Allari und die Rüstung namens Heinrich entschuldigen sich kurz und verschwinden dann hinter einem Stein.
@Thomas schleicht sich durch die Spalte und überblickt ein kleines Tal. Das Kloster steht auf einer kleinen Anhöhe inmitten grosser Felsen. Sein Blick fällt auf eine kleine Menschenkolonne die sich talaufwärts richtung Spalte bewegt. Die Gestalten sind gebückt von der schweren Last die sie tragen.
Zeitgleich wird die restliche Gruppe, die vor der Spalte gewartet hatte, von unerwarteten Gästen überrascht. Der Fahrer des grossen Ochsenkarren ist Gilbert, der Halb-Ork-Halunke aus Bargewright Inn, und er wird von hartgesottenen Halb-Ork Söldnern und einem Gnom, in blauen Roben, mit mystischen Verzierungen, begleitet. Gilbert erkennt die Abenteurer sofort, springt von seinem Karren und fordert sie auf sich aus dem Staub zu machen “or else…” Obrim wirft dem Halb-Ork einen Eisenbarren, mit Norims Siegel, vor die Füsse und fragt mit finsterer Stimme was sie mit seinem Cousin gemacht haben. Gilbert scheint den Hinweis nicht zu verstehen und signalisiert seinen Männern, dass Gewürm wegzufegen. Gerade als Thomas von der Spalte zurückkehrt um seine Gefährten zu informieren kommt es zum Kampf!
Brynjar Hornraven spaltet einen Gegner mit seinem Schwert. Thea, in Bärenform, prescht energisch auf einen Söldner zu, stolpert aber unglücklich und geht zu Boden. Felmin fuchtelt wild mit seinen Armen bis ein lauter Knall ertönt. Der Gnom in den Blauen Roben, der auf den furchteinflössenden Namen Müllhaus Slotsturm hört, nimmt Obrim Stonefoot ins Visier und lässt ihn in einem gewaltigen Eiswind untergehen. Laut lachend erhebt er sich plötzlich in die Lüfte. Brenegar der den lachenden Gnom im Himmel sieht, richtet seinen grün leuchtenden Hammer auf ihn und entfesselt einen grellen Blitz. Müllhaus, verwirrt und leicht verkokelt, fällt wie ein Stein vom Himmel direkt vor die Füsse von Thea, die sich sogleich in ihn verbeisst und herumwirbelt wie ein Hundespielzeug. Obrim, der sich etwas gesammelt hat stürzt sich auf den nächsten Söldner und lässt seine Wut an ihm aus. Nachdem sich ein riesiger Halbork vor Enna aufbaut, schickt diese ihn mit einem gezielten Genickschlag in die ewigen Jagdgründe. Gilbert und der letzte Söldner schauen dem Gemetzel mit riesigen Augen zu und ergeben sich sogleich. Brynjar, der sich nach dem ersten Kill erst richtig warm gemacht hatte, stürzt sich auf den unglücklichen Söldner und spaltet ihn entzwei. Gilbert steht mit zittrigen Knien vor den unbesiegbaren, furchtbaren Abenteuern und fleht um Gnade. Obrim schreitet auf ihn zu und schlägt ihm die stählerne Faust in die Magengrube. Nachdem dieser zu Boden geht, packt er ihn am Hals, drückt zu und fragt mit leiser Stimme wo sein Cousin ist. Gilbert versteht die Welt nicht mehr und sagt sie können seine Ware und sein Geld haben und ihn bitte bitte am Leben lassen. Angeekelt wirft Obrim Gilbert zu Boden und stampft weg. Die restlichen Abenteurer geben ihm Zeit bis 10 um sich aus dem Staub zu machen. Gilbert benötigt keine weiteren Aufforderungen und nimmt sogleich seine Beine in die Hände.
Thomas bittet seine Begleiter Deckung zu nehmen, da eine Gruppe von Gestalten sie bald erreichen wird. Mit all den verstümmelten Leichen um sie herum, scheint dies eine gute Idee zu sein. Nachdem Brenegar sich etwas lausig auf allen vieren hinter einem Busch versteckt hatte, versucht Obrim diesen an den Beinen packend ausser Sichtweite zu ziehen. Just in diesem Augenblick erreichen die Mönche das blutige Schlachtfeld. Es sind 8 Gestalten mit braunen Roben und silbernen Gargoyle-ähnlichen Masken. Ihre Masken alle auf Obrim und Brenegar gerichtet, bleiben sie stehen und lassen ihre schweren Körbe fallen. Obrim lässt Brenegars Füsse fallen und kratzt sich am Kopf und sagt “Hallo”. Thomas kommt mit der restlichen Truppe aus dem Versteck empor und erklärt sogleich die Situation mit einer Reihe von Lügen, die jeden Händler aus der Stadt Selgaunt erblassen lassen würde. Die “Mönche” scheinen den Schwindel zu glauben, dass die Truppe lediglich Touristen sind, die das Kloster des heiligen Steines besuchen möchten. Einer von ihnen stellt sich als Jan vor. Er erklärt, dass sie hier auf einen Händler gewartet hätten, um ihre Ware zu transportieren und blickt dabei auf den kaputten Karren mit dem regungslos liegenden Ochsen und den darumliegenden Leichen. Falls die Touristen wirklich das Kloster besuchen möchten, sollten sie sich nützlich machen und die schweren Eisenkörbe zu ihrem Kloster zurück schleppen. Die Gruppe willigt ein. Jan schaut etwas unsicher auf den blutverschmierten Bären und fragt was “das” ist. Thomas erklärt ihm, dass dies ein zahmer Bär namens….Thee…...o? sei. Obrim schaut sich die Eisenbarren etwas genauer an, um zu sehen, ob die Eisenbarren das Sigill von Norim enthalten, kann aber nach dem heftigen Kampf und Staub in den Augen nichts erkennen. Die Abenteurer befördern die Körbe ohne Zwischenfälle zum Kloster zurück.
Dort angekommen geht es durch eine grosse bronzene Doppeltüre, die mit einem Symbol der Schwarzen Erde verziert ist. Obrim nimmt dumpfe Kampfgeräusche aus einem nahen Zimmer war...behält dies aber vorläufig für sich. Sie werden in ein Zimmer geführt wo eine Gestalt auf einem Thron sitzt. Er stellt sich als Qarbo vor, Vorsitzender des Klosters des heiligen Steines. Er erläutert der Gruppe, dass sie 3 Tests bestehen müssen, um im Kloster aufgenommen zu werden. 1. Entsage allem Materiellen. 2. Entsage aller emotionaler Bindung. Die Gruppe schaut sich etwas unsicher an und fragen was die 3. Prüfung sei. Qarbo grinst nur vielsagend. Thomas fragt schüchtern ob sie den wirklich beitreten müssten um das Kloster zu besichtigen? Obrim versucht Zeit zu gewinnen und sagt zu Qarbo, dass sie dies kurz in einem Nebenzimmer besprechen müssten. Plötzlich fällt unter den Abenteurern der Boden weg und sie krachen auf eine Rutsche, die sie tief ins Erdinnere führt. Hustend erhebt sich die Gruppe in einer kleinen Höhle und schauen sich um. Sie bemerken seltsame Kratzspuren auf dem Boden und an den Wänden verteilt und fragen sich welche neue Hölle sich gleich offenbaren wird.
Hinter ihnen taucht ein riesiger Umber Hulk auf und stürzt sich auf sie .
Ein schwieriger Kampf erfolgt. Felmin schafft es mit einer gezielten “Hand” das Monster festzuhalten während seine Gefährten mit gesenkten Blick versuchen auf das Ding einzudreschen. Das Ungetüm, welches durch die heftige Gegenwehr irritiert ist, schlägt mit aller Kraft um sich. Thomas bekommt einen gewaltigen Hieb ab und geht fast zu Boden. Obrim, der hinter dem Umber Hulk steht, sieht seine Chance gekommen und schafft es mit einem enormen Kraftaufwand das Getier zum Stolpern zu bringen. Sofort wird das unglückliche Wesen von allen Seiten umstellt und erbarmungslos niedergeknüppelt bis es regungslos liegen bleibt.
Jetzt wird aber kurz gerastet!
Die Gruppe bricht auf und kommt nach einer Weile vor eine grosse bronzene Türe. Im Raum befinden sich mehrere Särge mit Skeletten. Seltsamerweise befinden sich auf einigen Skeletten etwas frischere Leichen. Auf einem grösseren Sarg steht der Name Samular Caradoon. Ein paar der Abenteurer können sich an diesen Namen erinnern. Der Ritterorden des Samular wurde in einer Höhle in Summit Hall erwähnt! Felmin findet an einer Türe seltsame Runen und berührt aus Neugier eine davon. Sogleich werden die Gefährten von Zombies aus den Särgen umstellt und angegriffen. Die Abenteurer töten die Zombies mühelos.
Plötzlich nehmen die Abenteurer gedämpfte, rhythmische Schläge von Spitzhacken war. Vorsichtig nähern sie sich dem Geräusch und finden zwei ausgemergelte Menschen die, angekettet, mit Spitzhaken auf Steine einschlagen. Hinter ihnen sieht Obrim plötzlich die Gestalt eines Zwerges. Zu dessen Enttäuschung handelt es sich jedoch nicht um Norim. Die Gefangenen werden befreit und mit Nahrung und Wasser versorgt. Der Zwerg stellt sich als Bruldenthar vor und seine zwei Gefährten heissen Norbert und Nora. Diese warnen die Abenteurer davor, dass Jurt und seine Wächter bald hier sein könnten.
Die Gruppe beschliesst einen Hinterhalt vorzubereiten und bittet Bruldenthar und co. soviel Lärm wie möglich zu machen, sobald sie sich hinter den Türen versteckten.
Der Plan geht auf aber anstatt Jurt und seine Wächter stürmen zwei riesige Oger in den Raum. Bis die Oger merken, dass sie in eine Falle getappt sind, sind sie bereits halb besiegt. Der Kampf endet schnell und die Abenteurer stehen vor den zwei grossen Leichen. Die Situation scheint aber noch nicht überstanden, da plötzlich drei riesige, schwer gepanzerte Oroks in den Raum stürmen und sogleich angreifen. Der bereits geschwächte Thomas bekommt die volle Breitseite zu spüren und geht sogleich zu Boden. Die Abenteurer kämpfen verbissen und schaffen es mit Müh und Not die kämpferischen Oroks zu bezwingen. Einer schafft es jedoch zu entkommen und entschwindet in einem Tunnel. Felmin nutzt die Verschnaufpause um mit seiner dunklen Magie Thomas wiederzubeleben. Dies gelingt ihm. Der Kraftakt lässt ihn jedoch zusammensacken.