem ihre Fragen beantwortet wurden gab sie Felmin ein Amulett um mit ihr zu kommunizieren. Sie beschrieb ihm auch die 4 Symbole der Elemente auf die wir achten sollten auf unserer Suche nach den Kultisten. Die Abenteurer beraten sich betreffend zukünftiger Pläne und entscheiden sich für die Reihenfolge Turm/Höhle/Ritual/Kloster/Riverguard Keep.

 

Zurück im Turm

Im Turm angekommen gehen alle ihren Lieblingsbeschäftigungen nach. Obrim bastelt an seiner Balliste ganz oben auf dem Turm. Thomas und Thea versuchen sich im Tränkebrauen. Brynjar stopft die zwei Manticore-Köpfe aus und hängt sie an einen prominenten Ort. Der Manticore-Stachel wird etwas improvisiert dazwischengehängt.

 

Feuer und Wasser

 

Auf dem Weg zur Höhle bemerken die Abenteurer in der Ferne Rauch aufsteigen. Dort angekommen bietet sich ihnen ein schreckliches Schauspiel. Vor ihnen steht ein kleiner Weiler. Die drei Häuser sind bis auf den Boden niedergebrannt und überall liegen halbverbrannte Leichen herum. Im Zentrum des Weilers sehen sie einen riesigen Minotauren begleitet von zwei seltsamen roten Hunden die sich gerade über eine Leiche streiten. Hinter dem Trio steht ein kräftiger Mann mit einer seltsamen feurigen Rüstung und einem langen Speer, der eine weinende Frau hinter sich her schleift. Neben ihm sitzen zwei Soldaten in schwarzen Rüstungen auf einem Stein und amüsieren sich über das grausame Schauspiel. Thomas und seine Gefährten zögern nicht lange und beschliessen der Frau zu helfen.

Erbin beginnt den Kampf und feuert einen Bolzen in die Brust eines Soldaten. Obrim, dicht gefolgt von Thomas und Brynjar stürmen auf die Gegner zu. Die zwei Hunde sprinten ihnen entgegen und entfesseln mit ihrem Atem ein Feuermeer dass es in sich hat! Obrim bekommt die ganze Breitseite zu spüren. Der Speermann lacht hämisch und tötet die liegende Frau und schreit der Gruppe entgegen. Der Minotaur nimmt Anlauf und wirft sich gegen den Barbaren, der aber in seiner Wut nicht zu Boden geht. Die unberechenbare Enna, die das Chaos liebt, taucht alle Beteiligten in eine Dunkelsphäre. Felmin der im Sumpf neue Tricks gelernt zu haben scheint, entfesselt rätselhafte Magie welche den Minotauren verseucht zu Boden gehen lässt und Thea, die nicht nur ein riesiges Rudel von Wölfen in den Kampf gesendet hat, poltert in Bärengestalt in das Getümmel und schafft es am Ende den letzten Gegner mit einem gleissenden Strahl aus Licht zu vaporisieren.

Die Gegner sind besiegt und die Gefährten beerdigen die ermorderten Menschen vom Weiler und machen sich auf den Weg zu Valayas Höhle.

Die Höhle befindet sich auf einem Hochplateu weit oben auf dem Berg. Der Boden ist komplett mit Wasser bedeckt und überall leuchten grosse Kristalle.

Valaya ist entsetzt über den Tod der Menschen vom Weiler, da sie sehr vertraut waren. Sie erzählt über die Unstimmigkeiten der Elemente und fordert die Gruppe auf es selber zu erfahren und legt ihre Hand in das sprudelnde Wasser. Erbin macht es ihr nach und zieht die Hand schnell wieder heraus, da dieses sehr heiss ist. Thomas scheint aber eine natürliche Gabe zu haben und empfindet nur eine angenehme Wärme und fühlt die Energie im Wasser. Obrim kratzt sich am Kopf. Er hält nicht viel von “fühlen”. Die Gruppe gönnt sich eine Pause und macht es sich in der Höhle gemütlich.

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