1. Notes

Turlanie koścmi

Obietnica Edenu // Mechanika podstawowa

Testy i Kości

Rzut nie odpowiada tylko na pytanie „udało się czy nie?”. Pokazuje również, jak dobrze postać poradziła sobie z zadaniem — albo jak bardzo sytuacja wymknęła się spod kontroli.

Talent sprawia, że próbujesz rzeczy, których inni się boją.

Wiedza sprawia, że wiesz, gdzie położyć ręce.

Doświadczenie sprawia, że wiesz, kiedy natychmiast je zabrać.

— Eklezjastes-7

1. Kiedy wykonuje się test?

Nie każda czynność wymaga kości. Jeżeli postać wykonuje rutynowe działanie, ma wystarczająco dużo czasu i nie istnieje interesujące ryzyko niepowodzenia, Mistrz Gry powinien po prostu pozwolić jej działać.

Test wykonuje się, kiedy rezultat jest niepewny, działaniu towarzyszy presja lub zagrożenie, albo porażka może wprowadzić do historii istotne konsekwencje.

Przykład fabularny: Technik z Inteligencją 3 i Mechaniką 4 wymienia filtr chłodzenia w swoim warsztacie. W normalnych warunkach MG nie wymaga rzutu — postać zna urządzenie, ma właściwe narzędzia i może pracować bez presji. Kilka godzin później ten sam technik próbuje wykonać identyczną czynność podczas pożaru w sekcji technicznej. Temperatura rośnie, alarm zagłusza komunikację, a reaktor przegrzeje się za trzy minuty. Tym razem rezultat jest niepewny i porażka ma znaczenie, więc MG zarządza test Inteligencja 3 + Mechanika 4 = 7k10.

2. Pula kości

Test wykonywany jest kośćmi k10. Pula powstaje przez połączenie odpowiedniego Współczynnika, Umiejętności oraz modyfikatorów wynikających z sytuacji, wyposażenia i zasad szczegółowych.

PULA = WSPÓŁCZYNNIK + UMIEJĘTNOŚĆ + MODYFIKATORY

Współczynnik opisuje naturalne możliwości postaci. Umiejętność opisuje jej wiedzę, trening i doświadczenie. Żaden z tych elementów nie ogranicza drugiego.

Przykład fabularny: Detektyw ma Inteligencję 2 i Śledztwo 6. Nie jest szczególnie błyskotliwy, ale przez dwadzieścia lat oglądał miejsca zbrodni. Jego pula wynosi 8k10. Młody analityk obok niego ma Inteligencję 5, lecz Śledztwo tylko 1 — również może stworzyć przyzwoitą pulę, ale brak doświadczenia oznacza, że znacznie łatwiej popełni katastrofalny błąd. Mechanika pozwala więc stworzyć mało utalentowanego eksperta, który nadrabia lata pracy, oraz utalentowanego amatora, który nadal nie wie wszystkiego.

3. Sukcesy, jedynki i PT

Standardowy Próg Trudności wynosi 6. Każda kość z wynikiem równym lub wyższym od PT daje +1 Sukces. Każda wyrzucona 1 odbiera 1 Sukces. Pozostałe wyniki nie wpływają na rezultat.

Wynik przy PT 6Efekt
1−1 Sukces
2–5Brak efektu
6–10+1 Sukces

Wynik może spaść poniżej zera. Wtedy jego wartość bezwzględna staje się liczbą Poziomów Porażki. Poziomy Porażki działają jak lustrzane odbicie Sukcesów: im dalej wynik spada poniżej zera, tym poważniejsza może być konsekwencja błędu.

−1 = 1 Poziom Porażki   |   −3 = 3 Poziomy Porażki   |   −7 = 7 Poziomów Porażki

Po rozliczeniu wszystkich Sukcesów, jedynek oraz obowiązujących limitów ustal Stopień Wyniku:

Końcowy wynikStopień Wyniku
7+ SukcesówKrytyczny Sukces
5–6 SukcesówNiezwykły Sukces
3–4 SukcesyWyjątkowy Sukces
1–2 SukcesySukces
0Porażka
−1 do −2Wyraźna Porażka
−3 do −4Poważna Porażka
−5 do −6Katastrofalna Porażka
−7 lub mniejKrytyczna Porażka

Stopień Wyniku określa jakość wykonanego działania albo ciężar jego niepowodzenia. Konkretne zasady mogą opisywać, co kolejne stopnie oznaczają dla danej czynności, broni, programu, procedury albo Mocy.

0 Sukcesów oznacza zwykłą Porażkę. Postać nie osiąga celu, ale nie pojawia się automatycznie dodatkowa komplikacja. Dopiero wynik ujemny tworzy Poziomy Porażki i pozwala MG zwiększać konsekwencje błędu.

4. Specjalizacje

Specjalizacja nie daje kolejnej kości. Zamiast tego sprawia, że postać potrafi znacznie lepiej wykorzystać wyjątkowo dobry rezultat.

Jeżeli test obejmuje posiadaną Specjalizację, każda wyrzucona 10 zapewnia 2 Sukcesy zamiast 1. Jedynka nadal odbiera tylko jeden Sukces.
Przykład fabularny: Strzelec posiada Zręczność 3 i Broń Palną 4, więc oddając zwykły strzał rzuca 7k10 przeciwko PT 6. Wyrzuca 1, 3, 5, 6, 7, 8, 9. Cztery kości osiągają PT i dają 4 Sukcesy, ale wyrzucona 1 odbiera jeden. Końcowy wynik to 3 Sukcesy — Wyjątkowy Sukces.

5A. Współczynniki Pomocnicze

Współczynniki Pomocnicze są wyjątkiem od standardowych zasad testowania. Nie łączy się ich automatycznie z Umiejętnością.

TEST WSPÓŁCZYNNIKA POMOCNICZEGO = RZUĆ LICZBĄ k10 RÓWNĄ JEGO WARTOŚCI
ZATRZYMAJ = POŁOWĘ WARTOŚCI WSPÓŁCZYNNIKA POMOCNICZEGO, ZAOKRĄGLAJĄC W DÓŁ

Podczas testu Współczynnika Pomocniczego postać rzuca liczbą k10 równą wartości testowanego Współczynnika Pomocniczego. Po rzucie może zatrzymać maksymalnie tyle kości, ile wynosi połowa jego wartości, zaokrąglona w dół.

Ta sama zasada obowiązuje niezależnie od tego, czy jest to zwykły test, test sporny czy Opór przeciwko efektowi.

Wartość Współczynników Pomocniczych nie może przekroczyć 8.

Wartość Współczynnika PomocniczegoTest
22k1
33k1
44k2
55k2
66k3
77k3
88k4
Przykład fabularny: Postać posiada Siłę Woli 6. Jeżeli wykonuje jej test, rzuca 6k10 i może zatrzymać maksymalnie 3 kości. Jeżeli ten sam test jest testem spornym albo Oporu, zasada się nie zmienia — nadal jest to 6k3.

Opór przeciwko Mocom i innym efektom

Jeżeli Moc, Status albo inny efekt wymaga Oporu opartego na Współczynniku Pomocniczym, cel wykonuje zwykły test tego Współczynnika zgodnie z powyższą zasadą.

OPÓR WSPÓŁCZYNNIKIEM POMOCNICZYM = WARTOŚĆ WSPÓŁCZYNNIKA W k10
ZATRZYMAJ = POŁOWĘ JEGO WARTOŚCI, ZAOKRĄGLAJĄC W DÓŁ

5E. Moce i Umiejętność Koncentracja

Przykład fabularny: Dwóch techników próbuje jednocześnie przejąć kontrolę nad systemem blokady. Pierwszy rzuca pulą 10k10 i uzyskuje 5 Sukcesów. Drugi uzyskuje 3 Sukcesy. Pierwszy wygrywa test z przewagą 2 Sukcesów, więc osiąga Sukces. Gdyby wygrał przewagą 3–4 Sukcesów, byłby to Wyjątkowy Sukces; 5–6 oznaczałoby Niezwykły Sukces, a 7+ Krytyczny Sukces. Gdyby obaj uzyskali po 4 Sukcesy, porównaliby swoje Umiejętności. Technik z wyższą Umiejętnością wygrałby remis. Jeśli także Umiejętności byłyby identyczne, sytuacja nie zmieniłaby się.
PULA MOCY = WŁAŚCIWY WSPÓŁCZYNNIK + UMIEJĘTNOŚĆ KONCENTRACJA + MODYFIKATORY
LIMIT ZACHOWANYCH SUKCESÓW = UMIEJĘTNOŚĆ KONCENTRACJA

5D. Pomoc i Wsparcie

Postacie nie zawsze muszą rozwiązywać problem osobno. Jeżeli kilka osób rzeczywiście pracuje nad tym samym zadaniem, jedna z nich zostaje głównym wykonującym, a pozostałe mogą zapewnić jej Wsparcie.

Wsparcie nie zwiększa liczby rzucanych kości. Każdy skuteczny pomocnik pozwala głównemu wykonującemu zatrzymać +1 dodatkową kość podczas rozliczania testu.
WSPARCIE = +1 KOŚĆ ZATRZYMANA ZA KAŻDEGO SKUTECZNEGO POMOCNIKA
LICZBA RZUCANYCH KOŚCI POZOSTAJE BEZ ZMIAN

Pomocnik nie wykonuje własnego testu i nie dodaje własnych Sukcesów do wyniku. Jego udział zwiększa wyłącznie liczbę kości, które główny wykonujący może zatrzymać po wykonaniu swojego normalnego rzutu.

Ilu pomocników można wykorzystać?

Liczba osób, których pomoc główny wykonujący potrafi skutecznie wykorzystać, zależy od poziomu Umiejętności używanej przez niego w teście. Doświadczony specjalista potrafi rozdzielić pracę między większą liczbę osób, podczas gdy początkujący szybko traci kontrolę nad wspólnym działaniem.

Umiejętność głównego wykonującego Maks. pomocników Maks. premia ze Wsparcia
1–31+1 Kość Zatrzymana
4–62+2 Kości Zatrzymane
7+3+3 Kości Zatrzymane

Kto może pomagać?

Sama obecność dodatkowej pary rąk nie wystarcza. Pomocnik musi posiadać odpowiedni poziom tej samej Umiejętności, aby jego wiedza była wystarczająca przy danym Progu Trudności.

Umiejętność pomocnika Może zapewnić Wsparcie przy
1–2testach do PT 6
3–4testach do PT 7
5–6testach do PT 8
7+testach o dowolnym PT
Pomoc nie tworzy kompetencji z niczego. Postać z niską Umiejętnością może pomagać przy prostych i standardowych zadaniach, ale przy wyjątkowo trudnej pracy jej udział nie zapewnia mechanicznej premii. Nadal może uczestniczyć w czynności fabularnie, jeżeli ma to sens.

Wsparcie a inne działanie

Wsparcie oznacza, że pomocnik bierze udział w tej samej czynności i korzysta z tej samej Umiejętności co główny wykonujący. Jeżeli postać pomaga w inny sposób, wykorzystując inną Umiejętność, nie jest to Wsparcie. MG może wtedy zarządzić osobny test, którego rezultat stworzy przewagę, dostarczy informacji albo w inny sposób wpłynie na dalsze rozwiązanie problemu.

Przykład fabularny: Technik z Inteligencją 3 i Mechaniką 5 próbuje naprawić rozszczelnioną magistralę przy PT 8. Jego normalna pula wynosi 8k10. Ponieważ posiada Mechanikę 5, może skutecznie wykorzystać pomoc maksymalnie dwóch osób. Dwaj inni technicy posiadają Mechanikę 5 i Mechanikę 6, więc obaj mogą pomagać przy PT 8. Główny wykonujący nadal rzuca 8k10, ale dzięki Wsparciu może zatrzymać do 2 dodatkowych kości. Trzeci członek drużyny posiada Mechanikę 2. Może podawać narzędzia i pomagać fabularnie, ale jego wiedza jest zbyt mała, aby zapewnić dodatkową Kość Zatrzymaną przy PT 8.
Przykład fabularny: Podczas tej samej naprawy Badacz posiadający Aerotech 6 analizuje pierwotne schematy magistrali. Nie zapewnia Wsparcia do Mechaniki, ponieważ wykonuje inne działanie przy użyciu innej Umiejętności. MG może zamiast tego zarządzić osobny test Aerotech. Udany wynik może ujawnić awaryjne obejście, obniżyć PT późniejszego testu, skrócić czas naprawy albo zapewnić inną korzyść wynikającą z odkrytej informacji.
PTPunkt odniesienia
1Praktycznie niemożliwe do zepsucia — na przykład uderzenie bezbronnego noworodka.
6Standardowa trudność w normalnych warunkach.
10Skrajnie trudne działanie — na przykład trafienie przeciwnika lepiej wyszkolonego i posiadającego broń o większym zasięgu niż twoja.
MG zmienia PT testu. Nie odejmuje kości z puli za zwykłą trudność sytuacji. Modyfikatory puli pochodzą z konkretnych zasad, wyposażenia, Zalet i innych efektów mechanicznych.

PT może przyjmować wartości od 1 do 10. Standardowy test korzysta z PT 6.

5C. Próg Trudności

Przykład fabularny: Lekarz operujący w dobrze wyposażonej klinice wykonuje skomplikowany zabieg przy PT 6. Gdy podczas awarii zasilania musi kontynuować ten sam zabieg w migającym świetle awaryjnym, MG nie odbiera mu kości z puli. Zamiast tego podnosi PT, na przykład do PT 8. Wiedza lekarza się nie zmieniła — zmieniły się warunki, w których musi ją wykorzystać.

Przy remisie wygrywa postać z wyższą używaną Umiejętnością. Jeżeli również Umiejętności są równe, nic się nie dzieje — sytuacja pozostaje bez zmian.

W testach spornych nadmiar Sukcesów ma znaczenie. Po ustaleniu zwycięzcy odejmij Sukcesy przegranego od Sukcesów zwycięzcy. Pozostała Przewaga Sukcesów określa Stopień Sukcesu działania.

SUKCESY ZWYCIĘZCY − SUKCESY PRZECIWNIKA = PRZEWAGA SUKCESÓW
1–2 = SUKCES  |  3–4 = WYJĄTKOWY  |  5–6 = NIEZWYKŁY  |  7+ = KRYTYCZNY

W standardowym teście spornym obie strony wykonują test Współczynnik + Umiejętność + modyfikatory, zwykle przeciwko PT 6, chyba że konkretna zasada mówi inaczej.

5B. Testy Sporne

5F. Hacking Ręczny i Cyberdeck

Hacking może być wykonywany na dwa sposoby. Operator może wpisywać komendy ręcznie przy użyciu zwykłego terminala albo wykorzystać specjalistyczny cyberdeck.

Hacking Ręczny

Hacking wykonywany bez cyberdecku posiada standardowo PT 8.

Po rzucie operator może zachować maksymalnie liczbę Sukcesów równą swojej Umiejętności Komputery.

HACKING RĘCZNY: PT 8
LIMIT ZACHOWANYCH SUKCESÓW = KOMPUTERY

Hacking z Cyberdeckiem

Hacking wykonywany za pomocą cyberdecku posiada standardowo PT 6.

Po rzucie operator może zachować maksymalnie liczbę Sukcesów równą wartości VRAM używanego cyberdecka.

HACKING Z CYBERDECKIEM: PT 6
LIMIT ZACHOWANYCH SUKCESÓW = VRAM

Cyberdeck znacznie ułatwia sam proces włamania, ale jego podzespoły ograniczają, ile równoczesnych danych, exploitów i procesów operator jest w stanie skutecznie wykorzystać.

Przykład fabularny: Psionik posiada Determinację 4 i Umiejętność Koncentracja 5. Używa Mocy, której opis wskazuje Determinację jako właściwy Współczynnik. Jego pula wynosi więc 9k10. Wyrzuca 2, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 10, 1. Osiąga 6 Sukcesów, ale jedynka odbiera jeden, więc kończy z 5 Sukcesami. Ponieważ Umiejętność Koncentracja wynosi 5, może zachować wszystkie. 5 Sukcesów oznacza Niezwykły Sukces. Poziom Mocy określa, co dana technika potrafi, ale nie ogranicza liczby zachowanych Sukcesów.

5G. Sterowanie Dronami

Sterowanie dronami wykorzystuje Umiejętność Komputery oraz jeden z parametrów konkretnego drona, zależnie od wykonywanej czynności.

  • Pilotaż — manewrowanie, pościgi, uniki i trudne loty;
  • Sensory — obserwacja, skanowanie, wykrywanie i namierzanie;
  • Obsługa — korzystanie z wyposażenia, manipulatorów, uzbrojenia i systemów roboczych.
PULA DRONA = KOMPUTERY + PILOTAŻ / SENSORY / OBSŁUGA

Maksymalna liczba Sukcesów, które można zachować, jest równa wartości używanego parametru drona.

Operator może być znakomity, ale nie zmusi taniego drona do wykonania czegoś, na co jego konstrukcja, oprogramowanie albo sensory zwyczajnie nie pozwalają.

Przykład fabularny: Psionik próbuje narzucić strażnikowi obcy rozkaz. Test aktywacji korzysta z właściwego Współczynnika + Umiejętności Koncentracja. Strażnik nie odpowiada własną Umiejętnością społeczną ani mentalną. Opis Mocy wskazuje Siłę Woli jako opór. Strażnik ma Siłę Woli 5, więc rzuca 10k10 i może zachować maksymalnie 5 Sukcesów. Wynik tego rzutu jest bezpośrednio porównywany z Sukcesami psionika.

6. Skala rezultatów

PTTrudnośćPrzykłady
1–2Niemal automatyczneUderzenie nieruchomego, bezbronnego celu z bliska; zauważenie czegoś ogromnego i oczywistego.
3TrywialneZauważenie wielkiego, jasno oświetlonego znaku stojącego bezpośrednio przed tobą.
4ŁatweWejście po stabilnej drabinie z poręczami; przypomnienie sobie własnego adresu albo kodu sektora, w którym mieszkasz.
5RutynowePrzejście po szerokiej, stabilnej belce; zwykła rozmowa z neutralnie nastawionym mieszkańcem.
6StandardoweTypowy test wykonywany bez szczególnych utrudnień; strzał do nieruchomego celu na krótkim dystansie.
7WymagająceOtwarcie przeciętnego zamka elektronicznego; trudny skok; działanie pod zauważalną presją.
8TrudneNaprawa skomplikowanego podzespołu podczas awarii; przeskoczenie szerokiej szczeliny; ręczne hakowanie terminala.
9Bardzo trudneDelikatna operacja podczas poważnego zagrożenia; włamanie do silnie chronionego systemu; precyzyjne działanie w ekstremalnych warunkach.
10Skrajnie trudnePróba trafienia przeciwnika znacznie lepiej wyszkolonego, posiadającego przewagę zasięgu i pozycji; wykonanie czynności na granicy realnych możliwości postaci.
Przykład fabularny: Operator posiada Inteligencję 4 i Komputery 6, ale nie ma przy sobie cyberdecka. Łączy się ze starym terminalem ręcznie. Rzuca więc normalną pulą wynikającą z testu Komputerów, lecz hacking ręczny odbywa się przy PT 8. Nawet jeśli wyrzuci wiele dobrych wyników, może zachować maksymalnie 6 Sukcesów, bo tyle wynosi jego Umiejętność Komputery.

7. Stopnie Sukcesu

Liczba Sukcesów nie odpowiada wyłącznie na pytanie, czy działanie się udało. Określa również jak dobrze postać wykonała zadanie. Cztery Stopnie Sukcesu są wspólną skalą jakości wyniku dla całego systemu.

Sukces — 1–2

Postać osiąga podstawowy cel działania. Robi dokładnie to, co próbowała zrobić, bez szczególnej dodatkowej korzyści.

Wyjątkowy Sukces — 3–4

Postać osiąga podstawowy cel i uzyskuje wyraźnie lepszy rezultat: większą precyzję, oszczędność czasu, dodatkową informację albo inną korzyść wynikającą z czynności.

Niezwykły Sukces — 5–6

Działanie zostaje wykonane na bardzo wysokim poziomie. Rezultat może zapewnić znaczącą przewagę, ujawnić trudną do zdobycia informację albo osiągnąć szczególnie korzystny efekt.

Krytyczny Sukces — 7+

Postać osiąga najwyższy stopień powodzenia. Efekt może zmienić dalszy przebieg sceny, o ile wynika to z wykonywanej czynności i istniejącej sytuacji.

Wyższy Stopień Sukcesu nie tworzy efektów znikąd. Zawsze rozwija to, co postać rzeczywiście próbowała osiągnąć. Krytyczny Sukces podczas naprawy generatora nie otwiera przypadkiem sejfu po drugiej stronie pokładu — ale może pozwolić technikowi wykryć ukrytą awarię, której nikt wcześniej nie zauważył.

Produkcja i Rzemiosło

RezultatPrzykładowy efekt
SukcesPrzedmiot powstaje zgodnie z projektem i spełnia swoje podstawowe założenia.
Wyjątkowy SukcesPrzedmiot powstaje szybciej, wymaga mniej materiałów albo otrzymuje szczególnie dobre wykończenie.
Niezwykły SukcesPowstaje egzemplarz wyraźnie przewyższający standard: wyjątkowo trwały, lekki, precyzyjny albo wydajny.
Krytyczny SukcesPowstaje egzemplarz mistrzowskiej jakości. MG może przyznać mu trwałą korzystną cechę mechaniczną odpowiednią do projektu.
Przykład fabularny: Ruszniczka wykonuje test produkcji i uzyskuje 4 Sukcesy — Wyjątkowy Sukces. Karabin powstaje szybciej i zużywa mniej materiałów. Przy 5–6 Sukcesach rezultat byłby Niezwykły, a przy 7+ Krytyczny i mógłby uzasadniać powstanie prawdziwie mistrzowskiego egzemplarza.

Naprawa i Technika

SukcesUsterka zostaje usunięta i urządzenie wraca do normalnej pracy.
Wyjątkowy SukcesNaprawa trwa krócej, zużywa mniej części albo usuwa dodatkową drobną usterkę.
Niezwykły SukcesTechnik odkrywa głębszą przyczynę problemu, zwiększa trwałość naprawy albo odzyskuje element uznawany za stracony.
Krytyczny SukcesNaprawa osiąga wyjątkowy rezultat: przywraca utraconą funkcję, zapobiega przyszłej poważnej awarii albo znacząco poprawia działanie urządzenia, jeżeli pozwala na to jego konstrukcja.
Przykład fabularny: Technik uruchamia generator i uzyskuje 6 Sukcesów — Niezwykły Sukces. Oprócz uruchomienia urządzenia słyszy nietypowe drżenie pompy, znajduje ukryte pęknięcie i usuwa awarię, która normalnie ujawniłaby się dopiero za kilka dni. Przy 7+ wynik mógłby być Krytyczny i przynieść jeszcze poważniejszą korzyść wynikającą z tej samej naprawy.

Śledztwo, Nauka i Percepcja

SukcesPostać zdobywa informację albo zauważa wskazówkę potrzebną do wykonania zadania.
Wyjątkowy SukcesOdkrywa dodatkowy szczegół, skraca poszukiwania albo poprawnie łączy dwa fakty.
Niezwykły SukcesRekonstruuje trudny fragment wydarzeń, dostrzega ukryty związek albo zdobywa informację, którą łatwo byłoby przeoczyć.
Krytyczny SukcesOdkrywa przełomową informację lub związek, który może całkowicie zmienić kierunek śledztwa albo badań.
Przykład fabularny: Detektyw uzyskuje 6 Sukcesów w teście Śledztwa — Niezwykły Sukces. Oprócz znalezienia właściwej wskazówki zauważa, że na miejscu zbrodni brakuje śladów, które powinny tam być. Środek czyszczący przy odpływie, ustawienie ciała i zabrudzenia na butach pozwalają mu zrozumieć, że ofiary nie zabito tutaj.

Kontakty Społeczne

SukcesRozmówca reaguje zgodnie z podstawowym celem udanego testu.
Wyjątkowy SukcesRozmówca dodatkowo ujawnia drobną informację, poprawia swoją postawę albo oferuje niewielką pomoc.
Niezwykły SukcesPostać zdobywa wyraźne poparcie, poważniejsze ustępstwo albo istotną dodatkową pomoc.
Krytyczny SukcesPostać przełamuje wyjątkowo silny opór, zdobywa znaczącego sojusznika albo tworzy okazję do trwałej relacji, jeżeli pozwala na to sytuacja.
Przykład fabularny: Postać uzyskuje 3 Sukcesy w Perswazji. Rozmówca zgadza się na propozycję, a Wyjątkowy Sukces sprawia, że strażnik sam podpowiada drogę omijającą drugi posterunek. Przy 5–6 Sukcesach mógłby zaoferować poważniejszą pomoc, a przy 7+ rezultat mógłby osiągnąć poziom Krytyczny.

8. Stopnie Porażki

Porażka nie zawsze oznacza katastrofę. Wynik 0 oznacza po prostu, że postać nie osiągnęła zamierzonego celu. Dopiero wynik poniżej zera generuje Poziomy Porażki, które określają, jak bardzo sytuacja może pogorszyć się w wyniku błędu.

Porażka — 0

Postać nie osiąga celu. Traci Akcję, czas albo okazję, ale nie pojawia się dodatkowa komplikacja tylko dlatego, że test się nie udał.

Wyraźna Porażka — 1–2

Niepowodzeniu towarzyszy drobna komplikacja: strata czasu, niewielkie zużycie zasobów, gorsza pozycja, pozostawiony ślad, chwilowe zacięcie albo zwrócenie niepożądanej uwagi.

Poważna Porażka — 3–4

Błąd ma istotne konsekwencje. Może uszkodzić sprzęt, pogorszyć stan pacjenta, uruchomić lokalny alarm, ujawnić pozycję, zerwać rozmowę albo stworzyć nowy problem, który trzeba będzie rozwiązać.

Katastrofalna Porażka — 5–6

Próba kończy się bardzo poważnym błędem. Konsekwencja może bezpośrednio zagrozić postaci, sojusznikom, wyposażeniu, relacji albo powodzeniu całej operacji.

Krytyczna Porażka — 7+

To najgorszy rozsądny i wynikający z ryzyka rezultat danej próby. Może całkowicie zmienić przebieg sceny, ale nie tworzy zagrożeń znikąd i nie przekracza tego, co realnie mogło pójść źle.

Stopień Porażki nie zależy od poziomu Umiejętności. Każdy test korzysta z tej samej skali: 1–2 / 3–4 / 5–6 / 7+ Poziomów Porażki.

Doświadczenie nadal chroni postać pośrednio: większa Umiejętność daje większą pulę kości, Specjalizacje zwiększają wartość wyrzuconych 10, a Talenty i wyposażenie mogą zapewniać dodatkowe korzyści. Nie istnieje jednak osobny próg Porażki zależny od wartości Umiejętności.

Jak dobierać konsekwencję?

MG powinien najpierw ustalić co realnie było stawką testu, a dopiero potem dobrać konsekwencję odpowiadającą liczbie Poziomów Porażki. Ten sam stopień niepowodzenia może oznaczać coś zupełnie innego podczas rozmowy, operacji, włamania do systemu albo strzelania.

StopieńTypowa skala konsekwencji
PorażkaBrak osiągnięcia celu.
WyraźnaDrobny koszt, opóźnienie, ślad, utrata tempa albo niewielkie pogorszenie pozycji.
PoważnaIstotna komplikacja, uszkodzenie, alarm, pogorszenie stanu albo utrata przewagi.
KatastrofalnaPoważne zagrożenie, utrata ważnego zasobu, ciężkie uszkodzenie albo odwrócenie sytuacji.
KrytycznaNajgorsza konsekwencja, która rzeczywiście mogła wyniknąć z podjętego ryzyka.
Zasada konsekwencji: wysoki Stopień Porażki zwiększa ciężar istniejącego ryzyka, a nie zakres rzeczywistości. Krytyczna Porażka podczas naprawy lampy nie wysadza reaktora. Krytyczna Porażka podczas ręcznego obchodzenia zabezpieczeń reaktora może już doprowadzić do katastrofalnej awarii, ponieważ takie ryzyko rzeczywiście istniało.
Przykład fabularny: Technik próbuje zamknąć uszkodzony zawór podczas pożaru. Przy wyniku 0 po prostu nie zdąży go zamknąć. Przy −2 traci dodatkowy czas i narzędzie klinuję się w mechanizmie. Przy −4 zawór zostaje uszkodzony i wyciek się nasila. Przy −6 gorący płyn zalewa część sekcji i bezpośrednio zagraża drużynie. Przy −7 lub mniej MG może zastosować najgorszą rozsądną konsekwencję tej konkretnej awarii, na przykład całkowite zerwanie zaworu. Żaden z tych rezultatów nie powoduje jednak niezwiązanego z testem wybuchu po drugiej stronie Okrętu.

9. Sukcesy w Walce

Wyjątkowe, Niezwykłe i Krytyczne Sukcesy mogą dodatkowo uzasadniać efekty sytuacyjne: nałożenie Statusu bez zadawania Obrażeń, trafienie elementu wyposażenia, wykorzystanie rykoszetu, dosięgnięcie celu za osłoną albo inny rezultat wynikający z sytuacji. Nie jest to zamknięta lista.

KosztEfekt
2 Sukcesy+1 Obrażenie
3 Sukcesy+1 PEN
Zależnie od MultiatakuSukcesy mogą zostać wykorzystane na dodatkowe trafienia, jeżeli broń lub manewr pozwala na Multiatak.

W walce większa liczba Sukcesów oznacza lepiej wykonany atak. Sukcesy mogą być wydawane na dodatkowe efekty przewidziane przez zasady walki i używanej broni.

Stopień Sukcesu ustala się przed wydawaniem Sukcesów. Jeżeli atak uzyskał 5 Sukcesów, jest Niezwykłym Sukcesem nawet wtedy, gdy następnie część tych Sukcesów zostanie wydana na Obrażenia, PEN albo Multiatak.

10. Strzelanie

Broń palna jest prosta. Celowanie również. Trudna część zaczyna się, kiedy za celem stoi ktoś, kogo lubisz.

— Eklezjastes-7
RezultatPrzykładowa konsekwencja
SukcesStrzał trafia zgodnie z normalnymi zasadami walki.
Wyjątkowy SukcesTrafienie w dogodny punkt, wykorzystanie odsłonięcia, zachowanie dobrej pozycji, dodatkowa presja na przeciwnika albo inna przewaga odpowiednia do broni i sytuacji.
Niezwykły SukcesWyjątkowo precyzyjne trafienie pozwala wykorzystać słaby punkt, zatrzymać szarżę, uszkodzić element wyposażenia albo uzyskać inną znaczącą przewagę wynikającą z sytuacji.
Krytyczny SukcesPerfekcyjne wykorzystanie okazji: trafienie w szczególnie trudny słaby punkt, zniszczenie kluczowego elementu wyposażenia albo inny przełomowy efekt dopuszczony przez sytuację.
PorażkaStrzał nie trafia. Brak dodatkowej komplikacji.
Wyraźna PorażkaStrzelec traci dobrą pozycję, marnuje więcej amunicji, zdradza swoje położenie albo broń wymaga krótkiej korekty.
Poważna PorażkaBroń zacina się, magazynek zostaje źle osadzony, strzelec całkowicie traci cel albo wystawia się na wyraźnie niekorzystną pozycję.
Katastrofalna PorażkaDochodzi do poważnej awarii broni, utraty wyposażenia albo niebezpiecznego trafienia w istotny element otoczenia.
Krytyczna PorażkaNajgorszy rozsądny skutek oddania strzału w danych warunkach: ciężkie uszkodzenie broni, utrata kontroli nad nią albo — jeżeli sojusznik rzeczywiście znajdował się na linii ognia — przypadkowe trafienie właśnie jego.
Przykład fabularny: Postać uzyskuje 3 Sukcesy w Perswazji. Rozmówca zgadza się na propozycję, a Wyjątkowy Sukces pozwala MG dodać drobną korzyść: strażnik sam podpowiada drogę omijającą drugi posterunek. Gdyby wynik wyniósł 5–6, byłby to Niezwykły Sukces i dodatkowa korzyść mogłaby być znacznie większa. Przy 7+ rezultat byłby Krytyczny.

11. Hacking — Przykłady Rezultatów

Każdy system ma drzwi. Dobry haker znajduje klucz. Zły haker dowiaduje się, że drzwi miały alarm.

— Eklezjastes-7
RezultatPrzykładowa konsekwencja
SukcesOperacja zostaje wykonana: dostęp, przełamanie zabezpieczenia, manipulacja urządzeniem lub wykonanie programu.
Wyjątkowy SukcesOperacja kończy się szybciej, haker zdobywa dodatkową informację, zauważa użyteczny log albo odkrywa dodatkową ścieżkę dostępu.
Niezwykły SukcesHaker wykonuje zadanie bardzo szybko, pozostawia mniej śladów albo odkrywa istotne informacje wykraczające poza podstawowy cel włamania.
Krytyczny SukcesOperator osiąga pełną przewagę w ramach wykonywanej operacji: odkrywa krytyczną lukę, uzyskuje wyjątkowo czysty dostęp albo zdobywa przełomowe dane, jeżeli system rzeczywiście je zawiera.
PorażkaOperacja nie osiąga celu. System nie musi jeszcze wiedzieć, że ktoś próbował się włamać.
Wyraźna PorażkaSystem zapisuje nieudaną próbę, proces trwa dłużej, rośnie zużycie zasobów albo pojawia się drobny ślad.
Poważna PorażkaUruchamia się lokalny alarm, konto lub proces zostaje zablokowany, Firewall zaczyna śledzić źródło nietypowego ruchu.
Katastrofalna PorażkaICE zostaje uruchomione, cyberdeck jest aktywnie namierzany, część danych ulega uszkodzeniu albo przeciwnik otrzymuje wyraźną możliwość kontrataku.
Krytyczna PorażkaNajgorszy rozsądny rezultat włamania: pełna identyfikacja źródła, przejęcie części sesji, ciężkie uszkodzenie cyberdecka, trwała utrata danych albo nieświadome otwarcie systemu przeciwnikowi.
Przykład fabularny: Strzelec oddaje strzał do przeciwnika za stalową podporą i uzyskuje 6 Sukcesów. To Niezwykły Sukces. Zamiast przeznaczać wszystkie Sukcesy wyłącznie na Obrażenia, MG pozwala wykorzystać wynik sytuacyjnie: pocisk uderza w krawędź grodzi i rykoszetem dosięga częściowo osłoniętego celu. Taki efekt nie jest automatyczny — wynika z sytuacji i wysokiej jakości wykonania.

12. Psionika — Przykłady Rezultatów

Problem z zaglądaniem poza granice ludzkiego umysłu polega na tym, że granica działa w obie strony.

— Eklezjastes-7
RezultatPrzykładowa konsekwencja
SukcesMoc zostaje aktywowana i działa zgodnie z efektem opisanym dla 1–2 Końcowych Sukcesów.
Wyjątkowy SukcesMoc osiąga efekt opisany dla 3–4 Sukcesów.
Niezwykły SukcesMoc osiąga efekt opisany dla 5–6 Sukcesów.
Krytyczny SukcesMoc osiąga efekt opisany dla 7+ Sukcesów — najwyższy przewidziany dla niej Stopień Manifestacji.
PorażkaMoc nie zostaje poprawnie zamanifestowana. PSI wydane zgodnie z zasadami techniki pozostaje wydane, ale nie pojawia się dodatkowa komplikacja.
Wyraźna PorażkaPsionik doświadcza drobnego efektu zwrotnego: bólu, chwilowej dezorientacji, krótkiego zaburzenia zmysłów albo wyraźnego echa PSI.
Poważna PorażkaManifestacja wywołuje istotne przeciążenie, zdradza obecność psionika, zakłóca koncentrację albo tworzy poważny niepożądany efekt zgodny z naturą techniki.
Katastrofalna PorażkaMoc wymyka się spod kontroli w sposób bezpośrednio związany z jej naturą: uderza niewłaściwie, silnie przeciąża użytkownika albo powoduje niebezpieczne sprzężenie Pola PSI.
Krytyczna PorażkaNajgorszy rozsądny skutek tej Manifestacji: poważny efekt zwrotny, utrata kontroli nad techniką, niebezpieczne ujawnienie albo kontakt z czymś, czego użytkownik nie zamierzał dotknąć — jeżeli dana Moc rzeczywiście stwarza takie ryzyko.
Przy Mocy, której można się przeciwstawić, Stopień Sukcesu ustala się dopiero po Oporze. Sukcesy obrońcy odejmuje się od Sukcesów psionika. Pozostałe Sukcesy określają końcowy efekt Mocy: 1–2 Sukces, 3–4 Wyjątkowy, 5–6 Niezwykły, 7+ Krytyczny. Jeżeli nie pozostanie żaden Sukces, Moc nie wywiera efektu na ten cel.
Przykład fabularny: Edward ma Zręczność 4 i Broń Palną 5. Oddaje strzał i po rozliczeniu kości uzyskuje 5 Sukcesów — Niezwykły Sukces. Może wykorzystać część z nich zgodnie z zasadami walki: wydać 2 Sukcesy na +1 Obrażenie, 3 na +1 PEN, albo — jeżeli wykonuje Multiatak — przeznaczyć Sukcesy na dodatkowe trafienia zgodnie z zasadami tej akcji. Im lepszy rzut, tym większą kontrolę ma nad efektem ataku.

13. Medycyna

SukcesProcedura medyczna osiąga swój podstawowy cel zgodnie z jej zasadami.
Wyjątkowy SukcesPacjent stabilizuje się szybciej, zużyto mniej leków albo lekarz wykrywa dodatkowy uraz.
Niezwykły SukcesLekarz ogranicza poważniejsze komplikacje, wykrywa ukrytą przyczynę stanu albo osiąga wyjątkowo skuteczny rezultat leczenia.
Krytyczny SukcesProcedura osiąga najlepszy realnie możliwy rezultat: pozwala uniknąć trwałych następstw, uratować pacjenta w skrajnych warunkach albo dokonać przełomowego rozpoznania.
PorażkaProcedura nie osiąga zamierzonego celu. Stan pacjenta nie pogarsza się automatycznie.
Wyraźna PorażkaZmarnowane zostają materiały, zabieg trwa dłużej, pacjent doświadcza dodatkowego bólu albo potrzebna jest kolejna próba.
Poważna PorażkaStan pacjenta wyraźnie się pogarsza, pojawia się komplikacja albo konieczna jest pilna dodatkowa interwencja.
Katastrofalna PorażkaDochodzi do poważnego pogorszenia, dodatkowego urazu, ciężkiej reakcji na lek albo utraty krytycznego czasu.
Krytyczna PorażkaNajgorszy rozsądny błąd medyczny w danych warunkach: bezpośrednie zagrożenie życia, ciężka komplikacja albo nieodwracalna szkoda, jeżeli wykonywana procedura rzeczywiście niosła takie ryzyko.
Przykład fabularny: Haker uzyskuje 7 Sukcesów podczas pobierania danych z terminala — Krytyczny Sukces. Zamiast tworzyć nową specjalną moc systemową, MG wykorzystuje skalę wyniku: pliki pobierają się znacznie szybciej, a podczas operacji haker zauważa dodatkowy ukryty log. Sukces zrobił dokładnie to, co miał zrobić — Krytyczny Sukces sprawił, że zrobił to szybciej i ujawnił więcej.

14. Skradanie i Infiltracja

SukcesPostać pozostaje niezauważona albo skutecznie wykonuje podstawowy cel infiltracji.
Wyjątkowy SukcesPostać znajduje lepszą drogę, zdobywa dogodną pozycję albo zauważa patrol zanim sama zostanie dostrzeżona.
Niezwykły SukcesPostać przechodzi przez trudny obszar bez pozostawienia użytecznych śladów, zdobywa znakomitą pozycję albo odkrywa poważną lukę w ochronie.
Krytyczny SukcesInfiltracja osiąga wyjątkowy rezultat: idealna pozycja, wykorzystanie krytycznej luki w ochronie albo stworzenie bezpiecznej drogi dla całej drużyny, jeżeli pozwala na to sytuacja.
PorażkaPostać nie może kontynuować niezauważona albo nie osiąga celu infiltracji. Nie musi jeszcze zostać wykryta.
Wyraźna PorażkaHałas, ślad, podejrzany ruch na kamerze albo krótka utrata dogodnej pozycji zwraca uwagę ochrony.
Poważna PorażkaPatrol zaczyna aktywnie szukać intruza, zostaje rozpoznany kierunek ruchu albo droga odwrotu staje się wyraźnie trudniejsza.
Katastrofalna PorażkaPozycja postaci zostaje ujawniona w bardzo niekorzystnym momencie, ochrona odcina część dróg albo uruchamiany jest poważny alarm.
Krytyczna PorażkaNajgorszy rozsądny wynik infiltracji: pełny alarm, dokładna lokalizacja, zdradzenie pozycji całej grupy albo wejście bezpośrednio pod przygotowaną reakcję ochrony.

15. Zasada konsekwencji

Ta zasada obowiązuje dla każdego Stopnia Porażki. Wyraźna, Poważna, Katastrofalna i Krytyczna Porażka różnią się ciężarem konsekwencji, ale żadna z nich nie może tworzyć skutku niezwiązanego z realnym ryzykiem wykonywanej czynności.

MG nie powinien wybierać najokrutniejszego możliwego efektu tylko dlatego, że pojawiła się Krytyczna Porażka. Najpierw należy odpowiedzieć na pytanie:

CO REALNIE MOGŁO PÓJŚĆ ŹLE?

Jeżeli strzelec prowadzi ogień przez tłum sojuszników, trafienie jednego z nich jest realną konsekwencją. Jeżeli strzela samotnie do tarczy na pustej strzelnicy, nie ma kogo przypadkowo postrzelić — ale może poważnie zaciąć lub uszkodzić broń.

Tak samo Krytyczna Porażka podczas naprawy lampy nie powinna wysadzić reaktora. Krytyczna Porażka podczas ręcznego obchodzenia zabezpieczeń samego reaktora może już być zupełnie inną historią.

Przykład fabularny: Psionik wykonuje test Mocy i uzyskuje 6 Sukcesów po rozliczeniu jedynek. Jeśli jego Umiejętność Koncentracja pozwala zachować wszystkie 6, jest to Niezwykły Sukces. Przy 7 lub większej liczbie zachowanych Sukcesów byłby to Krytyczny Sukces. MG nie dodaje automatycznie kolejnego poziomu Mocy. Konkretna Moc określa, co daje jej Niezwykły albo Krytyczny Sukces: może to być większa precyzja, silniejszy efekt, dodatkowa informacja albo inna korzyść zgodna z naturą używanej Mocy.

Nie bój się jedynki.

Bój się jedynki, kiedy trzymasz skalpel, karabin albo otwarty panel chłodzenia reaktora.

— Eklezjastes-7