Testy i Kości
Rzut nie odpowiada tylko na pytanie „udało się czy nie?”. Pokazuje również, jak dobrze postać poradziła sobie z zadaniem — albo jak bardzo sytuacja wymknęła się spod kontroli.
Talent sprawia, że próbujesz rzeczy, których inni się boją.
Wiedza sprawia, że wiesz, gdzie położyć ręce.
Doświadczenie sprawia, że wiesz, kiedy natychmiast je zabrać.
— Eklezjastes-7
1. Kiedy wykonuje się test?
Nie każda czynność wymaga kości. Jeżeli postać wykonuje rutynowe działanie, ma wystarczająco dużo czasu i nie istnieje interesujące ryzyko niepowodzenia, Mistrz Gry powinien po prostu pozwolić jej działać.
Test wykonuje się, kiedy rezultat jest niepewny, działaniu towarzyszy presja lub zagrożenie, albo porażka może wprowadzić do historii istotne konsekwencje.
2. Pula kości
Test wykonywany jest kośćmi k10. Pula powstaje przez połączenie odpowiedniego Współczynnika, Umiejętności oraz modyfikatorów wynikających z sytuacji, wyposażenia i zasad szczegółowych.
Współczynnik opisuje naturalne możliwości postaci. Umiejętność opisuje jej wiedzę, trening i doświadczenie. Żaden z tych elementów nie ogranicza drugiego.
3. Sukcesy, jedynki i PT
Standardowy Próg Trudności wynosi 6. Każda kość z wynikiem równym lub wyższym od PT daje +1 Sukces. Każda wyrzucona 1 odbiera 1 Sukces. Pozostałe wyniki nie wpływają na rezultat.
| Wynik przy PT 6 | Efekt |
|---|---|
| 1 | −1 Sukces |
| 2–5 | Brak efektu |
| 6–10 | +1 Sukces |
Wynik może spaść poniżej zera. Wtedy jego wartość bezwzględna staje się liczbą Poziomów Porażki. Poziomy Porażki działają jak lustrzane odbicie Sukcesów: im dalej wynik spada poniżej zera, tym poważniejsza może być konsekwencja błędu.
Po rozliczeniu wszystkich Sukcesów, jedynek oraz obowiązujących limitów ustal Stopień Wyniku:
| Końcowy wynik | Stopień Wyniku |
|---|---|
| 7+ Sukcesów | Krytyczny Sukces |
| 5–6 Sukcesów | Niezwykły Sukces |
| 3–4 Sukcesy | Wyjątkowy Sukces |
| 1–2 Sukcesy | Sukces |
| 0 | Porażka |
| −1 do −2 | Wyraźna Porażka |
| −3 do −4 | Poważna Porażka |
| −5 do −6 | Katastrofalna Porażka |
| −7 lub mniej | Krytyczna Porażka |
Stopień Wyniku określa jakość wykonanego działania albo ciężar jego niepowodzenia. Konkretne zasady mogą opisywać, co kolejne stopnie oznaczają dla danej czynności, broni, programu, procedury albo Mocy.
0 Sukcesów oznacza zwykłą Porażkę. Postać nie osiąga celu, ale nie pojawia się automatycznie dodatkowa komplikacja. Dopiero wynik ujemny tworzy Poziomy Porażki i pozwala MG zwiększać konsekwencje błędu.
4. Specjalizacje
Specjalizacja nie daje kolejnej kości. Zamiast tego sprawia, że postać potrafi znacznie lepiej wykorzystać wyjątkowo dobry rezultat.
5A. Współczynniki Pomocnicze
Współczynniki Pomocnicze są wyjątkiem od standardowych zasad testowania. Nie łączy się ich automatycznie z Umiejętnością.
ZATRZYMAJ = POŁOWĘ WARTOŚCI WSPÓŁCZYNNIKA POMOCNICZEGO, ZAOKRĄGLAJĄC W DÓŁ
Podczas testu Współczynnika Pomocniczego postać rzuca liczbą k10 równą wartości testowanego Współczynnika Pomocniczego. Po rzucie może zatrzymać maksymalnie tyle kości, ile wynosi połowa jego wartości, zaokrąglona w dół.
Ta sama zasada obowiązuje niezależnie od tego, czy jest to zwykły test, test sporny czy Opór przeciwko efektowi.
Wartość Współczynników Pomocniczych nie może przekroczyć 8.
| Wartość Współczynnika Pomocniczego | Test |
|---|---|
| 2 | 2k1 |
| 3 | 3k1 |
| 4 | 4k2 |
| 5 | 5k2 |
| 6 | 6k3 |
| 7 | 7k3 |
| 8 | 8k4 |
Opór przeciwko Mocom i innym efektom
Jeżeli Moc, Status albo inny efekt wymaga Oporu opartego na Współczynniku Pomocniczym, cel wykonuje zwykły test tego Współczynnika zgodnie z powyższą zasadą.
ZATRZYMAJ = POŁOWĘ JEGO WARTOŚCI, ZAOKRĄGLAJĄC W DÓŁ
5E. Moce i Umiejętność Koncentracja
LIMIT ZACHOWANYCH SUKCESÓW = UMIEJĘTNOŚĆ KONCENTRACJA
5D. Pomoc i Wsparcie
Postacie nie zawsze muszą rozwiązywać problem osobno. Jeżeli kilka osób rzeczywiście pracuje nad tym samym zadaniem, jedna z nich zostaje głównym wykonującym, a pozostałe mogą zapewnić jej Wsparcie.
LICZBA RZUCANYCH KOŚCI POZOSTAJE BEZ ZMIAN
Pomocnik nie wykonuje własnego testu i nie dodaje własnych Sukcesów do wyniku. Jego udział zwiększa wyłącznie liczbę kości, które główny wykonujący może zatrzymać po wykonaniu swojego normalnego rzutu.
Ilu pomocników można wykorzystać?
Liczba osób, których pomoc główny wykonujący potrafi skutecznie wykorzystać, zależy od poziomu Umiejętności używanej przez niego w teście. Doświadczony specjalista potrafi rozdzielić pracę między większą liczbę osób, podczas gdy początkujący szybko traci kontrolę nad wspólnym działaniem.
| Umiejętność głównego wykonującego | Maks. pomocników | Maks. premia ze Wsparcia |
|---|---|---|
| 1–3 | 1 | +1 Kość Zatrzymana |
| 4–6 | 2 | +2 Kości Zatrzymane |
| 7+ | 3 | +3 Kości Zatrzymane |
Kto może pomagać?
Sama obecność dodatkowej pary rąk nie wystarcza. Pomocnik musi posiadać odpowiedni poziom tej samej Umiejętności, aby jego wiedza była wystarczająca przy danym Progu Trudności.
| Umiejętność pomocnika | Może zapewnić Wsparcie przy |
|---|---|
| 1–2 | testach do PT 6 |
| 3–4 | testach do PT 7 |
| 5–6 | testach do PT 8 |
| 7+ | testach o dowolnym PT |
Wsparcie a inne działanie
Wsparcie oznacza, że pomocnik bierze udział w tej samej czynności i korzysta z tej samej Umiejętności co główny wykonujący. Jeżeli postać pomaga w inny sposób, wykorzystując inną Umiejętność, nie jest to Wsparcie. MG może wtedy zarządzić osobny test, którego rezultat stworzy przewagę, dostarczy informacji albo w inny sposób wpłynie na dalsze rozwiązanie problemu.
| PT | Punkt odniesienia |
|---|---|
| 1 | Praktycznie niemożliwe do zepsucia — na przykład uderzenie bezbronnego noworodka. |
| 6 | Standardowa trudność w normalnych warunkach. |
| 10 | Skrajnie trudne działanie — na przykład trafienie przeciwnika lepiej wyszkolonego i posiadającego broń o większym zasięgu niż twoja. |
PT może przyjmować wartości od 1 do 10. Standardowy test korzysta z PT 6.
5C. Próg Trudności
Przy remisie wygrywa postać z wyższą używaną Umiejętnością. Jeżeli również Umiejętności są równe, nic się nie dzieje — sytuacja pozostaje bez zmian.
W testach spornych nadmiar Sukcesów ma znaczenie. Po ustaleniu zwycięzcy odejmij Sukcesy przegranego od Sukcesów zwycięzcy. Pozostała Przewaga Sukcesów określa Stopień Sukcesu działania.
1–2 = SUKCES | 3–4 = WYJĄTKOWY | 5–6 = NIEZWYKŁY | 7+ = KRYTYCZNY
W standardowym teście spornym obie strony wykonują test Współczynnik + Umiejętność + modyfikatory, zwykle przeciwko PT 6, chyba że konkretna zasada mówi inaczej.
5B. Testy Sporne
5F. Hacking Ręczny i Cyberdeck
Hacking może być wykonywany na dwa sposoby. Operator może wpisywać komendy ręcznie przy użyciu zwykłego terminala albo wykorzystać specjalistyczny cyberdeck.
Hacking Ręczny
Hacking wykonywany bez cyberdecku posiada standardowo PT 8.
Po rzucie operator może zachować maksymalnie liczbę Sukcesów równą swojej Umiejętności Komputery.
LIMIT ZACHOWANYCH SUKCESÓW = KOMPUTERY
Hacking z Cyberdeckiem
Hacking wykonywany za pomocą cyberdecku posiada standardowo PT 6.
Po rzucie operator może zachować maksymalnie liczbę Sukcesów równą wartości VRAM używanego cyberdecka.
LIMIT ZACHOWANYCH SUKCESÓW = VRAM
Cyberdeck znacznie ułatwia sam proces włamania, ale jego podzespoły ograniczają, ile równoczesnych danych, exploitów i procesów operator jest w stanie skutecznie wykorzystać.
5G. Sterowanie Dronami
Sterowanie dronami wykorzystuje Umiejętność Komputery oraz jeden z parametrów konkretnego drona, zależnie od wykonywanej czynności.
- Pilotaż — manewrowanie, pościgi, uniki i trudne loty;
- Sensory — obserwacja, skanowanie, wykrywanie i namierzanie;
- Obsługa — korzystanie z wyposażenia, manipulatorów, uzbrojenia i systemów roboczych.
Maksymalna liczba Sukcesów, które można zachować, jest równa wartości używanego parametru drona.
Operator może być znakomity, ale nie zmusi taniego drona do wykonania czegoś, na co jego konstrukcja, oprogramowanie albo sensory zwyczajnie nie pozwalają.
6. Skala rezultatów
| PT | Trudność | Przykłady |
|---|---|---|
| 1–2 | Niemal automatyczne | Uderzenie nieruchomego, bezbronnego celu z bliska; zauważenie czegoś ogromnego i oczywistego. |
| 3 | Trywialne | Zauważenie wielkiego, jasno oświetlonego znaku stojącego bezpośrednio przed tobą. |
| 4 | Łatwe | Wejście po stabilnej drabinie z poręczami; przypomnienie sobie własnego adresu albo kodu sektora, w którym mieszkasz. |
| 5 | Rutynowe | Przejście po szerokiej, stabilnej belce; zwykła rozmowa z neutralnie nastawionym mieszkańcem. |
| 6 | Standardowe | Typowy test wykonywany bez szczególnych utrudnień; strzał do nieruchomego celu na krótkim dystansie. |
| 7 | Wymagające | Otwarcie przeciętnego zamka elektronicznego; trudny skok; działanie pod zauważalną presją. |
| 8 | Trudne | Naprawa skomplikowanego podzespołu podczas awarii; przeskoczenie szerokiej szczeliny; ręczne hakowanie terminala. |
| 9 | Bardzo trudne | Delikatna operacja podczas poważnego zagrożenia; włamanie do silnie chronionego systemu; precyzyjne działanie w ekstremalnych warunkach. |
| 10 | Skrajnie trudne | Próba trafienia przeciwnika znacznie lepiej wyszkolonego, posiadającego przewagę zasięgu i pozycji; wykonanie czynności na granicy realnych możliwości postaci. |
7. Stopnie Sukcesu
Liczba Sukcesów nie odpowiada wyłącznie na pytanie, czy działanie się udało. Określa również jak dobrze postać wykonała zadanie. Cztery Stopnie Sukcesu są wspólną skalą jakości wyniku dla całego systemu.
Sukces — 1–2
Postać osiąga podstawowy cel działania. Robi dokładnie to, co próbowała zrobić, bez szczególnej dodatkowej korzyści.
Wyjątkowy Sukces — 3–4
Postać osiąga podstawowy cel i uzyskuje wyraźnie lepszy rezultat: większą precyzję, oszczędność czasu, dodatkową informację albo inną korzyść wynikającą z czynności.
Niezwykły Sukces — 5–6
Działanie zostaje wykonane na bardzo wysokim poziomie. Rezultat może zapewnić znaczącą przewagę, ujawnić trudną do zdobycia informację albo osiągnąć szczególnie korzystny efekt.
Krytyczny Sukces — 7+
Postać osiąga najwyższy stopień powodzenia. Efekt może zmienić dalszy przebieg sceny, o ile wynika to z wykonywanej czynności i istniejącej sytuacji.
Produkcja i Rzemiosło
| Rezultat | Przykładowy efekt |
|---|---|
| Sukces | Przedmiot powstaje zgodnie z projektem i spełnia swoje podstawowe założenia. |
| Wyjątkowy Sukces | Przedmiot powstaje szybciej, wymaga mniej materiałów albo otrzymuje szczególnie dobre wykończenie. |
| Niezwykły Sukces | Powstaje egzemplarz wyraźnie przewyższający standard: wyjątkowo trwały, lekki, precyzyjny albo wydajny. |
| Krytyczny Sukces | Powstaje egzemplarz mistrzowskiej jakości. MG może przyznać mu trwałą korzystną cechę mechaniczną odpowiednią do projektu. |
Naprawa i Technika
| Sukces | Usterka zostaje usunięta i urządzenie wraca do normalnej pracy. |
| Wyjątkowy Sukces | Naprawa trwa krócej, zużywa mniej części albo usuwa dodatkową drobną usterkę. |
| Niezwykły Sukces | Technik odkrywa głębszą przyczynę problemu, zwiększa trwałość naprawy albo odzyskuje element uznawany za stracony. |
| Krytyczny Sukces | Naprawa osiąga wyjątkowy rezultat: przywraca utraconą funkcję, zapobiega przyszłej poważnej awarii albo znacząco poprawia działanie urządzenia, jeżeli pozwala na to jego konstrukcja. |
Śledztwo, Nauka i Percepcja
| Sukces | Postać zdobywa informację albo zauważa wskazówkę potrzebną do wykonania zadania. |
| Wyjątkowy Sukces | Odkrywa dodatkowy szczegół, skraca poszukiwania albo poprawnie łączy dwa fakty. |
| Niezwykły Sukces | Rekonstruuje trudny fragment wydarzeń, dostrzega ukryty związek albo zdobywa informację, którą łatwo byłoby przeoczyć. |
| Krytyczny Sukces | Odkrywa przełomową informację lub związek, który może całkowicie zmienić kierunek śledztwa albo badań. |
Kontakty Społeczne
| Sukces | Rozmówca reaguje zgodnie z podstawowym celem udanego testu. |
| Wyjątkowy Sukces | Rozmówca dodatkowo ujawnia drobną informację, poprawia swoją postawę albo oferuje niewielką pomoc. |
| Niezwykły Sukces | Postać zdobywa wyraźne poparcie, poważniejsze ustępstwo albo istotną dodatkową pomoc. |
| Krytyczny Sukces | Postać przełamuje wyjątkowo silny opór, zdobywa znaczącego sojusznika albo tworzy okazję do trwałej relacji, jeżeli pozwala na to sytuacja. |
8. Stopnie Porażki
Porażka nie zawsze oznacza katastrofę. Wynik 0 oznacza po prostu, że postać nie osiągnęła zamierzonego celu. Dopiero wynik poniżej zera generuje Poziomy Porażki, które określają, jak bardzo sytuacja może pogorszyć się w wyniku błędu.
Porażka — 0
Postać nie osiąga celu. Traci Akcję, czas albo okazję, ale nie pojawia się dodatkowa komplikacja tylko dlatego, że test się nie udał.
Wyraźna Porażka — 1–2
Niepowodzeniu towarzyszy drobna komplikacja: strata czasu, niewielkie zużycie zasobów, gorsza pozycja, pozostawiony ślad, chwilowe zacięcie albo zwrócenie niepożądanej uwagi.
Poważna Porażka — 3–4
Błąd ma istotne konsekwencje. Może uszkodzić sprzęt, pogorszyć stan pacjenta, uruchomić lokalny alarm, ujawnić pozycję, zerwać rozmowę albo stworzyć nowy problem, który trzeba będzie rozwiązać.
Katastrofalna Porażka — 5–6
Próba kończy się bardzo poważnym błędem. Konsekwencja może bezpośrednio zagrozić postaci, sojusznikom, wyposażeniu, relacji albo powodzeniu całej operacji.
Krytyczna Porażka — 7+
To najgorszy rozsądny i wynikający z ryzyka rezultat danej próby. Może całkowicie zmienić przebieg sceny, ale nie tworzy zagrożeń znikąd i nie przekracza tego, co realnie mogło pójść źle.
Stopień Porażki nie zależy od poziomu Umiejętności. Każdy test korzysta z tej samej skali: 1–2 / 3–4 / 5–6 / 7+ Poziomów Porażki.
Doświadczenie nadal chroni postać pośrednio: większa Umiejętność daje większą pulę kości, Specjalizacje zwiększają wartość wyrzuconych 10, a Talenty i wyposażenie mogą zapewniać dodatkowe korzyści. Nie istnieje jednak osobny próg Porażki zależny od wartości Umiejętności.
Jak dobierać konsekwencję?
MG powinien najpierw ustalić co realnie było stawką testu, a dopiero potem dobrać konsekwencję odpowiadającą liczbie Poziomów Porażki. Ten sam stopień niepowodzenia może oznaczać coś zupełnie innego podczas rozmowy, operacji, włamania do systemu albo strzelania.
| Stopień | Typowa skala konsekwencji |
|---|---|
| Porażka | Brak osiągnięcia celu. |
| Wyraźna | Drobny koszt, opóźnienie, ślad, utrata tempa albo niewielkie pogorszenie pozycji. |
| Poważna | Istotna komplikacja, uszkodzenie, alarm, pogorszenie stanu albo utrata przewagi. |
| Katastrofalna | Poważne zagrożenie, utrata ważnego zasobu, ciężkie uszkodzenie albo odwrócenie sytuacji. |
| Krytyczna | Najgorsza konsekwencja, która rzeczywiście mogła wyniknąć z podjętego ryzyka. |
9. Sukcesy w Walce
Wyjątkowe, Niezwykłe i Krytyczne Sukcesy mogą dodatkowo uzasadniać efekty sytuacyjne: nałożenie Statusu bez zadawania Obrażeń, trafienie elementu wyposażenia, wykorzystanie rykoszetu, dosięgnięcie celu za osłoną albo inny rezultat wynikający z sytuacji. Nie jest to zamknięta lista.
| Koszt | Efekt |
|---|---|
| 2 Sukcesy | +1 Obrażenie |
| 3 Sukcesy | +1 PEN |
| Zależnie od Multiataku | Sukcesy mogą zostać wykorzystane na dodatkowe trafienia, jeżeli broń lub manewr pozwala na Multiatak. |
W walce większa liczba Sukcesów oznacza lepiej wykonany atak. Sukcesy mogą być wydawane na dodatkowe efekty przewidziane przez zasady walki i używanej broni.
10. Strzelanie
Broń palna jest prosta. Celowanie również. Trudna część zaczyna się, kiedy za celem stoi ktoś, kogo lubisz.
— Eklezjastes-7
| Rezultat | Przykładowa konsekwencja |
|---|---|
| Sukces | Strzał trafia zgodnie z normalnymi zasadami walki. |
| Wyjątkowy Sukces | Trafienie w dogodny punkt, wykorzystanie odsłonięcia, zachowanie dobrej pozycji, dodatkowa presja na przeciwnika albo inna przewaga odpowiednia do broni i sytuacji. |
| Niezwykły Sukces | Wyjątkowo precyzyjne trafienie pozwala wykorzystać słaby punkt, zatrzymać szarżę, uszkodzić element wyposażenia albo uzyskać inną znaczącą przewagę wynikającą z sytuacji. |
| Krytyczny Sukces | Perfekcyjne wykorzystanie okazji: trafienie w szczególnie trudny słaby punkt, zniszczenie kluczowego elementu wyposażenia albo inny przełomowy efekt dopuszczony przez sytuację. |
| Porażka | Strzał nie trafia. Brak dodatkowej komplikacji. |
| Wyraźna Porażka | Strzelec traci dobrą pozycję, marnuje więcej amunicji, zdradza swoje położenie albo broń wymaga krótkiej korekty. |
| Poważna Porażka | Broń zacina się, magazynek zostaje źle osadzony, strzelec całkowicie traci cel albo wystawia się na wyraźnie niekorzystną pozycję. |
| Katastrofalna Porażka | Dochodzi do poważnej awarii broni, utraty wyposażenia albo niebezpiecznego trafienia w istotny element otoczenia. |
| Krytyczna Porażka | Najgorszy rozsądny skutek oddania strzału w danych warunkach: ciężkie uszkodzenie broni, utrata kontroli nad nią albo — jeżeli sojusznik rzeczywiście znajdował się na linii ognia — przypadkowe trafienie właśnie jego. |
11. Hacking — Przykłady Rezultatów
Każdy system ma drzwi. Dobry haker znajduje klucz. Zły haker dowiaduje się, że drzwi miały alarm.
— Eklezjastes-7
| Rezultat | Przykładowa konsekwencja |
|---|---|
| Sukces | Operacja zostaje wykonana: dostęp, przełamanie zabezpieczenia, manipulacja urządzeniem lub wykonanie programu. |
| Wyjątkowy Sukces | Operacja kończy się szybciej, haker zdobywa dodatkową informację, zauważa użyteczny log albo odkrywa dodatkową ścieżkę dostępu. |
| Niezwykły Sukces | Haker wykonuje zadanie bardzo szybko, pozostawia mniej śladów albo odkrywa istotne informacje wykraczające poza podstawowy cel włamania. |
| Krytyczny Sukces | Operator osiąga pełną przewagę w ramach wykonywanej operacji: odkrywa krytyczną lukę, uzyskuje wyjątkowo czysty dostęp albo zdobywa przełomowe dane, jeżeli system rzeczywiście je zawiera. |
| Porażka | Operacja nie osiąga celu. System nie musi jeszcze wiedzieć, że ktoś próbował się włamać. |
| Wyraźna Porażka | System zapisuje nieudaną próbę, proces trwa dłużej, rośnie zużycie zasobów albo pojawia się drobny ślad. |
| Poważna Porażka | Uruchamia się lokalny alarm, konto lub proces zostaje zablokowany, Firewall zaczyna śledzić źródło nietypowego ruchu. |
| Katastrofalna Porażka | ICE zostaje uruchomione, cyberdeck jest aktywnie namierzany, część danych ulega uszkodzeniu albo przeciwnik otrzymuje wyraźną możliwość kontrataku. |
| Krytyczna Porażka | Najgorszy rozsądny rezultat włamania: pełna identyfikacja źródła, przejęcie części sesji, ciężkie uszkodzenie cyberdecka, trwała utrata danych albo nieświadome otwarcie systemu przeciwnikowi. |
12. Psionika — Przykłady Rezultatów
Problem z zaglądaniem poza granice ludzkiego umysłu polega na tym, że granica działa w obie strony.
— Eklezjastes-7
| Rezultat | Przykładowa konsekwencja |
|---|---|
| Sukces | Moc zostaje aktywowana i działa zgodnie z efektem opisanym dla 1–2 Końcowych Sukcesów. |
| Wyjątkowy Sukces | Moc osiąga efekt opisany dla 3–4 Sukcesów. |
| Niezwykły Sukces | Moc osiąga efekt opisany dla 5–6 Sukcesów. |
| Krytyczny Sukces | Moc osiąga efekt opisany dla 7+ Sukcesów — najwyższy przewidziany dla niej Stopień Manifestacji. |
| Porażka | Moc nie zostaje poprawnie zamanifestowana. PSI wydane zgodnie z zasadami techniki pozostaje wydane, ale nie pojawia się dodatkowa komplikacja. |
| Wyraźna Porażka | Psionik doświadcza drobnego efektu zwrotnego: bólu, chwilowej dezorientacji, krótkiego zaburzenia zmysłów albo wyraźnego echa PSI. |
| Poważna Porażka | Manifestacja wywołuje istotne przeciążenie, zdradza obecność psionika, zakłóca koncentrację albo tworzy poważny niepożądany efekt zgodny z naturą techniki. |
| Katastrofalna Porażka | Moc wymyka się spod kontroli w sposób bezpośrednio związany z jej naturą: uderza niewłaściwie, silnie przeciąża użytkownika albo powoduje niebezpieczne sprzężenie Pola PSI. |
| Krytyczna Porażka | Najgorszy rozsądny skutek tej Manifestacji: poważny efekt zwrotny, utrata kontroli nad techniką, niebezpieczne ujawnienie albo kontakt z czymś, czego użytkownik nie zamierzał dotknąć — jeżeli dana Moc rzeczywiście stwarza takie ryzyko. |
13. Medycyna
| Sukces | Procedura medyczna osiąga swój podstawowy cel zgodnie z jej zasadami. |
| Wyjątkowy Sukces | Pacjent stabilizuje się szybciej, zużyto mniej leków albo lekarz wykrywa dodatkowy uraz. |
| Niezwykły Sukces | Lekarz ogranicza poważniejsze komplikacje, wykrywa ukrytą przyczynę stanu albo osiąga wyjątkowo skuteczny rezultat leczenia. |
| Krytyczny Sukces | Procedura osiąga najlepszy realnie możliwy rezultat: pozwala uniknąć trwałych następstw, uratować pacjenta w skrajnych warunkach albo dokonać przełomowego rozpoznania. |
| Porażka | Procedura nie osiąga zamierzonego celu. Stan pacjenta nie pogarsza się automatycznie. |
| Wyraźna Porażka | Zmarnowane zostają materiały, zabieg trwa dłużej, pacjent doświadcza dodatkowego bólu albo potrzebna jest kolejna próba. |
| Poważna Porażka | Stan pacjenta wyraźnie się pogarsza, pojawia się komplikacja albo konieczna jest pilna dodatkowa interwencja. |
| Katastrofalna Porażka | Dochodzi do poważnego pogorszenia, dodatkowego urazu, ciężkiej reakcji na lek albo utraty krytycznego czasu. |
| Krytyczna Porażka | Najgorszy rozsądny błąd medyczny w danych warunkach: bezpośrednie zagrożenie życia, ciężka komplikacja albo nieodwracalna szkoda, jeżeli wykonywana procedura rzeczywiście niosła takie ryzyko. |
14. Skradanie i Infiltracja
| Sukces | Postać pozostaje niezauważona albo skutecznie wykonuje podstawowy cel infiltracji. |
| Wyjątkowy Sukces | Postać znajduje lepszą drogę, zdobywa dogodną pozycję albo zauważa patrol zanim sama zostanie dostrzeżona. |
| Niezwykły Sukces | Postać przechodzi przez trudny obszar bez pozostawienia użytecznych śladów, zdobywa znakomitą pozycję albo odkrywa poważną lukę w ochronie. |
| Krytyczny Sukces | Infiltracja osiąga wyjątkowy rezultat: idealna pozycja, wykorzystanie krytycznej luki w ochronie albo stworzenie bezpiecznej drogi dla całej drużyny, jeżeli pozwala na to sytuacja. |
| Porażka | Postać nie może kontynuować niezauważona albo nie osiąga celu infiltracji. Nie musi jeszcze zostać wykryta. |
| Wyraźna Porażka | Hałas, ślad, podejrzany ruch na kamerze albo krótka utrata dogodnej pozycji zwraca uwagę ochrony. |
| Poważna Porażka | Patrol zaczyna aktywnie szukać intruza, zostaje rozpoznany kierunek ruchu albo droga odwrotu staje się wyraźnie trudniejsza. |
| Katastrofalna Porażka | Pozycja postaci zostaje ujawniona w bardzo niekorzystnym momencie, ochrona odcina część dróg albo uruchamiany jest poważny alarm. |
| Krytyczna Porażka | Najgorszy rozsądny wynik infiltracji: pełny alarm, dokładna lokalizacja, zdradzenie pozycji całej grupy albo wejście bezpośrednio pod przygotowaną reakcję ochrony. |
15. Zasada konsekwencji
MG nie powinien wybierać najokrutniejszego możliwego efektu tylko dlatego, że pojawiła się Krytyczna Porażka. Najpierw należy odpowiedzieć na pytanie:
Jeżeli strzelec prowadzi ogień przez tłum sojuszników, trafienie jednego z nich jest realną konsekwencją. Jeżeli strzela samotnie do tarczy na pustej strzelnicy, nie ma kogo przypadkowo postrzelić — ale może poważnie zaciąć lub uszkodzić broń.
Tak samo Krytyczna Porażka podczas naprawy lampy nie powinna wysadzić reaktora. Krytyczna Porażka podczas ręcznego obchodzenia zabezpieczeń samego reaktora może już być zupełnie inną historią.
Nie bój się jedynki.
Bój się jedynki, kiedy trzymasz skalpel, karabin albo otwarty panel chłodzenia reaktora.
— Eklezjastes-7