Händlerviertel
Während in den Slums eher die billigen und manchmal illegalen Dinge zu haben sind, strotzt das Händlerviertel nur so von Triebsamkeit. Allerlei Güter werden hier umgeschlagen, von ganzen Ladungen an Weizen bis hin zu feinsten Gewürzen, Tuch, Sklaven und magischen Gegenständen. Wenn der Geldbeutel tief genug ist gibt es kaum Grenzen diesen zu leeren.
Das Teehaus
Zentraler Dreh.- und Angelpunkt des Händlerviertels ist das Teehaus und der umliegende Markt. Hier werden die wirtschaftlichen Geschicke des Landes gehandelt. Ganze Ernten, Wagen.- oder Schiffsladungen wechseln den Besitzer. So verwundert es nicht, dass um den Platz herum die wichtigsten Händler ihre Lagerhäuser angesiedelt haben.
Auf dem Platz ist es entsprechend laut und hektisch. Händler suchen oder verhandeln lautstark, Wagen bringen oder holen Waren, Holzkräne ver.- oder entladen.
Der Viehmarkt
Der Viehmarkt schliesst sich an den Warenmarkt direkt an, liegt aber etwas mehr Richtung Hafen am Fluss. Das hat zum einen den Vorteil, dass man das Vieh nicht durch das ganze Viertel treiben muss und zum anderen, dass man dessen Hinterlassenschaften recht einfach in den Fluss spülen kann.
So drängen sich allerlei Säue und Ferkel, Rinder, Ziegen und Schafe in einfachen Gattern. Es blökt und quiekt an jeder Ecke. Um den Markt haben sich viele Metzger und Fleischhändler angesiedelt und selbst Fischer und Jäger bringen ihre Waren auf diesen Markt.
Fleisch ist etwas, dass - lässt man mal Hunde.- und Rattenfleisch aussen vor - sich nur die reicheren Stände leisten können. Bei einem gut bürgerlichen Haus mag es zwei bis dreimal in der Woche auf die Teller kommen. In den Slums kann man von derart Luxus nur träumen.
Der Sklavenmarkt
Etwas abseits aber nicht minder kleiner als der Warenhandel bietet der Sklavenmarkt seine Waren feil. Angeordnet stehen kleine, hölzerne Bühnen. Dahinter mehrere Ferche aus Eisenstangen.
Sklavenhändler bieten hier ihre Waren an, vom einfachen, ungebrochenem Arbeitersklaven bis hin zum elfischen Major Domus ist alles zu finden. Söldner patrouillieren und bewachen die Ferche, Schmiede schlagen in kleinen Schmieden die Sklaven in Ketten oder brandmarken auf Wunsch das Zeichen ihres neuen Besitzers. Und am Ende des Tages zieht die Nerull-Priester mit einem Karren durch die Stände, um jene armen Wesen abzuholen, die niemand kaufen wollte.
Die Gilden
In einer Welt voller Missgunst, Neid und Mord ist es nie ratsam ohne Rückendeckung auch nur das Haus zu verlassen. Da verlässt sich so manch einer lieber auf die bekannten Feinde und Ränke in den Gilden . Sie bieten einen wirtschaftlichen Gegenpol zu der geistigen und weltlichen Führung in Bruch und haben entsprechend unterschiedliche politische und wirtschaftliche Ziele.
So gibt es für fast jeden wirtschaftlichen Belang eine Gilde. Angefangen von den kleineren der Wagenlenker und Flussschiffer bis hin zu den grösseren der Plünderer. Die mächtigste und einflussreichste ist dabei die Gilde der Sklavenhändler. Sie hat ihren Hauptsitz direkt nördlich der Arena. Ihr Einfluss erstreckt sich mittlerweile über jede andere Händlergilde und ihre Ableger.
Die anderen Gildenhäuser sind unterschiedlich über Bruch verteilt. Aber jede Gilde unterhält ein Büro in der Gildenverwaltung, dessen Häuser direkt hinter dem Teehaus angeordnet sind. Von dort aus koordinieren und verzahnen sich die Gilden. Preisabsprachen und Kartelle gehören dabei natürlich genauso zum guten Ton wie die Ränkespiele innerhalb der Gilden.
Die Häfen
In Bruch gibt es zwei Haupthäfen, die im Delta des Flusses Salzwasser liegen. Zur linken erstreckt sich der Handelshafen. Direkt hinter den Anlegestellen beginnt ein ganzes Viertel von Lagerhallen und Umschlagplätzen. Im Hafen herrscht tagsüber ein reges treiben. Schiffe werden be.- und entladen, Mannschaften angeheuert. Flussschiffer löschen ihre Waren und kleine und grosse Seeschiffe legen an und ab.
Nachts herrscht aufgrund eines Erlasses der Hextorianer in dem gesamten Gebiet eine Ausgangssperre, nachdem es in der jüngsten Vergangenheit immer wieder zu Ausschreitungen und Plünderungen gekommen war. Die Hextorianischen Armee patrouilliert nach Sonnenuntergang stark in diesem Gebiet. Ohne einen gültigen Passierschein sollte man sich dort nicht nachts erwischen lassen.
Der zweite Hafen liegt zur Rechten des Deltas und ist dem Militär überlassen. An den Anlegestellen sieht man hier eher Fregatten und Karavellen. Dahinter erstreckt sich ein weitläufiges, befestigtes Areal das gleichzeitig als Kaserne und Ausbildungslager dient.
(Bild-Quelle: https://wallpaperaccess.com/medieval-city)