Ère moderne
  1. Timelines

Ère moderne

L'Ère moderne est la période de temps la plus récente. Elle débute lors de l'établissement du calendrier elfique à la chute de la cité de Liammath et se poursuit également de nos jours.

Il fut décidé à cette époque de fragmenter l’année en douze mois de quarante jours: 

  • Floréa, Germina et Prairia inaugurent la nouvelle année au cours de la saison du Printemps.
  • Messidun, Thermidun et Fructidun correspondent aux mois de l’Été.
  • Vendemyal, Brumyal et Frimyal sont les mois de l’Automne.
  • Et Niveal, Pluveal et Venteal sont les mois de l’Hiver qui concluent l’année.

La Iᵉ Ère

La chute de Liammath entraîna le reste de la civilisation Drakonyar avec elle et bouleversa le monde d’Anathem. Les elfes récupérèrent progressivement la place laissée vacante par leurs anciens tyrans et fondèrent la cité de Maha Asari.

Amorçant de grandes réformes – dont celle du calendrier – et profitant des infrastructures des Drakonyars qu’ils avaient contribué à bâtir, les Anciens purent enfin jouir d’un destin appréciable.

Profitant des connaissances qu’ils avaient dérobé, ils jouèrent un rôle considérable dans l’expansion des pratiques magiques au plus grand nombre et furent à l’origine de bien des révolutions dans le monde des mages. 
De leur piédestal, ils assistèrent à l’avènement de nombres d’autres peuples, déjà présents mais balbutiants, comme les humains ou les orcs sans jamais s’en inquiéter, convaincus que leurs souffrances passées les prédestinaient à règner sur Anathem jusqu’à la fin des Temps.

Pourtant après cinq mille années d’apogée les premiers signes d’un déclin à venir se firent voir. Une natalité en berne, une espérance de vie atteignant le demi-millénaire, une société oisive et encline à user de la magie pour tout et rien. 
Ces signes alarmèrent certains elfes qui décidèrent d’alerter les leurs, en vain. Petit à petit, des groupes de dissidents quittèrent les grandes cités pour se replier au sein de forêts où ils réinstaurèrent le Culte des Célestes. Ils se baptisèrent les Elfes Sylvains.

Dans la foulée, une guerre interne éclata entre les elfes jugeant leur mode de vie décadent et ceux souhaitant le conserver. Ces affrontements politiques devinrent un conflit ouvert qui déchira l’Elfité comme elle ne l’avait jamais été. Cette boucherie culmina en un événement majeur qui clôtura cette Ère : le Schisme.

La IIᵉ Ère

Le Schisme fut sans doute l’événement le plus brutal que l’Elfité eut jamais à encaisser. En toutes leurs cités, en tous leurs villages, les elfes s’affrontèrent au cours d’une guerre fratricide dont l’ampleur n’eut d’égale que sa très courte durée.

Cette lutte opposa majoritairement la caste militaire aux membres du clergé magique et de la noblesse. L’enjeu ? Le mode de vie de la civilisation elfique. Quelques décennies suffirent à juger les pertes et les dégâts trop importants. Un consensus fut trouvé.

La caste militaire et ses alliés, que l’on nommerait plus tard Elfes Noirs, obtinrent les deux tiers des terres elfiques mais aucune cité ne leur fut cédée. A l’inverse, leurs ennemis qui se feraient appelés Haut-elfes, conservèrent le privilège d’administrer les cités et citadelles. L’accord ainsi trouvé fut baptisé Gùl Thahan, ou «Serment de désunion».

Malgré l’accord, les Elfes ne se remirent jamais vraiment du Schisme et leur influence, désormais divisée en trois, déclina peu à peu à l’échelle du monde. Si les Sylvains se maintinrent à l’écart des problèmes, l’inimitié des Haut-elfes et des Elfes noirs détourna leurs yeux respectifs de l’évolution des autres peuples mortels.

La IIe Ère du monde fut ainsi le théâtre de l’avènement d’une civilisation dont les premiers pas furent difficiles mais les résultats sans conteste : les Humains.

Ingénieux, talentueux et autodidactes, les hommes et les femmes de l’Humanité ne tardèrent pas à fonder tribus, clans, villages et villes pour mieux se coordonner. Avec leurs incroyables prouesses vinrent aussi leurs égarements, déclenchant plus de guerres et de conflits que les Drakonyars ou les Elfes n’en avaient jamais connus.

Créateurs comme autodestructeurs, les Humains n’eurent besoin que de trois mille ans pour s’organiser en nations et états. Leur impatience allait de paire avec un génie insoupçonné pour tisser des liens avec les autres peuples.

Quand les elfes comprirent l’ampleur qu’avait pris l’Humanité sur Anathem, il était déjà trop tard. Leur hégémonie s’était envolée. Afin de prévenir un éventuel conflit, les Elfes et les Humains fondèrent ensemble la cité-état d’Aelgonshar sur les ruines de Liammath, au coeur du continent de Daefora. Un lieu destiné à devenir le coeur de la Mortalité.

La IIIᵉ Ère

La création de la cité d'Aelgonshar, sur le continent de Daefora, marqua le début de la IIIᵉ Ère d'Anathem dans le calendrier elfique.

  • Daefora et l'expansion

  • Tensions entre Mortels et Immortels

  • La Guerre Éonique

  • La fin de Daefora et les Douze

La IVᵉ Ère

Décrétée par le Conseil des Six, la IVe Ère du monde s’ouvre sur un bien triste état des peuples sur Anathem. Nul n’est sorti indemne des affres de la Guerre Éonique. Les connaissances, les richesses et les pouvoirs communs se sont affaiblis.

Les Douzes ont disparu. On prétend qu’après une entrevue avec le Conseil des Six, ils s’évanouirent dans les brumes d’où ils avaient jailli. Leurs visages, leurs noms et leurs savoirs à jamais effacé – partiellement ou totalement – de la mémoire de ceux qui les avaient côtoyé. Il subsista pourtant derrière eux un héritage de poids : leur Guilde.

Le premier siècle de la IVe Ère fut placé sous le symbole de la reconstruction. Les continents possédant encore des nations et états en bonne santé coagulèrent les flots de populations réfugiées, amorçant une lente renaissance.

Ces migrants, venus des continents meurtris, laissèrent derrière eux les ruines de rêves brisées et de terres à jamais brûlées. L’espoir pour ces lieux abandonnés devenant mince rêveries dans la nuit.

Aujourd’hui, les tensions entre les peuples s’accentuent à mesure que les ressources se font denrées rares. Plus que jamais, l’hégémonie de l’Humanité se fait criante et, peut-être, problématique. La Mortalité se donne des airs de funambule, avançant sur une corde raide au-dessus du précipice de l’oubli.

  • Campagne : le Complot du Rubis

    Année 91 - Année 92
  • Campagne : La Malédiction de Lostvale

    Année 113
  • Campagne : la Flamme du Tissesort

    Année 114
  • Campagne : le Fléau de Ghun

    Année 117
  • Campagne : les tourments de Selephaïs

    Année 118

    Correspond à la Saison 2 d’Anathem jouée sur la chaîne Arche Rp.


    L'année 118 s'ouvre peu de temps après les événements du Fléau de Ghun. Le continent de Selephaïs semble s'enfoncer dans un chaos bien curieux à mesure que de nombreuses menaces et êtres influents tentent d'y prendre position. Une quête, curieuse, paraît sous-tendre l'ensemble des mouvements des forces d'influences sans que quiconque n'en soit pleinement informé.


    Acte 1 - Aux origines du Mal



    Acte 2 - Le péril de Velgrâce



    Acte 3 - Les vents du Nord



    Acte 4 - En quête de sens



    Acte 5 - L'ombre du Chuchoteur