1. Journals

009 Hilfeersuchen beim Haus Harrowmoor

July 29, 2026

Am nächsten Morgen bringen die Ritter des Hauses, die sogenannten Wächter des Schlafes, die Gruppe noch zur Brücke über den Fluss auf die Südseite (HEX 1403 Odd (Seltsam) Von der Brücke aus sehen sie den Ort Odd, über den sie alle unterschiedliche Namen gehört haben. Man erinnert sich daran, dass es ein Ort berühmter Pelzjäger ist (Weatty erschrickt sehr, als er erfährt, was Pelzjäger bedeutet). Doch man wendet sich lieber nach Süden, um Richtung Harrowmoor Keep zu gelangen. Bei einer Übernachtung in der Wildnis begegnen der Gruppe zwei Reisende: Die junge Lyren Tolmen und die greise, blinde Pansy Candleman. Letztere behauptet, aus den Eingeweiden von Tieren lesen zu können. Da man diese jedoch nicht zur Hand hat und auch nicht schafft, Kleintiere zu erjagen, fällt der Blick in die Zukunft aus. Mondmal spendet jedoch einige Goldmünzen und erhält das Versprechen, beim nächsten Wiedersehen zwei Weissagungen zum Preis von einer zu erhalten. Immerhin erfahren die Abenteurer von den beiden noch das Gerücht, dass in Prigwort ein Magier namens Mostlemyre Drouge leben soll, im sogenannten Bag Manor, der bei allerlei magischen Problemen - für eine hübsche Stange Geld - helfen kann.

Am Abend übernachtet die Gruppe in der Wegeherberge Atem der Kelpies (Gasthaus) (HEX 1204 Der Atem der Kelpies). Hier gibt es eine Veranda mit einem herrlichen (und schwindelerregenden) Blick über das Groaning Loch. Die Gruppe sieht dort glitzernde Lichter im Wasser. Der Wirt der Herberge hat darüber mal von einem verrückten Mann gehört, dass man dort ganz Dolmenwood sehen kann. Er warnt jedoch vor den Kelpies da unten, mit denen Silver ja schon die Bekanntschaft gemacht hat. Hier erfährt die Gruppe ein neues Gerücht über Prigwort: Der gelbe Fürst, ein Feenherrscher, soll in Prigwort tatsächlich anwesend sein, jedenfalls hin und wieder, und die Herrschenden der Stadt beraten. Silver und Mable geben ihre Geschichte mit der Kelpie Dwyr zum besten, dafür darf die Gruppe umsonst in einem der Turmzimmer der Herberge übernachten. 

Am nächsten Abend erreicht die bunte Truppe endlich Harrowmoor Keep und lernt Lady Theatrice Harrowmoor kennen. 

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Nachdem sie Weatty begutachtet hat, teilt sie mit, dass das Haus Harrowmoor sehr an der Ausdehnung ihrer Lande interessiert sei, zumal die nördlichen Lande durch den Nag-Lord gestohlen worden seien. Die Lady möchte sich kümmern, hat aber selbst ein Problem: Ihre Tochter Violet, sechs Jahre alt, ist verschwunden. Obwohl es gefährlich ist, ist Lady Harrowmoor vorgestern Nacht zum Forroth hinabgestiegen. Der Forroth ist eine Art Orakelwesen, dass in den Tiefen der Klippe haust. Es ist gefährlich, es zu befragen und Lady Harrowmoor wirkte auf die Gruppe tatsächlich etwas schwach auf den Beinen und fragil. Immerhin konnte sie durch die Visionen herausfinden, dass ihre Tochter in der Nähe der alten Ruine der St. Clewyd Abtei (HEX 0906) ist und noch lebt. Da sie einen Großteil ihrer wenigen Ritter bereits vorher zur Suche losgeschickt hatte, konnte sie nun keine mehr entbehren. Da kommt die Gruppe ins Spiel, die sie nämlich bittet, zu helfen. Die Abenteurer sagen sofort zu, es winkt zudem eine Belohnung von 2000 Goldmünzen. Lady Harrowmoor erhielt noch eine Vision eines Wesens. Der Beschreibung nach war sich Bim sofort sicher, dass es ich nur um einen Gloam handeln kann, der Violet entführt hat. 
Gemeinsam mit Mables Wissen über Monster kommen sie auf die Erkenntnis, was ein Gloam ist: Von Schatten umhüllte Untote, Sie erscheinen entweder als Schwarm zerzauster Vögel oder als hagerer Mann, dessen Körper aus den Federn, Knochen und Schnäbeln dieses Schwarms geformt ist.
Der Sage nach entführen und verzaubern sie insbesondere Kinder.

Nicht auszudenken, was der armen Violet (und vielleicht noch anderen Kindern?) geschehen mag. Die Gruppe will sich am nächsten Morgen sofort zur alten Abtei aufmachen. Neben der Befreiung des Kindes wäre es vielleicht auch eine Gelegenheit, die alte Abtei und ihr Geheimnis zu erforschen. 

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