Hace mucho tiempo, cuando el reino de Arnor llegó a su fin, los dúnedain del Norte decidieron no abandonar la lucha contra el Enemigo, pero se ocultaron entre las sombras y desaparecieron de los anales históricos de la mayoría de hombres y elfos. Con su número reducido, se transformaron en un pueblo secreto, vagabundos de incógnito entre murallas derruidas y torres arruinadas. Han habitado en lugares escondidos durante casi mil años, en bosques solitarios y colinas silenciosas, pero nunca han cesado en su vigilancia de las fronteras de su antiguo reino, como montaraces de las tierras salvajes. Aunque los años han ido pasando, el deber de los dúnedain siempre ha sido el mismo: mantener a salvo de miedos y preocupaciones a los pueblos de Eriador. Incansables, patrullan los muchos caminos y sendas de la región y protegen a quienes viajan por ellos. Trabajan en secreto, manteniéndose reservados mientras atraviesan las tierras salvajes, y rara vez dan su nombre a los viajeros a los que salvan o a los campesinos cuyas granjas custodian en la noche, cuando los seres malignos salen de sus oscuros escondrijos. Los montaraces del Norte no tienen mucha gloria que ganar, pues su valor nunca se recompensará con honores y sus hazañas rara vez se cantan. Las memorias de su noble herencia se conservan en Rivendel, donde su larga lucha contra la Sombra se recuerda y se registra. Desde los días de su último rey, los hijos de los capitanes de los dúnedain se han criado en la casa de Elrond, y es allí, en Imladris, donde se atesoran las herencias del reino perdido.

DESCRIPCIÓN

Los montaraces son los últimos descendientes de los dúnedain en el Norte, reyes entre los hombres que llegaron a la Tierra Media atravesando el mar desde Oesternesse. Cuando se muestran como son de verdad, son altos y señoriales, destacando entre el resto de hombres que habitan el Norte. Suelen ser silenciosos y de expresión adusta, y parecen sabios y maduros independientemente de su edad. Por lo general, visten ropa cómoda aunque deteriorada, prefiriendo botas de cuero y pesadas capas de tela verde o gris, con amplias capuchas que pueden tapar un desgastado yelmo.

Especialidades

Encender fuego - Especialidad

Sabes cómo encender fuego casi en cualquier lugar y casi sin elementos si es necesario.

Fumar - Especialidad

Has dominado el arte de fumar la hierba denominada hierba para pipa u hoja, utilizando una pipa de arcilla o de madera. Los practicantes de dicho arte dicen que proporciona paciencia y claridad mental, y que ayuda grandemente a relajarse, a concentrarse, o a conversar pacíficamente con otros.

Herboristería - Especialidad

Ya sea para identificar una especia, una planta con propiedades curativas, o una mezcla de hierba para pipa, la Herboristería es un conocimiento apreciado por muchas culturas de la Tierra Media. Entre otros usos, este rasgo puede resultar útil al cocinar, o al preparar un bálsamo curativo.

Narrar - Especialidad

Eres un potente narrador de gestas y relatos, capaz de tejer tramas y hechos con pasión y viveza.

Saber de Arnor - Especialidad

Tu pueblo ha conservado el saber del reino de Arnor durante mucho tiempo, transmitiendo estos conocimientos de generación
en generación. Conoces bien el antiguo saber de los montaraces, y los caminos de Eriador como la palma de tu mano. Saber de Arnor proporciona los beneficios que otorgan Saber antiguo y Saber de Eriador.

Saber de las bestias - Especialidad

Los bosques, llanuras, marismas y cadenas montañosas de las Tierras Ásperas están repletos de vida. Tu conocimiento de las bestias puede proporcionarte información respecto a un animal al que estés cazando, o informarte de si una cueva que has escogido como refugio podría ser el cubil de una criatura peligrosa.