1. Journals

001-030

Co roku Strażnicy Płomienia z Irentii wzywają dziesiątkę nieznajomych do omówienia problemów Czterech Marchii. W tym roku jednak podczas Nocy Ognia część Wezwanych zostaje zaatakowana przez owiane grozą Lodowe Upiory - stworzone przez tajemniczego mężczyznę na ulicy za pomocą dziwnej substancji. Strażnicy wysyłają Was do współpracy z alchemiczką Ophelią, by zidentyfikować eliksir. W okolicach Simaretu szaleje Czerwona Plaga, a w samym mieście po serii przygód udaje się pomóc Ophelii. Substancja zawiera elementy wskazujące na miasto Halestar, Las Etran oraz powiązania ze smokami i boskimi istotami.

Ruszacie do Lasu, gdzie odkrywacie pochodzenie Plagi - tutaj mężczyzna o imieniu Izalin wykorzystał Źródło lasu na własne potrzeby, a z jego eksperymentów narodziły się Upiory, będące ostatnią fazą choroby. Był tu też kult enigmatycznego Dagona, Dawcy Koszmarów, który kiedyś zesłał szaleństwo na wielu mieszkańców Marchii, ale został powstrzymany przez "Sennego Króla". W Lesie ginie też Kira, raniona wcześniej dziwną bronią Rzeźnika z Morne. 

Po opuszczeniu Lasu ruszacie na Perłowe Wyspy, gdzie ratujecie wioskę Bardina przed inwazją ognistego wymiaru Ignum. Pojawia się łowca smoków Rohm i informuje o smoku atakującym Taarvark.

Kontaktuje się z Wami Orpheus, chroniący przed wpływami Dawcy. Twierdzi, że poszukiwanie Młota to nie jest dobra droga i ma pomysł jak z nim walczyć, ale chce to omówić osobiście w okolicach miasta Runestone.

Z Emberhold ratujecie Strażnika Imona i Maricusa - zdrajcę, który wyjawił wasze imiona temu, kto zaatakował Irentię w Noc Ognia. Dowiadujecie się również, że z Emberhold wykradziono fragment Słonecznego Młota, broni zdolnej do ranienia bogów. Zrobiła to agentka Mroźnego Echa. Lokalny zakon Dragonstone nie jest chętny pracować ze Strażnikami i tu Wasze drogi się rozchodzą. Przywódca Zakonu ma podejrzenia, że boska krew pozyskana w miksturze jest krwią Dagona - największą relikwią Mroźnego Echa.

Po drodze na północ zahaczacie o Nagą Wieżę - ruiny starej rasy Numen zostały przejęte przez grupę przywołanych demonów, za czym stoi Valian Graves. Graves ukradł Leksykon z Wieży, zawierający wartościowe informacje o bogach i innej wiedzy z antycznych lat.

Ruszacie do Taarvarku. Spotykacie pogromców smoka Rohma oraz wielką adamantytową smoczycę Tenebrę - jedną z ocalałych z rzezi smoków z odległych czasów. Tenebra współpracuje z orkami Klanu Robaka oraz nekromantą Delamaro. Darin odkrywa informacje o swoim przodku.

Trafiacie do Pretus, które jest jednym z wejść do tuneli w górach. Lokalne klany zamknęły miasto i dopóki nie rozwiążecie problemu zdrajców, musicie pozostać w środku. Podczas zbierania informacji natrafiacie na zbira Teana, którego próbujecie wykiwać, co kończy się śmiercią Leiry i Fulgura. Bardin wraca do domu.

Do Darina dołącza Szmaragd, wysłanniczka Białej Bramy, Edwin, strzelec z dziwną przeszłością oraz Lazar, świeżo rozmrożony nieumarły szukający Złotej Drogi. Grupa bada sprawę zdrajców i trafia do sekcji pod miastem.