Cuando los enanos se asentaron por primera vez en Erebor, la Montaña Solitaria, la excavaron larga y profundamente, tallando un reino de piedra y joyas bajo sus laderas. Lámparas y velas ardían sin cesar para iluminar sus atareadas manos, y su tesoro creció junto con su fama en el mundo del Norte. Un día, llegó el Dragón llevado por la codicia: Smaug el Dorado redujo a cenizas el Reino Bajo la Montaña, aplastando su orgullo de un coletazo. Pero los enanos pueden guardar rencor por un agravio durante más tiempo del que dura la vida de un dragón y, al final de una increíble aventura, Thorin Escudo de Roble y otros trece conspiradores más vivieron para ver la muerte de Smaug. Hoy en día, los salones de los enanos resuenan de nuevo con el tintineo del yunque y el martillo, y sus canteros reconstruyen los caminos y edificios de Valle y de Erebor con piedras multicolores. Los hombres de Valle, llamados ahora hombres de Bardo en honor a su rey, el matador del Dragón, proporcionan a los atareados enanos lo que necesitan para su sustento, a cambio de los frutos de su excepcional habilidad en trabajar la piedra y el metal.

Desde la muerte del Dragón, los enanos han dejado de ser un pueblo errante de exiliados, y han emprendido grandes trabajos para restaurar el Reino Bajo la Montaña.

Su riqueza y su fama aumentan rápidamente, y parece destinado a hacerse más grande que antaño: se excavan nuevas salas, y se adornan cavernosas calles bajo tierra con pilares tan numerosos como los árboles del bosque, mientras armaduras de gran calidad y afiladas espadas abandonan los talleres de sus herreros en número cada vez mayor. Cada vez llegan más enanos de tierras distantes para unirse a la corte subterránea del rey Dáin.

DESCRIPCIÓN

Los enanos son una raza antigua y reservada, cuyas costumbres y tradiciones son en su mayor parte desconocidas para los extraños. Al final de la Tercera Edad, son un pueblo orgulloso pero en disminución, supervivientes de un pasado distante. Casi todos los enanos con los que uno se encuentra hablan de sí mismos como pertenecientes al ‘Pueblo de Durin’. Son probablemente los guerreros más temibles de la Tierra Media, difíciles de quebrar o de corromper, pero a menudo en pugna con otros Pueblos Libres a cuenta de viejas rencillas o de nuevos desaires.

Los enanos son bajitos y corpulentos, con extremidades robustas, y la cabeza coronada por cabellos largos y barbas aún más largas, que les dan su apariencia típicamente anciana. Son de larga vida, y se sabe de enanos que han alcanzado los 250 años de edad.

NIVEL DE VIDA

Con el fabuloso botín del dragón de Erebor recuperado, y su reino restaurado, los enanos de la Montaña Solitaria son una cultura con un nivel de vida rico.

ENANOS AVENTUREROS

Para la mayoría de habitantes de la Montaña Solitaria, tomar parte en la creación de esplendores futuros es bastante para dar propósito a su vida. Para otros, la memoria de salones incluso mayores aún en manos del enemigo llena su corazón de añoranza y de amargura, apartando cualquier interés en las preocupaciones de otra gente. Estos espíritus inquietos se convierten en emisarios y en aventureros, y sus idas y venidas llevan el nombre de Erebor a muchos reinos lejanos. 

Ocupaciones sugeridas: buscador de tesoros, vengador. Pocos han sido tan maltratados como los enanos de Erebor, quienes ahora luchan para liberar al mundo de la Sombra. Otros muchos, sin embargo, buscan tan sólo reclamar las perdidas maravillas del Pueblo de Durin.
Ocupación inusual: guardián. Tan preocupados como están por sus propios asentamientos, los enanos raramente se preocupan del bienestar de los demás.

Especialidades

Cantería - Especialidad

Esculpir la roca para construir trabajos de piedra como muros, salones y torres, es una habilidad muy apreciada, y que se considera una de las formas más elevadas de artesanía. Eres capaz de discernir las diversas cualidades de los muchos materiales de construcción que se emplean en la Tierra Media, y de evaluar el uso al que se destinan.

Comerciar - Especialidad

Te encuentras a gusto negociando la compraventa de objetos, o incluso de información.

Encender fuego - Especialidad

Sabes cómo encender fuego casi en cualquier lugar y casi sin elementos si es necesario.

Fumar - Especialidad

Has dominado el arte de fumar la hierba denominada hierba para pipa u hoja, utilizando una pipa de arcilla o de madera. Los practicantes de dicho arte dicen que proporciona paciencia y claridad mental, y que ayuda grandemente a relajarse, a concentrarse, o a conversar pacíficamente con otros.

Herrería - Especialidad

Te encanta hacer cosas con el yunque y el martillo, y has pasado muchas horas frente al abrasador fuego de la forja. Puedes juzgar la calidad de la mayoría de productos hechos de metal.

Recorrer subterráneos - Especialidad

Estás acostumbrado a las dificultades de moverte por pasadizos excavados bajo tierra; por ejemplo, no pierdes fácilmente el sentido de la dirección cuando estás bajo tierra.

Virtudes Culturales

A la manera de Durin - Virtud cultural de los Enanos de Erebor

Te han enseñado a defenderte mientras luchas bajo la superficie de la tierra. Sabes cómo explotar en tu ventaja los rincones, la oscuridad, y otros obstáculos naturales.

MECÁNICA: Cuando luchas bajo tierra, tu puntuación de Parada recibe un bonificador de +3.

Conjuros rotos - Virtud cultural de los Enanos de Erebor

Te han enseñado algunos fragmentos largo tiempo recordados de antiguos conjuros, que mantienen su poder hasta el día de hoy. Algunos requieren que talles o grabes una inscripción rúnica, por lo general en piedra o metal, o a veces en madera.

MECÁNICA: Puedes aprender un total de tres tipos de conjuros: de apertura y cierre, de prohibición y exclusión, y de secreto. Debes elegir un conjuro cuando seleccionas esta virtud por vez primera, y después puedes aprender otro cuando lo eliges como empresa durante una Fase de comunidad, y tras gastar 1 punto de experiencia.

Conjuros de apertura y cierre
Este fragmento se debe recitar ante un portal o puerta, para cerrarlo mágicamente, o recitarlo al revés para abrirlo si está cerrado. El conjuro no tiene efecto alguno sobre una puerta que haya sido bloqueada por medios mágicos y requiera una palabra en particular para abrirla, pero podría funcionar si la entrada estuviera bloqueada por el mismo tipo de magia. El conjuro empieza a funcionar en cuanto has acabado de recitarlo.

Conjuros de prohibición y de exclusión
Esta inscripción rúnica se colocaba por lo general en puertas y portales, para proteger una zona de visitantes indeseados. Puedes tallar estos signos en una roca, o en la corteza de un árbol que se halle dentro del perímetro de vuestro campamento, y su poder os despertará al primer signo de peligro. Talla las runas y vete a dormir. Te despertarás de inmediato si se aproxima cualquier presencia amenazadora.

Conjuros de secreto
Graba estas runas en una puerta oculta, escondrijo personal o de algún objeto, y sólo será encontrado si alguien lo busca a propósito y con mucho cuidado. Estos signos son invisibles a ojos inexpertos siempre que el poder que hay en ellos siga funcionando, y sólo pueden ser vistos y leídos por alguien cuando el conjuro se ha gastado o roto. El objeto oculto por el conjuro sólo se puede encontrar con un resultado extraordinario de Buscar, a menos que el buscador sea un enano (en ese caso basta con un éxito normal).

Cuervos de la Montaña - Virtud cultural de los Enanos de Erebor

Te has hecho amigo de un cuervo de la antigua raza que vive alrededor de la Montaña Solitaria. De larga vida y capaces de hablar la lengua común, estos cuervos son inteligentes y a menudo resultan sabios compañeros, ligados a tu estirpe por lazos de antigua amistad. Muchas  veces en el pasado han proporcionado una ayuda valiosísima reuniendo noticias, o enviando mensajes para tu gente.

MECÁNICA: Si estás en las Tierras Ásperas, tu amigo cuervo nunca estará lejos. Puedes hacer sonar un reclamo y llamarle a tu presencia en unos minutos. En cuanto se reúna contigo, podrás darle órdenes.
Por lo general, el cuervo estará encantado de complacerte, pero una petición inusual o menos que razonable podría poner a prueba su fidelidad y requerir una tirada de Cortesía contra un NO de 14. El cuervo no pide nada a cambio, pero peticiones repetidas en un período corto de tiempo podrían hacer que tarde o temprano se sintiera con derecho a una compensación (los términos precisos quedan a discreción del Maestro del saber, y podrían conducir a interesantes desarrollos del relato). El tiempo necesario para que un cuervo complete el recado depende de la naturaleza de la acción, de la distancia a recorrer, y de la complejidad de la petición. Un cuervo vuela a una velocidad media de unos 45 km/h (lo suficiente como para cruzar toda la anchura del bosque Negro en un día).

La siguiente lista muestra algunos de los posibles recados que puedes asignar a tu compañero alado, pero de ninguna forma deberían limitar tu inventiva.

Traer nuevas: un cuervo siempre está informado acerca de los últimos acontecimientos relativos al Yermo, y estará encantado de informar de ellos.

Llevar mensajes: el cuervo puede entregar mensajes en cualquier parte de la región, pasando su contenido a otros de su especie.

Investigar: el cuervo puede ser enviado a recabar información sobre un tema específico, que debe ser algo naturalmente accesible para alguien de su especie.

Llevar comida: un cuervo podría ser persuadido para llevar algo de comida si es capaz de robarla o pedirla prestada de algún lugar que se encuentre a un día o menos de vuelo.

Tieso como un enano - Virtud cultural de los Enanos de Erebor

Se dice de los enanos que son testarudos e implacables. Su natural inclinación a perseverar contra todo y contra todos se ve reforzada por la mancha de la Sombra.

MECÁNICA: Sumas una cantidad igual a tu puntuación actual de Sombra a todas las tiradas que impliquen el uso de una habilidad común (con la excepción de todas las de costumbres).

Viejos odios - Virtud cultural de los Enanos de Erebor

Cuando te enfrentas a los enemigos más odiados por tu raza notas la fuerza de tus antepasados, muertos por las sucias manos de los orcos, que fluye impetuosamente por tus venas.

MECÁNICA: Cuando luchas contra orcos y los de su ralea utilizando armas cuerpo a cuerpo, añade un bonificador +3, o tu puntuación de Valor (lo que sea más alto), a la pérdida de Aguante total infligida por cada uno de tus golpes.