El pueblo salvaje que habita los páramos neblinosos de las Tierras Brunas y el sur del río Isen tiene muchos enemigos. Desde hace incontables siglos, han sido cazados, traicionados y depredados, hasta la llegada de los malditos ‘cabezas de paja’, los jinetes del Norte que los expulsaron de su hogar en las llanuras de Calenardhon, hace unos quinientos años.

Pero el paso de los siglos ha borrado de la memoria de los usurpadores los males que sufrieron los dunlendinos, y no ha dejado rastro de sus demandas. Para todo el mundo, incluyendo muchos de los Sabios, los dunlendinos son sólo un pueblo en declive de pastores y cazadores taciturnos, que odia a los Pueblos Libres de la Tierra Media y que se aferra a agravios olvidados hace mucho tiempo. Incluso así, perdura. Por respeto a sus nobles antepasados y a las penurias que atravesaron, los hombres de las Tierras Brunas no olvidan.

Los hombres de las colinas de las Tierras Brunas no son un pueblo manso de cazadores y pastores pobres al que menospreciar, sino muchos clanes diversos unidos por antiguos lazos de parentesco. En la actualidad, la mayoría habitan en las laderas occidentales de las Montañas Nubladas o cerca de ellas, pero sus antepasados dominaron un amplio territorio al oeste y al este de la cadena montañosa, y aún se puede encontrar a muchos de ellos dentro de los límites de la Marca de los Jinetes.

Saruman, el Mago Blanco, vive ahora en la torre de Orthanc, al norte del paso de Rohan. Se sabe que acoge a aquellos hombres de las colinas que quieren volver a vivir en Isengard, donde los dunlendinos residieron durante mucho tiempo. Si continuará siendo amigo de los dunlendinos o si demostrará no ser mejor que cualquier otro señor, está por ver…

DESCRIPCIÓN

Los jinetes de Rohan llaman ‘dunlendinos’ a los hombres de las colinas, pues son principalmente morenos, de pelo y ojos oscuros (en inglés, ‘dun’ significa pardo). Viven una vida dura en las tierras baldías al oeste de las montañas, deambulando por los páramos de las Tierras Brunas y por las tierras entre los ríos Isen y Adorn, acompañando a sus rebaños y evitando a otras gentes. Tanto hombres como mujeres tejen su pelo formando trenzas intrincadas, y visten ropas de colores apagados, pues los hombres de las colinas prefieren los tintes que les permiten fundirse fácilmente con su entorno. Los dunlendinos desprecian la sutileza en el lenguaje, y son rápidos en ofenderse y lentos en entregar su confianza a alguien fuera de quienes hablan su propia lengua.

NIVEL DE VIDA

Los dunlendinos son un pueblo de pastores y cazadores, sacando lo justo para vivir una vida exigua a la sombra de un pueblo más poderoso que los exilió o los confinó a los rincones más vacíos de su reino. Pelean constantemente por mantener sus pequeños rebaños de ovejas y caballos a lo largo de las faldas de sus estribaciones, y no pueden permitirse comerciar, pues su enemistad con los forgoil se lo prohíbe. Su cultura se clasifica como frugal.

AVENTUREROS DUNLENDINOS

La dureza de la vida bajo el yugo de la corona de Rohan puede alimentar fácilmente la chispa de la rebelión en el corazón de un joven dunlendino, empujándole a desear una vida lejos de las yermas laderas, hacia un mundo donde el valor y la sabiduría son los únicos méritos que miden la valía de un hombre. La mayoría de estos hombres y mujeres jóvenes se unen a una compañía de saqueadores y terminan viviendo una vida corta y brutal de robo y pillaje. Otros pocos incluso se niegan a reconocer el liderazgo de un cacique guerrero, y parten solos o acompañados de uno o dos individuos con formas de pensar similares, buscando una vida de aventuras.

Ocupaciones sugeridas: Vengador, Buscador de tesoros. Los dunlendinos albergan muchos agravios y demasiado a menudo quieren sellarlos con sangre, o enterrarlos bajo un montón de oro, arrebatándolo a sus enemigos o de las tumbas que cavaron sus adversarios en tierra robada.

Ocupación inusual: Erudito. El pueblo de las Tierras Brunas no encuentra consuelo al estudiar el pasado, pues suele desenterrar demasiados pesares y recuerdos tristes.

Especialidades

Encender fuego - Especialidad

Sabes cómo encender fuego casi en cualquier lugar y casi sin elementos si es necesario.

Herboristería - Especialidad

Ya sea para identificar una especia, una planta con propiedades curativas, o una mezcla de hierba para pipa, la Herboristería es un conocimiento apreciado por muchas culturas de la Tierra Media. Entre otros usos, este rasgo puede resultar útil al cocinar, o al preparar un bálsamo curativo.

Narrar - Especialidad

Eres un potente narrador de gestas y relatos, capaz de tejer tramas y hechos con pasión y viveza.

Rastrear - Especialidad

Te resulta fácil reconocer y seguir los caminos que crea el paso de bestias y hombres a través del yermo, y también distinguir entre ellos.

Saber de las bestias - Especialidad

Los bosques, llanuras, marismas y cadenas montañosas de las Tierras Ásperas están repletos de vida. Tu conocimiento de las bestias puede proporcionarte información respecto a un animal al que estés cazando, o informarte de si una cueva que has escogido como refugio podría ser el cubil de una criatura peligrosa.

Saber de las Montañas Nubladas - Especialidad

Puedes apelar a tu conocimiento de las Montañas Nubladas cuando planees atravesar sus tierras como parte de tu viaje.

Virtudes Culturales

Arranque salvaje - Virtud cultural de los Dunlendinos

Has empezado a preferir las costumbres sangrientas de los clanes belicosos de las tierras altas, que disfrutan al lanzarse de cabeza contra sus enemigos, sin demasiada preocupación por su propia defensa.

MECÁNICA: Cuando luchas en posición de vanguardia, tu bonificador al Daño se basa en tu puntuación de Cuerpo favorita.

Campeón de los Hombres de las Colinas - Virtud cultural de los Dunlendinos

Aventurarte fuera de los confines de tu tierra natal te ha proporcionado una perspectiva distinta a la de la mayoría de los tuyos. Has descubierto un mundo que es peligroso, efectivamente, pero donde los guerreros como tú son juzgados por sus propios méritos, no por los actos de sus antepasados. Te has librado de muchas de las falsas creencias y supersticiones de tu pueblo y siempre estás ansioso por aprender más, pues un día regresarás a tu tierra y volverás con un tesoro de información de la que podrá beneficiarse tu clan.

MECÁNICA: De ahora en adelante, considera todas tus habilidades comunes como favoritas a propósito de aumentar su rango. Si una habilidad ya es favorita, reduce 1 punto su coste en puntos de Avance.

De aspecto hosco - Virtud cultural de los Dunlendinos

El camino de tu pueblo a través de la historia ha sido amargo, lleno de muchos enemigos y muchos aliados insólitos. No tienes aprecio en absoluto por los orcos o los hombres malvados, aunque tus mayores te han enseñado cómo acercarte a ellos de manera relativamente amistosa, pues dicen que cuando el mundo está en sombras, la ayuda se encuentra en los lugares más oscuros. Si puedes acercarte a los sirvientes de la Sombra antes de que el enfrentamiento armado se vuelva inevitable, puedes interactuar con ellos utilizando las reglas normales de encuentros.

MECÁNICA: Mientras mantengas a los elfos y enanos de tu compañía fuera de la vista (o atados, como ‘prisioneros’), la mayor parte de los orcos, los bandidos y otras gentes malignas no te atacarán sin motivo. Además, si se están usando las reglas de Atención del Ojo, tu puntuación individual se considera igual a -1 (resta 1 a la Atención del Ojo inicial de tu compañía).

Mal augurio - Virtud cultural de los Dunlendinos

Los forgoil dicen que la lengua de tu pueblo es más parecida a la de las criaturas salvajes que a la pronunciación de los hombres. Lo dicen porque han olvidado lo que significa estar cerca de la tierra y cómo escuchar al viento o a la lluvia. Tu gente no lo ha olvidado, y a veces puedes extraer noticias útiles del cambio repentino de la brisa de montaña, o de los sonidos de aves y bestias, o de sus silencios.

MECÁNICA: Por la noche, puedes llevar a cabo una tirada de Acertijos (NO 14) para obtener una señal, un presagio de las cosas que vendrán al día siguiente. El conocimiento que obtienes llega en forma de una advertencia que debes interpretar.

Con un éxito, obtienes 1 dado de Éxito adicional que gastar en cualquier tirada llevada a cabo en el transcurso del día siguiente; obtienes 2 dados de Éxito adicionales con un gran éxito y 3 dados con uno extraordinario. Si obtienes un resultado de Sauron, recibes una visión desalentadora: no obtienes ningún dado adicional y se te considera temporalmente desanimado durante todo el día siguiente.

Depende de ti proporcionar los detalles de la advertencia que has recibido, pero el Maestro del saber debe aprobar su aplicación antes de que puedas usar los dados adicionales. Por lo general, deberías hacerlo cuando se presentara la oportunidad de usar los dado de Éxito adicionales (no es necesario explicar la advertencia cuando llevas a cabo la tirada de Acertijos).  

Un pueblo secreto - Virtud cultural de los Dunlendinos

Los otros Pueblos Libres te llaman salvaje y saben poco de tus costumbres, y eso es precisamente lo que tu gente quiere. Has abrazado la tierra que se te ha dado, volviéndote uno con las colinas y los bosques, y has aprendido que siempre es sabio mantener tus pensamientos en secreto y esperar la traición de otros, siempre.

MECÁNICA: Cuando haces una tirada para evitar ser visto al aire libre o para detectar una emboscada, encontrar una trampa o descubrir la traición en otros, siempre sumas tu valor de atributo al resultado, como si disfrutaras de un bonificador de atributo (lo más frecuente es que esta virtud se aplique a tiradas de Sigilo, Alerta, Buscar, Cazar y Perspicacia).