Bruch (Land)
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Bruch (Land)

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Bruch (Land)

Ein Teil des Reichs der Scherben ist das Archipel Bruch, welches seinen Namen der einzigen Stadt Bruch verdankt. Überlieferungen nach ist der Name "Bruch" aus dem grossen Riss - der Narbe - abgeleitet worden. Die Ausmasse Bruch (Stadt) erstrecken sich auf der grössten der Inseln im Nordwesten, den weiten, fruchtbaren Böden im Nordosten bis zu den Vorländern der Wüste im Westen.

Böse Stimmen, und davon gibt es dort ja bekanntlich einige, behaupten sogar, dass es bis auf die Hauptstadt keine echte Kultur auf den anderen Inseln gibt. Teils muss man diesen auch recht geben, denn bis auf einige wenige Siedlungen wie der Zwergenfeste oder Sigil's Port gibt es nur wenige Befestigungen ausserhalb des Einzugsgebietes von Bruch. Allerdings heisst das nicht, dass diese Gebiete gänzlich unbewohnt sind. Im und hinter dem Klingenwald verstecken sich die Wildlinge in Angst vor den ständigen Überfällen der Sklavenfänger. Niemand, einschliesslich der Wilden selber, weiss so genau woher sie kommen. Aber, wenn ihre Anzahl zu gross werden und sich die Übergriffe auf die Bauernhöfe und Holzfällersiedlungen rund um Bruch häufen, sendet der Hextortempel eine eigens dafür ausgehobene Miliz nach Gildenhafen, um von dort aus die Siedlungen anzugreifen und ein wahres Blutbad der Dezimierung anzurichten. Diese Übergriffe in die tiefen Lande der Wildlinge werden von allerlei Gefahren begleitet, denn wer glaubt in diesen Ebenen sind Zweibeiner die einzige Gefahr wird schnell eines Besseren belehrt.

Die Bauernhöfe und kleine Siedlungen, die sich entlang des Flusses Lochwasser bis hin zum Rand des Klingenwaldes und tief in die grünen, umliegenden Ebenen ziehen, versorgen die Stadt mit Holz, Hirse, Mais und Korn genauso wie in geringerem Masse mit Fleisch und Wein. Die Stadt ist abhängig von dem stetigen Nachschub an Nahrung, der mit Karren und Wagen in einem stetigen Strom nach Bruch gebracht wird. Eine Abhängigkeit, die sich die Gilde der Wagenlenker teuer bezahlen lässt.

Im Westen bis Süden zieht sich die Wüste Bruch's, genannt die Ebene von Tha'al. In dieser unwirklichen Welt von Hitze, Dürre und Sand scheint nichts überleben zu können. Nur selten brechen Expeditionen auf, und noch seltener kehren sie zurück. Wen dem so ist, dann erzählen sie Geschichten von formlosen Wesen und Präsenzen, die die meisten Teilnehmer in den Wahnsinn getrieben haben. Benannt ist dieses trostlose Land nach Tha'al's Ruh, einem gigantischen Gebilde von Knochen und Schädel am südlichen Ende der Insel. Den Knochen und der Legende nach liegt hier der letzte grosse Drache.

Im Süden schliesst sich die Insel Tha'al's End an. Die Wüste läuft hier nach und nach in eine weite Steppe über. Selbst Wilderlinge scheinen diese Insel zu meiden und das einzige Interesse von Bruch ist die kleinere Nachbarinsel, auf der sich die Hafensiedlung Sigil's Port befindet. Ein stetiger Fluss an Handelsschiffen geht von diesem Hafen aus und versorgt Bruch mit allerlei exotischen Handelsgütern. Gleichzeitig ist das Gebiet rund um die Insel in der Nacht Sperrzone. So manch ein übereifriger Händler, der diese missachtete wurde von der hextorianischen Marine dort schon versenkt.

Im Nordosten schliesst sich die Insel Lichenruh an. Die Insel scheint bis auf einige Wilderlinge unbewohnt. Sklavenhändler berichten allerdings, dass Sklaven - einmal eingefangen - in der Nacht panisch vor Angst sind und sich erst beruhigen lassen, wenn sie die Insel verlassen haben. Die weiteren Inseln, Bruch's End und Elvenhain gelten als die letzten Rückzugspunkte der wilden Elfen. Elvenhain beheimatet eine Feste der Hextorianer, aus denen regelmässig die Expeditionen in die Wälder und Berge der Inseln aufbrechen. Zu Gross ist die Sorge der Tag des elfischen Zorns könnte sich wiederholen.

Das Archipel mit seinen Inseln ist ein unwirklicher Ort voller Gefahren. Je weiter man sich von Bruch entfernt, desto gefährlicher und erbarmungsloser scheint die Wildnis zu werden. Es scheint fast so, als wolle das Land und alles, was darauf keucht und fleucht den Wanderer vor schier unmögliche Prüfungen stellen. Das schliesst selbst die Meere zwischen den Inseln ein, in denen man schnell von Jäger zum Gejagten werden kann.
Die Welt von Bruch ist alt. Überall kann man auch alte Ruinen, Statuen und Artefakte längst vergangener Schlachten finden. Und zu allem Überfluss scheinen sich die Gänge unter der Oberfläche, die man in Bruch Kavernen nennt, durch die ganze Welt zu ziehen. Immer wieder gibt es versteckte Zugänge, sodass man selbst im besten Nachtlager nicht vor Überraschungen gefeit sein kann.

Klima, Jahreszeiten und Gezeiten

Das Klima in Bruch ist ganzjährig mediterran bis heiss, je nachdem wo man sich befindet. Während es in den Bergen eher kühler wird und es sogar einige wenige Bereiche und Spitzen gibt, in den das ewige Eis herrscht, ist es in den Steppen eher trocken warm. Die meisten Wälder beherbergen eine eher schwüle Wärme und je mehr man sich in Richtung der grossen Wüste, der Ebene von Tha'al, begibt, desto heisser wird es.

Entsprechend hat das Klima auch eine Auswirkung auf die Landwirtschaft, Kultur und die Kleidung. Während nördlich und östlich von Bruch ganzjährig sogar Weizen, Reis und Wein geerntet werden kann ist es im Süden zu heiss für solche Bebauungen. Von der Kleidung her werden eher leichte Gewänder, allen voran die Tunika, bevorzugt. In Sachen Rüstung ist der Standard die Lederrüstung. Wenige halten es im Kettenhemd aus. Plattenrüstungen sind entweder magisch gekühlt oder der Träger ist tot.

Jahreszeiten an sich gibt es nicht. Wohl aber kann man gewisse wiederkehrende Wetterlage beobachtet werden. Wenn zweimal im Jahr der Malstrom seine Richtung ändert, kommt es an Land, meist in der Nähe der Gebirge, zu heftigen Gewittern und Unwettern. Diese Unwetter können durchaus Tornados hervorrufen.

Genau wie die Wetterlage sind die Gezeiten nur dem Willen des Malstromes unterlegen. Zweimal im Jahr wechselt er seine Richtung, was an den Küsten zuerst für eine Springflut und anschliessend für eine Ebbe sorgt.

Tag und Nacht und die Gestirne

Die Sonne über Bruch geht im Osten auf, läuft innerhalb von etwa 8 Stunden über das Firmament und geht schliesslich im Westen unter. Einen Mond gibt es nicht und so ist die 16 Stunden andauernde Nacht nur von den Sternen und den Aurora Borealis, dem Götterleuchten, erhellt. An Sternen und Sternbildern gibt es sehr wenige, genauer gesagt gibt es vier grosse Sternbilder. Diese bilden je die Form der vier grossen Göttersymbole.

Im Norden erscheint das Sternbild des Hextor, in dessen Mitte der hellste Stern - der Nordstern - die Nacht erhellt. Umrandet ist er von drei Sternen darüber und drei Sternen darunter. Sie symbolisieren die Pfeile, welche die Faust in Händen hält. Im Osten erstrahlt das Sternbild der Loviatar. Neun Sterne, in einem Halbkreis funkeln unterschiedlich stark. Sie symbolisieren die neunschwänzige Peitsche der Herrin. Im Süden hat sich das Symbol von Nerull in den Himmel berannt. Zwei rot leuchtende Sterne wiesen auf die Augen seines Schädels hin. Darunter liegen drei Sterne im Halbkreis als Symbol für seine Sense. Letzten Endes zeigt sich auch Vecna mit einem einzigen, grossen Stern im Westen. Sein Auge wacht über all jene die ihre Geheimnisse im Dunklen versuchen zu verbergen. Die restliche, einzelnen, wenigen Sterne werden den geringeren Göttern zugeteilt.

Himmelsrichtungen

Die Himmelsrichtungen leiten sich von den Sternbildern und dem Lauf der Sonne ab. Einen Pol, der eine Kompass seine Funktion gibt, gibt es nicht. Vielmehr navigieren Schiffe mithilfe einer Sonnenuhr und des Sextanten. Warum die Himmelsrichtungen nach alten Namen benannt wurden, ist nicht bekannt. Aber stark gläubige Personen bevorzugen heute noch eher den gläubigen Ausruf: "Ich folgte dem Schein des Hextors bis ich zu den Bergen kam."

Zeitrechnung

Den Grossteil der Zeitrechnung macht man an wiederkehrenden Ereignissen fest. Der Rest sind den Göttern gefällige Berechnungen aus diesen Daten. So wechselt der Malstrom regelmässig seine Richtung. Hat er zweimal gewechselt, ist ein Jahr vorbei. Die Monate folgen dem Sternbildern der Götter. So spricht man vom ersten, zweiten und dritten hextorianischem Lauf. Genauso natürlich vom z.B. zweitem loaviatarnischem Lauf, erstem nerullgefälligem Lauf oder vom dritten vecnabeherrschendem Lauf. Dabei zählt die göttliche Reihenfolge Hextor, Loviatar, Nerull, Vecna. Bei vier grossen Göttern mit je drei Läufen ergeben sich also 12 Monate. Da allerdings die Jahreszeiten nicht wirklich existent sind und Planung nur selten langfristiger Natur sind, ist die Verwendung der Monate nicht so sehr präsent. Wochen in dem Sinne gibt es nicht. Zwar hat der Monat 20 Tage, aber eine Wochenrechnung ist vergessen worden. Es würde auch keinen Sinn ergeben, denn wer es sich leisten kann regelmässig zu ruhen, der tut dies einfach. Ein Sklave wird wohl kaum in den Genuss eines freien Tages kommen. Auch kenn das Land keinen besonderen Tag an dem die Götter besonders zu huldigen sind. Jeder Gott mag eigene Feste kennen, aber niemand denkt auch nur darüber nach die Götter nur an einem speziellen Tag zu huldigen.

Derzeit schreiben wir das Jahr des Reiches 11 Tag des 3 loviatarischem Laufes im Jahr 1220. Daraus ergibt sich, dass die Jahreszählung vor rund 1220 Jahren in dieser Form eingeführt wurde. Dies geschah den Aufzeichnungen nach von der hextorianischen Stadtverwaltung mit dem Hintergrund die Steuern ordentlich berechnen zu können, ohne dass sich die Bewohner herausreden können.

Siehe auch Unknown

(Bild-Quelle: https://dlpng.com/png/6908169)