1. Abilities

(3) TRAVERSÉE

Le vampire défie les surfaces, courant sur les liquides ou les parois verticales sans s’y accrocher. Bien qu’il ne puisse marcher sur l’eau ni adhérer comme un insecte, il traverse ces obstacles en prenant de l’élan sur une distance limitée.

■■ Groupements de dés : Dextérité + Athlétisme.
■■ Coût : Un test d’Exaltation.
■■ Système : Jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 3 à 6 selon la surface). Chaque point de marge augmente la distance/hauteur parcourue : 0 (cible proche), 1 (plus loin), etc. Le conteur avertit si l’objectif (max 60 m sur l’eau, 30 étages) est inatteignable.
■■ Durée : Un tour.

Le pouvoir permet des déplacements vertigineux, mais reste soumis aux contraintes environnementales et aux jets d’Athlétisme. Les échecs impliquent chutes ou blocages, tandis que les réussites offrent une mobilité tactique éphémère.