1. Journals

21: Norims Geschichte

May 18, 2019

Mit Norim durch den ewigen Tunnel 


Die Abenteurer stehen unsicher vor dem Zimmer. Darin sitzen vier Kultisten an einem Tisch und einer liegt lässig auf einem Bett. Brenegar schreitet selbstbewusst durch den Raum ohne die Bewohner zu beachten und ruft den anderen zu ihm zu folgen. Die Gefährten versuchen ebenfalls so zu tun, als würden sie dort hingehören.

Wir fragen die Kultisten wo sich die Schmiede befindet. Etwas misstrauisch wird uns mitgeteilt, dass wir das doch wissen sollten: Etwas weiter den Gang runter (Duh!) 

Wir verabschieden uns bevor wir noch etwas gefragt werden und spazieren vor die Türe der Schmiede. Nach einer kurzen Beratung übernimmt der mittlerweile etwas ungeduldige Obrim Stonefoot das Kommando und schreitet ein, dicht gefolgt von seinen Gefährten. Mit dem Rücken zu ihnen gedreht steht der riesige Dao, der mit einem grossen Hammer auf einem Amboss etwas zurechtschlägt. Obrim erkennt sofort den abgemagerten Norim der den Blasebalg neben ihm bedient. Seine Wangen sind eingesunken und die Augen glasig vor Erschöpfung. “Der Zwerg da muss mitkommen” sagt Obrim in einem schroffen Ton. Der Dao dreht sich langsam um blickt finster auf die Neuankömmlinge. Nach einer Weile sagt er, “Der Zwerg bleibt hier, die Arbeit ist noch nicht erledigt.” “Doch er geht, er wird für seine Steinkenntnisse gebraucht. Der Befehl kommt von oben!” erwidert Obrim sofort. Der Dao kneift seine Augen zusammen, “Wer hat das befohlen?” Obrim schaut kurz zu dem gekrümmten Norim rüber und sagt dann: “Du weisst ganz genau von wem, los jetzt!” Der Dao knurrt und sagt: “Sendet mir jemand anderes rein, ich kann die Arbeit nicht allein erledigen!” Obrim winkt ab und sagt, dass jemand kommen werde. Bevor Norim das Gesicht von Obrim erkennen kann tritt dieser ihm in den Allerwertesten um ihn rauszuschaffen. Norim schreit auf und stolpert unglücklich aus der Schmiede hinaus. Die Tür fällt ins Schloss und Obrim zerrt Norim den Gang hinunter und flüstert ihm ins Ohr, dass sie ihn rausschaffen werden. Norim versteht in seinem geschwächten Zustand noch nicht ganz wie ihm geschieht, lässt sich aber müde wegführen. Nach wenigen Schritten erklingt plötzlich vor ihnen im Korridor ein lauter Befehl: “Schnappt sie euch!” Scheinbar haben die Kultisten endlich den Schwindel bemerkt. Der Durchgang ist versperrt! Felmin überkommt eine brillante Idee. Er fuchtelt wild mit den Armen bis ein riesiges Netz hervor springt und den gesamten Korridor blockiert! Die armen Kultisten verheddern sich hilflos darin. Thea findet dies nicht Strafe genug und lässt einen gleissend hellen Blitz auf die Kuttenträger los. Obrim dreht sich zur Türe der Schmiede um und rammt zwei Pitons in den Boden um dem Dao dahinter keine Einmischung zu erlauben. Ein paar Angreifer bemerken das Netz und rennen zurück um einen anderen Weg zu finden. Den unvorsichtigeren Mönchen wurde inzwischen der Garaus gemacht. Die Gefährten rennen in den nächsten Raum und werden von ekligen, stinkigen, grausig elenden Duergar angegriffen. Obrim (mit etwas Schaum vor dem Mund) und Thomas machen kurzen Prozess mit einem. Allari bekommt einen Schlag ab, revanchiert sich aber und jagt dem Duergar einen Pfeil durch den Kopf. Die Abenteurer rennen weiter durch den nächsten Raum. Sie staunen über einen Spruch der gross auf der Türe gezeichnet ist: “Brog blib duss du Arsch!” Die Gefährten schauen sich kurz an und treten dann ein. Im Raum sehen sie zwei riesige Ettins. Eine davon scheint weiblich zu sein, mit langen blonden Haaren, sitzend auf einem Thron. Ihre Hände über einen aufgeblähten Bauch gelegt. Hierbei muss es sich um die “Mutter” Kunigunde handeln. Sie stampft wild mit den Beinen auf als sie die Gruppe sieht und kreischt, dass die Eindringlinge “rrrraaaauuuus soooolleeeen”. Brog/Nor steht verzweifelt daneben und bittet flehentlich, dass sie verschwinden sollen! Sie sei schwanger und sehr empfindlich was Fremde betrifft! Die Gruppe lässt sich nicht zweimal bitten und rennt zur Türe auf der anderen Seite des Raumes. Felmin wirft beim Vorbeigehen salopp ein Goodberry richtung Kunigunde um sie etwas zu beruhigen. Die zwei Köpfe fangen aber sofort an miteinander über das Goodberry zu streiten und verdreschen sich lauthals. Brog/Nor steht nutzlos daneben. Als sie die Türe hinter sich schliessen, sehen sie darauf geschrieben: “Säuber blöd Nor! Du Arsch!” 

Gerade als man sich sicher war das Schlimmste hinter sich gelassen zu haben stehen sie vor einer Horde schlafender Bullettes. Enna wirbelt um ihre eigene Achse und plötzlich bewegen sich die Abenteurer gaaanz leeeeise! Ausser Obrim, der hinterher rasselt. Die Bullettes erwachen sofort und stürzen sich laut schreiend auf sie. Zum Glück werden sie von schweren Ketten zurückgehalten. Enna wirft die Kapuze über den Kopf und macht eine langsame Handbewegung. Sofort ist von dem Geschrei der Bullettes nichts mehr zu hören. Auch sonst hört man gar nichts mehr! Sie rennen weiter. Es geht weiter und weiter durch einen langen Gang. Nach 30 Minuten wird der Weg durch grosse Steine erschwert. Sie zwängen sich hindurch und blockieren den Weg mit weiteren Steinen um eine kurze Rast zu machen. Endlich können sie sich mit Norim unterhalten. Nachdem er von der Gruppe mit Wasser und Essen versorgt wird, erzählt er seine Geschichte. In Mithral Hall hat er Aufzeichnungen gefunden über eine grosse Zwergenpopulation im Dessarin Tal. Er ist nach Mirabar gereist und hat sich dort einer Gruppe von Forschern angeschlossen, bestehend aus Zwergen, Menschen und Elfen, die Richtung Dessarin Tal aufbrechen wollten. Zwischen Beliard und Summit Hall sind sie dann in einen Hinterhalt geraten. Daraufhin ging alles bergab. Die Karawanen-Wachen und Söldner wurden getötet. Die Forscher wurden versklavt und hierhin gebracht. Obrim gibt den geknickten Norim etwas von seinem Schnaps. Brenegar fragt Norim wieso sich so viele (! elende !) Duergar in diesem Kloster befinden. 

“Dies, weil das “Monster” einen Deal mit den Duergar hat. Das “Monster” ist ein Humanoide mit seltsamen Schlangenhaaren, der Ogremoch anbetet.”


Die Gruppe entscheidet sich hinter der Barrikade eine lange Rast einzulegen. Obrim und Felmin halten abwechselnd Wache. Letzterer hat einen Wachtraum von nackten Männern mit Zauberstab?

Während der Nacht nehmen Amaï und Felmin seltsame Vibrationen im Boden war. Es geschieht aber nichts.

Nun beginnt die lange Reise durch den dunklen Tunnel ins Ungewisse. Der Tunnel scheint endlos. Nach einem ganzen Tagesmarsch ohne Aussicht auf Veränderung haben Brenegar und Felmin genug und machen lauthals ihre Stimmung kund. Die Gruppe beschliesst umzukehren und einen Weg zu finden unbemerkt wieder in das Kloster zu gelangen.  

Nach endlosem Marsch erscheint endlich ein Licht am Ende des Tunnels. Vorsichtig pirschen sie sich vor. Anstatt der Bullettes stehen nun 4 Wachen etwas gelangweilt im Raum. Alari nützt den Überraschungsmoment und schiesst einem Wachen in den Kopf. Die Gruppe stürmt los und werden sogleich von neuen Gegnern umzingelt. Unter ihnen ein sonderbarer Krieger den Norim sofort wiedererkennt! “Oh nein, das Monster!” Brenegar schiesst einen grellen Blitz auf einen Feind, Enna verschwindet in einer plötzlichen Dunkelheit, taucht hinter einem Gegner auf und streckt diesen nieder. Felmin lässt es gehörig krachen! Thea nimmt die Gestalt eines riesigen Elches an und stürmt in das Gemenge. Einer der Feinde ruft verzweifelt: “Für den Propheten! Für Ogremoch!” und stürmt tapfer auf die unbesiegbaren Gefährten. Die Moral hält nicht lange und schon bald rennen sie schreiend davon. Obrim schafft es noch einen niederzustrecken und Brenegar lässt eine Hand aus der Wand steigen, die einen Flüchtenden festhält. Felmin wirbelt mit den Armen und der Mann wird zu Tode geschüttelt! 

Wir rennen ihm hinterher und sehen zu unserem Entsetzen, dass Brog/Nor und Kunigunde niedergemetzelt wurden. Sogleich kommt die nächste Welle von Feinden zur Unterstützung des seltsamen Kriegers. Brenegar bläst ihnen einen frostigen Wind entgegen. Daraufhin lässt er einen steinernen Gong aus dem Boden aufsteigen und schlägt mit dem Hammer darauf. Der Boden bebt. Obrim nimmt eine Abkürzung durch einen Pool um eine Handaxt nach einem Gegner zu werfen, ganz zum Leidwesen von Felmin, der sich schon sehr auf das saubere Trinkwasser gefreut hatte. Thomas tut es Obrim gleich und nutzt ebenfalls die Abkürzung durch das mittlerweile trübe Wasser. Eine einzelne Träne rinnt über Felmins Wange. Mit einem eleganten Stockschlag vollzieht Thomas einen seiner berüchtigten Kill-Steals. Mittlerweilen wird der Elch übelst zusammengeschlagen und muss sich zurückverwandeln. Das “Monster” erschafft eine Steinrüstung um sich und flieht. Durch den gemeinsamen Effort mit Wurfäxten, Pfeilen, und magischen Steinen bringen sie ihn zum Wanken. Enna setzt einen gezielten Äcke-Kick an und befördert ihn in sein steiniges Grab. 

Thomas, der etwas enttäuscht dreinschaut wegen dem Misslungenen Kill-Steal, wirft sein magisches Messer einem Gegner hinterher und bemerkt, dass es wie ein Boomerang zu ihm zurückkommt!

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