1. Abilities

(3) LECTURE DE L’ÂME

Le vampire perçoit l'aura d'une personne, révélant des indices sur ses émotions, sa nature surnaturelle ou sa Résonance sanguine. En un coup d'œil, il peut scanner une foule pour détecter des traits spécifiques.

  • Groupements de dés : Intelligence + Auspex vs Sang-froid + Subterfuge
  • Coût : 1 test d'Exaltation

Système :
Le joueur effectue un jet opposé. Chaque réussite permet de poser une question sur :

  • Émotions dominantes
  • Résonance du sang
  • Nature surnaturelle (vampire, loup-garou...)
  • Influence de magie ou Sorcellerie du sang
  • Diablerie récente (<1 an)

En foule : Difficulté variable (3 pour repérer un vampire dans un dîner, 6+ pour cibler l'individu le plus stressé en boîte de nuit).

Durée : 1 tour (ou selon le conteur)