Im Sleeping Giant – Der «Riese» erwacht
Der Scharmützel im Sleeping Giant geht weiter, Yentumil verschiesst seinen Pfeil auf einen der beiden Redbrand Banditen. Spot stürmt voran und verbeisst sich in der Kehle der Banditenfrau, diese stirbt mit einem gurgeln auf der Stelle. Imane Ryuji feuert gezielt einen Feuerbolzen auf den letzten Gegner, dieser bohrt sich durch seine Kleidung hindurch und versenkt die Brust des Angreifers. Als dieser realisierte das all seine Kollegen tot sind, gerät er in Panik und versucht aus der Taverne zu flüchten. Imane & Kempy Karlow lassen ihn aber nicht so einfach davonkommen und töten ihn gemeinsam mit Dolchhieben, kurz bevor er den Ausgang erreichen konnte. Im Augenwinkel bemerkten diese, das der Kampf von aussen durch das Fenster beobachtet wurde, eine Gestalt die Kempy und Yentumil bekannt vor kommen, stürmt Richtung Tresendar Manor davon.
Die Gruppe liess sich davon aber nicht beirren und fängt an die Wirtin Greska und einen Stammgast zu befragen. Kempy nutzt die Gelegenheit und nachdem sie von der Wirtin eine leere Weinflasche erhalten hat, füllt sie diese mit frischem Blut von einem der Leichen.
Währenddessen versuchen immer mehr Gäste aufgrund der Szenerie/Ereignisse, die sich gerade vor ihren Augen abgespielt haben, den Sleeping Giant unbemerkt zu verlassen. Kempy verlässt ebenfalls das Wirtshaus und stellt sich parallel zum Eingang auf, um Wache zu halten. Der Rest der Gruppe setzt die Durchsuchung fort & verhört die Orkin, die inzwischen beginnt, ihre Sachen zu packen, da sie Repressalien durch die Räuberbande befürchtet. Wir plündern die getöteten Banditen, neben Kupfer- und Silbermünzen nehmen wir drei der vier roten Mäntel mit, der letzte war durch den Kampf nicht mehr zu retten.
Folgende Informationen erhalten wir von Greska:
- Die Motivation der Redbrands scheint weder das Gold noch das Machtgefühl der Schikane zu sein.
- Ihr Anführer Glassstaff soll von schmächtiger Gestalt sein, aber über magische Fähigkeiten verfügen.
- Er soll sehr (berechtigt) gefürchtet sein, selbst unter den Redbrands.
Als Kempy drei Gestalten in roten Mänteln bemerkt die auf die Stadt vom Tresendar Manor losstürmen, warnt sie die Gruppe vor. Diese beschliesst erstmal sich im Pokecenter…äh..natürlich bei Sister Garaele heilen zu lassen. Auf dem Weg dorthin treffen sie Sildar Hallwinter , folgende Informationen erhalten sie von ihm:
- Falls wir Gefangene machen, in der Townmaster's Hall würde uns der Bürgermeister eine Gefängniszelle zur Verfügung stellen.
- Wir würden 200 Gold erhalten, wenn wir das Problem der Redbrands beseitigen würden.
- 500 Gold Belohnung würden wir erhalten, sollten
wir die Gefahr des Cragmaw Castles neutralisieren und die Bewohner zur Rechenschaft ziehen.
- Er mache sich gen Süden auf und würde fürs erste die Stadt verlassen.
Wir verabschieden uns herzlich bei Ihm & er wünscht uns viel Glück auf unserem Abenteuern.
Bei Sister Garell
Bei Sister Garell angekommen, lassen sich Geri Glimmerstein & Lorilla Ningel Nim heilen, durch ihre Magie schliessen sich alle Blessuren/Wunden, als ob sie nie dagewesen wären. Doch ausnahmsweise verträgt Lorilla die grosse Dosis Heilmagie nicht und verabschiedet sich bei uns, mit dem Hinweis das es ihr nach einer Mütze schlaf im Stonehill Inn bestimmt besser geht.
Die Gruppe beschliesst den Geheimzugang zum Tresendar Manor im Wald unterhalb des verfallenen Anwesens zu suchen, doch davor wollen die Abenteurer noch erstmal den Bürgermeister aufsuchen da dieser vielleicht noch weitere wichtige Information hierzu haben könnte.
Beim Bürgermeister
Beim Bürgermeister Harbin Wester angekommen bittet die Gruppe ihn nach alten Bauplänen und Informationen zu dem Tresendar Manor:
- Das Anwesen wurde von der Familie Tresendar gebaut.
- Aldith Tresendar, auch bekannt als der „Schwarze Falke“, war das letzte Mitglied der Familie, er war ein großer Ritter welcher im Kampf gegen die Orks starb, die die Stadt Phandalin einst angriffen haben. Seitdem verfällt das Anwesen.
- Der Keller ist in sechs Zimmer aufgeteilt (ein Raum soll einen Brunnen haben & eine Familiengruft soll es auch dort geben).
- Dieser hat nur einen offiziellen (von aussen erreichbaren) Zugang.
Yentumil hielt derweil Ausschau aus dem Fenster der Townmaster's Hall, eine Gruppe von Redbrands näherte sich, die Abenteurer konnten sich gerade noch so heimlich Richtung Alderleaf Farm davonstehlen. Gebückt und hinter den alten Stadtmauerruinen schleichend konnten sie sich unbemerkt von dort aus, in das Unterholz des Waldes aufmachen. Nach viel Aufwand und ganzen zwei Stunden Suche fand Geri Glimmerstein hinter einem Felsen versteckt. Die Gruppe zwängt sich durch den viel zu engen Eingang durch, ihnen schlägt ein leicht süsser/modriger Geruch von Verwesung entgegen...als ob eine Maus in einem Keller verstorben ist und viel zu lange nicht gefunden wurde.
Im «Keller» des Tresendar Manor's
Die Abenteurer erblicken nach kurzem Anschleichen ein menschengrosses, gebücktes Wesen. Es hat nur ein riesiges grünes Auge. Kempy hat über ein solches Wesen gelesen & Imane hat Kindheitserinnerungen an Geschichten über solche Wesen, diese informieren die Gruppe, dass es sich um ein Nothic handelt. Diese sind gefährliche Gegner, die die Angst des Gegnübers ausnutzen können, aber man kann auch mit ihnen verhandeln. Sie bevorzugen frisches Fleisch und Gold/Wertgegenstände. Imane versucht mittels Message mit ihm in Kontakt zu treten, um herauszufinden, ob er mit uns einen Handel eingeht. Dieser antwortet jedoch auf die Frage, wer er sei, mit «undercommon», was leider niemand aus der Gruppe versteht.
Als Yentumil sich dem Ungeheuer im Schatten einer Steinsäule nähert, hört er eine Stimme in seinem Kopf, die ihn fragt, wer er sei. Imane und Geri zeigen sich daraufhin dem Wesen, dieses fokussiert sie mit seinem riesigen grünen Auge und versucht ihnen telepathisch ihre Ängste zu zeigen. Imane kann dem widerstehen, aber Geri sieht vor seinem inneren Auge riesige Wellen voller Fische auf sich zukommen.
Diese verhandeln mit dem misstrauischen Nothic. Zips leicht verweste Hand nimmt er als Bestechungsmittel nicht an, dafür aber Kempys blutgefülltes Fläschchen, das sie Geri heimlich zusteckte. Der Deal: Wir bringen ihm innerhalb der nächsten Stunde eine frische Leiche und er lässt uns passieren bzw. schlägt keinen Alarm. Folgende Informationen erhalten wir von ihm:
- Glassstaff soll sich im Nordwesten des Kellers aufhalten.
- Die südliche Holzbrücke, sei eine Falle und würde beim überqueren einstürzen, die nördliche sei sicher zu passieren.
- In der Gruft sollen sich Untote/Skelete befinden
Nun zeigt sich auch Kempy und Yentumil der Kreatur, der Nothic zeigt ihr, wie sie ungewaschen und schmutzig ist und ein Berg von krabbelnden Spinnen auf sie wartet.
Wir schleichen über die nördliche Brücke & Geri sieht im Graben darunter drei Leichen, ein menschliches Skelett mit einem steinernen Amulett um den Hals und zwei abgenagte Goblins mit ungewöhnlich langen Schädeln.
Im Südosten befindet sich hinter einer verborgenen Tür eine grosse Halle mit einem plätschernden Brunnen und verschiedenen Fässern mit Lebensmitteln. Hier befindet sich auch der Haupteingang zum Keller. Wir nähern uns einer Tür rechts vom Brunnen und hören Stimmen. Geri bricht die Tür mit einem kräftigen Schlag seines Kriegshammers auf!
Leider sind die drei Banditenanwärter keinerlei überrascht und lassen drei Pfeile auf Geri nieder, dieser kann zwei mit seinem Schild abwehren, der dritte findet aber sein Ziel und trifft ihn in der Seite. Yentumil erwidert dies mit einem Pfeil aus seinem Versteck und tötet einer der Angreifer direkt, Kempy feuert in die kleine Kammer einen mächtigen Eldritchblast und setz einem der Banditen ordentlich zu, Imane beendet den Job mit einem gezielten Feuerbolzen. Der letzte lebende Redbrand erhält von dem rasenden Geri einen Schlag mit seinem Kriegshammer in die Magenregion, Yentumil tötet ihn mit einem Dolchstoss. Beim durchsuchen der Leichen finden wir neben weiteren Fässern mit Lebensmitteln und Bier, Münzen (Gold/Silber/Kupfer) und zwei Edelsteine. Auch rüstet sich die Gruppe mit jeweils einem roten Umhang aus, Geri packt für einen erholsameren Schlaf auch noch eines der Kissen ein.
Auf dem Rückweg zum einäugigen Monster untersuchen Kempy und Imane den Brunnen genauer. Auf dem Grund des Brunnens finden sie unter Wasser einen wasserdichten Beutel mit einem Heiltrank, einen silbern schimmernden Unsichtbarkeitstrank, ein neues Paar Reisekleidung und 50 Gold.
Wir bringen die drei Leichen zum Biest, um unseren Handel zu erfüllen, er bittet uns, sie in den Graben zu den anderen Leichen zu werfen. Nun erfahren wir auch seinen Namen: Ssarnak und das die verschwundene Familie hier gefangen gehalten wird. Ssarnak klettert daraufhin hinunter und beginnt sich an den frischen Leichen zu laben.
Die Abenteuer schleichen weiter Richtung Norden und finden einen offenen Raum mit vielen Kisten und Fässern, darin finden wir 40 Biberfelle (Wert 2 Gold pro Stück). Die Gruppe macht eine kleine Rast und Geri kann sich (vielleicht auch durch sein neues Kissen) vollends erholen.
Von hier aus gehen wir über die Brücke zurück nach Westen und lauschen an zwei gegenüberliegenden Türen. Aus dem Raum im Norden hören wir nichts, der Raum im Süden scheint mit einer Handvoll Banditen gefüllt zu sein, die gerade ein Würfelspiel spielen.
Geri versperrt die Tür unbemerkt mit Holzlatten, die er aus den Fässern und Kisten gebastelt hat, Yentumil verriegelt sie sicherheitshalber von aussen mit seinen Dietrichen. Während wir das Gleiche am dem anderen Eingang des Raumes tun, hören wir vor dem südwestlichsten Raum Stimmen, die in der Sprache der Goblins sprechen. Mehrere sehr tiefe Stimmen, aber auch eine hohe Stimme. Wie geplant verbarrikadieren wir auch den Anderen Eingang Tür zu den Würfelspielern.
Die Gruppe geht zurück vor dem Raum, wo sie Glassstaff vermuten, als sie eintreten, finden sie eine Kammer voller Alchemie-Zutaten und Büchern. Diese zeugen von Fehlschlägen Unsichtbarkeitstränke herzustellen, auch finden sie ein Buch auf zwergisch welches von der Wave Echo Cave berichtet, dort soll sich unter andrem «Lightbringer» befinden, eine legendäre Waffe.
Obwohl der Raum sonst leer scheint fühlen sich die Abenteurer beobachtet, Yentumil bemerkt für einen kurzen Augenblick eine unsichtbare Gestalt in der Ecke….
To be continued!