1. Abilities

(3) FULGURANCE

Le vampire se précipite vers son adversaire avec une rapidité surnaturelle, l’engageant ou l’évitant instantanément. Pour un observateur non averti, sa trajectoire paraît téléportée, ne laissant qu’une brise fugace comme trace de son passage.

■■ Groupements de dés : Dextérité + Athlétisme (ou compétence adaptée).
■■ Coût : Un test d’Exaltation.
■■ Système : En un tour, le vampire parcourt 50 m en ligne droite vers sa cible et effectue une action (ex. attaque). Sur terrain dangereux, un jet de Dextérité + Athlétisme évite les chutes, interrompant le mouvement. Le conteur peut exiger d’autres jets, notamment lors de courses contre un rival pour un objet ou une action urgente. Les damnés utilisant ce pouvoir pour charger un ennemi sont considérés engagés dès le début du combat.

■■ Durée : Un tour

Les échecs aux jets entraînent l’arrêt du déplacement ou des conséquences narratives (chute, obstacle). La vitesse extrême du vampire le rend insaisissable, mais dépendante de la gestion des risques environnementaux et des décisions du conteur.