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El mago enano Grodnadin es el comandante instructor del torek de Mukizza en Khoumhazar. 

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Por encima de los constantes choques de las tribus de salvajes saurios y batrok en lo más profundo de la espesura, entre los ladinos víperos y los pequeños anuros, existe una organización que aúna a miembros de todas las razas de sangre fría: la Orden de Saurania. Un pequeño pero poderoso ejército de fanáticos religiosos dedicados a evitar que el saber y el poder de los Peregrinos caigan en manos de posibles tiranos. Aunque en ocasiones suelen destruir esos elementos, prefieren ocultarlos para siempre en sus santuarios secretos y fortalezas-templo ocultos bajo siglos de vegetación en lo más profundo de Saurania.


La fecha, el lugar y los responsables de su fundación siguen siendo un secreto a día de hoy, pero no así los objetivos que desde hace varios siglos les ha hecho enfrentarse constantemente al Imperio Mida, al Reino de Vadania, al gobierno vípero y a otras incontables criaturas del Vajra. Unidos bajo las órdenes del Dios Ssuchuq en sus diferentes encarnaciones, estos guerreros sagrados protegen el legado del dios de los pantanos, quien les dio la furia necesaria para liberarse de los Peregrinos. Respetados por todos los clanes y tribus de sangre fría, estos líderes religiosos tienen la autoridad para reclutar a los mejores guerreros, así como exigir a sus ejércitos defender sus templos.

Con el paso de los años, esta orden ha comenzado a combatir en todo Voldor para impedir que una nueva raza tomase el lugar de los Peregrinos como tiranos.

Los fieros zelotes de la Orden de Saurania se organizan en células acantonadas cada una en uno de sus templos, pero cuentan con partidarios por todo el mundo. Aunque son respetados por muchas comunidades de saurios y batrok, así como por algunas familias de víperos, la Orden de Saurania rara vez recibe más apoyo que el de la suma de todos los miembros de la célula. Son famosos por su brutalidad, por contar con el apoyo de enormes bestias de la jungla y por poseer una valentía homicida. Sus guerreros jamás se rinden y no dan cuartel ni esperan recibirlo. Se dice, con razón, que comen la carne de sus enemigos, que montan en batalla enormes monstruos escamosos y que es preferible quitarse la vida a terminar siendo uno de sus prisioneros.

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Un enclave feérico, o una arboleda druídica, es un lugar de gran poder custodiado por druidas u otros protectores de la naturaleza y poblado por seres sobrenaturales de origen feérico, como unicornios, hombres árbol, dríades u otros. Desde estos enclaves, se protege la región de los males que pueden afectar a la naturaleza y el poder del enclave.

El lugar está dirigido por un grupo de defensores y los aventureros han accedido voluntariamente a defender la naturaleza que alberga ese lugar. Al igual que los campeones del reino, los defensores del enclave feérico necesitan pruebas de la voluntad de los aventureros y tan solo después de lograrla podrán considerarse miembros o defensores del mismo. También podrían ser rechazados si sus acciones perjudican al enclave o enfadan a sus habitantes.

Las sedes de los enclaves feéricos suelen ser extrañas. Aunque pueden tener estructuras de edificios civilizados, a menudo están construidos bajo el suelo, con el hueco de un enorme roble como entrada, o estar integrados en el interior de hongos gigantes, estar construidos de hielo, encima de las ramas de los árboles, bajo el agua y otros lugares más extraños todavía. El espacio disponible y sus comodidades serán las mismas a efectos de juego, pero su forma debería ser más exótica.

En ocasiones estos lugares albergan a poderosos líderes que podrían ser seres sobrenaturales de enorme poder que pueden ejercer como aliados, líderes o señores de los aventureros.

Rasgo: Enclave feérico
Los miembros de un enclave feérico se pueden curar de todo daño bebiendo de las aguas de un arroyo o comiendo el fruto de un árbol concreto a través de la magia del lugar. A discreción del director de juego, esta curación sana tanto puntos de golpe como venenos o enfermedades, devuelve cordura, características reducidas o cualquier otro mal que puedan sufrir sus defensores. La forma de curación no puede salir del enclave o esta pierde el poder, y en ocasiones podría requerir de misiones concretas para conseguirse. Sus miembros pueden también enviar mensajes a sus compañeros de aventuras o al enclave mediante animales sin necesidad de ser druidas o exploradores. También es posible que exista en su interior un portal o círculo de teletransporte que permita a los aventureros volver rápidamente a él en caso de necesidad.

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Para golpear: FUE

Daño: 1d4 + FUE perforante

Alcance: 20/60

Arrojadiza | Distancia | Ligera | Sutil


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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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