Gracz - Squish
Properties
Dane osobowe
Cechy wrodzone i pochodzenie
Efekt: Nie otrzymujesz kar za walkę, pracę ani poruszanie się w przestrzeni zbyt ciasnej dla człowieka, o ile twoje ciało nadal może się przez nią przecisnąć.
„Najpierw zmienia się rytm pomp. Dopiero później zaczynają krzyczeć alarmy.”
Efekt: Otrzymujesz +2 Kości do testów wykrywania:
awarii technicznych,
uszkodzonych konstrukcji,
pułapek środowiskowych,
promieniowania i skażeń,
wycieków gazu oraz utraty atmosfery,
aktywnych systemów bezpieczeństwa,
ukrytych androidów, dronów i wieżyczek.
Nie możesz zostać zaskoczony przez zagrożenie środowiskowe albo aktywację systemu technicznego, jeżeli mogłeś wcześniej dostrzec, usłyszeć lub wyczuć jakiekolwiek oznaki jego obecności.
Profil osobowościowy
Na pokładzie technicznym, w jednym z klanów szybników.
Nurkowała.
NIEWINNA!
Funkcje główne
- wyczuwać problemy ze statkiem/zawały/problemy techniczne
- próżnia
- przetrwanie
- skradanie
- spostrzegawczość
- czujność
Funkcje poboczne
- blef
- cwaniactwo
- handel
- komputery
Cele i tajemnice
Nie ma. W ogóle.
Historia służby
Biografia
Status bojowy
Obrony
Pancerz
Bardzo Wyciszony, Kamuflaż Adaptacyjny, Maskowanie Termiczne, Trudny Serwis
Kombinezon ochronny
System wspomagany
Broń
Ataki naturalne Bijatyka
Broń ręczna I
Broń ręczna II
Broń rzucana
Broń główna
Broń boczna I
Broń boczna II
Gadżety bojowe
Slot 1
Slot 2
Slot 3
Slot 4
Fizyczne
Mentalne
Społeczne
Pomocnicze
Wartość końcowa = baza + MOD. Ruch jest zawsze liczony automatycznie z końcowej Prędkości.
Umiejętności
Fizyczne
Atletyka
Bijatyka
Broń Biała
Broń Palna
Ciężka Broń
Łotrostwo
Prowadzenie
Próżnia
Oszczędny oddech: zapas tlenu bohatera o 50% wyższy
Przetrwanie
Miejskie Przetrwanie: Przetrwanie w ruinach, slumsach i opuszczonych sektorach.
Skradanie
Tłum: Znikanie pomiędzy ludźmi i wtapanie się w otoczenie.
Spostrzegawczość
Analiza Zachowania: Rozpoznawanie stresu, agresji i podejrzanych reakcji.
Wysportowanie
Wspinaczka: Poruszanie się po pionowych powierzchniach.
Umysłowe
Implantologia
Czujność
Alarm Wewnętrzny: Raz na scenę MG informuje postać, że w bezpośrednim otoczeniu znajduje się niewykryte, nagłe zagrożenie, bez ujawniania jego natury.
Nauki Humanistyczne
Komputery
Lingwistyka
Medycyna
Nauki Ścisłe
Rzemiosło
Systemy Elektroniczne
Śledztwo
Taktyka
Wiedza Strzeżona
Starożytne Technologie: Zapomniane systemy, martwe prototypy i urządzenia niezrozumiałe dla współczesnych.
Społeczne
Opieka nad Zwierzętami
Blef
Gangi: Kłamanie ludziom półświatka językiem, który nie brzmi jak oficjalna bajka.
Cwaniactwo
Meliny: Znajomość miejsc, gdzie można coś kupić, ukryć się albo znaleźć podejrzane usługi.
Dowodzenie
Etykieta
Występy
Ekspresja
Empatia
Handel
Kupieckie Oko: Postać automatycznie rozpoznaje oczywistą podróbkę lub rażąco zawyżoną cenę.
Perswazja
Plotkowanie
Informatorzy: Utrzymywanie kontaktów z ludźmi, którzy wiedzą więcej niż powinni.
Zastraszanie
Wady i Zalety
Maksymalnie 10 PW z Wad. Na Zalety możesz przeznaczyć maksymalnie 15 PW.
Zalety
Zaleta 1
• Nie otrzymujesz kary za powrót tą samą trasą.
Zaleta 2
• Możesz wykonać test umiejętności Spostrzegawczość lub Czujność nawet wtedy, gdy zagrożenie pojawia się podczas snu.
Zaleta 3
• Na potrzeby przeciskania się przez niewielkie przejścia Twój współczynnik Rozmiar liczy się jakby był mniejszy o 2.
Zaleta 4
• Otrzymujesz +2 kości do testów Współczynnika Pomocniczego Odporność Fizyczna wykonywanych przeciw zatruciom pokarmowym i skutkom złej diety.
Zaleta 5
• W słabym świetle rozpoznajesz kształty i widzisz wyraźnie. Nie działa w absolutnej ciemności.
Zaleta 6
• Otrzymujesz +2 kości do testów Umiejętności Skradanie albo Blef wykonywanych w tłumie lub podczas udawania osoby nieważnej. Potrafisz być prawdziwym szarakiem.
Zaleta 7
• Osoby próbujące od razu uznać Cię za zagrożenie wykonują testy Umiejętności Empatia z modyfikatorem +2 PT.
Zaleta 8
• Automatycznie posiadasz jeden poziom znajomości z każdą napotkaną osobą.
Zaleta 9
Zaleta 10
Wady
Wada 1
Wada 2
Wada 3
Wada 4
Wada 5
• Zakup pierwszego poziomu każdej z tych trzech Umiejętności kosztuje o 1 PW więcej. Dalsze poziomy kupuje się normalnie.
Wada 6
Wada 7
Wada 8
Wszyscy do ventów!
• Wybierz jedną umiejętność mentalną. Nie możesz jej rozwijać powyżej 0 bez wykupienia tej wady. Testy tej umiejętności bez szkolenia mają dodatkowe PT zwiększone o 1 ponad normalną karę. Porażka zawsze tworzy większą konsekwencję.
Wada 9
Wada 10
Relacje
Towarzysz zwierzęcy
Towarzysz zwierzęcy II
Sojusznicy
Sojusznik 1
Sojusznik 2
Sojusznik 3
Sojusznik 4
Sojusznik 5
Sojusznik 6
Kręgi znajomości
Krąg znajomości 1
Krąg znajomości 2
Krąg znajomości 3
Krąg znajomości 4
Krąg znajomości 5
Krąg znajomości 6
Towarzysze
Towarzysz 1
Towarzysz 2
Towarzysz 3
Towarzysz 4
Towarzysz 5
Towarzysz 6
Limit implantów
Końcowy Limit Implantów uwzględnia MOD ze Współczynników Pomocniczych.
Opis Uszkodzeń
Implanty
Implant 1
Implant 2
Implant 3
Implant 4
Implant 5
Implant 6
Implant 7
Implant 8
Cyberdecki
Testy: Komputery + parametr Cyberdecka. VRAM ogranicza liczbę zatrzymywanych sukcesów.
Cyberdeck 1
Cyberdeck 2
Drony
Moc Procesowa określa maksymalną liczbę sukcesów, które można zatrzymać w teście wykonywanym dronem.
Dron 1
Dron 2
Dron 3
Ekwipunek
Chronione lokacje
Pancerz
Ochrona pancerza
Modyfikacje pancerza
Bardzo Wyciszony, Kamuflaż Adaptacyjny, Maskowanie Termiczne, Trudny Serwis
Hełm
Ochrona hełmu
Modyfikacje hełmu
Kombinezon ochronny
Chronione lokacje systemu
System wspomagany
Współczynniki fizyczne
Aktywny system zastępuje naturalne cechy fizyczne postaci wartościami wpisanymi poniżej.
Ochrona i moduły systemu
Hełm systemu wspomaganego
Ochrona hełmu systemu
Amunicja i ładunki
Status społeczny i finanse
Reputacja frakcyjna
Styl życia
Cechy lokum i otoczenia
Udogodnienia
Psionika
Testy psioniki korzystają z Siły Woli. Koszt mocy może być opłacany zdrowiem albo punktami PSI wynikającymi z rezonansu.
Koncentracja
Koncentracja
Rękawice Fokusowe
Rękawica Fokusowa 1
Rękawica Fokusowa 2
Rękawica Fokusowa 3
Dyscyplina 1
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Poziom 4
Poziom 5
Poziom 6
Poziom 7
Poziom 8
Poziom 9
Poziom 10
Dyscyplina 2
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Poziom 4
Poziom 5
Poziom 6
Poziom 7
Poziom 8
Poziom 9
Poziom 10
Dyscyplina 3
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Poziom 4
Poziom 5
Poziom 6
Poziom 7
Poziom 8
Poziom 9
Poziom 10
Dyscyplina 4
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Poziom 4
Poziom 5
Poziom 6
Poziom 7
Poziom 8
Poziom 9
Poziom 10
Dyscyplina 5
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Poziom 4
Poziom 5
Poziom 6
Poziom 7
Poziom 8
Poziom 9
Poziom 10
Urazy mentalne
Urazy fizyczne
NARZĘDZIA KANKA API — SYNCHRONIZACJA LIVE ATTRIBUTES
Generator sprawdza wszystkie Live Attributes używane przez tę kartę i tworzy wyłącznie brakujące. Nie usuwa, nie zmienia i nie nadpisuje istniejących atrybutów ani ich wartości.