Zirx kommt ursprünglich aus Unknown. Mit 4 Jahren lag der kleine Zirx im Sterben. Ein Aasimar namens Goldar nahm ihn auf und ernährte sowie erzog ihn im Geheimen. 

Zirx entwickelte auch eine Leidenschaft für die Alchemie und dem Ersuchen nach Wissen. Er probiert gerne aus und trägt deshalb auch mehrere Narben und Brandwunden am Körper. 

Nach dem Tod von Goldar flog seine Tarnung auf und er wurde aus der Stadt gejagt. Die letzten 7 Jahre lebte Zirx in der Wildnis und wanderte am Rand des Dschungels der Kavaa-Lande. Er war die letzten Jahre ein Hermit und versteckte sich vor Bestien und erlegte mit Erfindungen sowie Fallen Bestien, um sich zu ernähren. Den Echsenmenschen ist er aus dem Weg gegangen, da diese anscheinend über seine Fallen fluchten, soweit er es beobachten konnte und er daher dachte, dass die Echsen ihn feindselig betrachten würden, so wie die Menschen in Freehold.

Der überragende Baum (Koakum (Feenbaum)) in Crown's End führte ihn in die Stadt.

Herstellung

Zirx kann Fallen nach Anleitung herstellen oder Ideen herstellen.

Außerdem hat er potentiell Tränke bis zur 3. Zaubergrad Stufe aus allen Zauberlisten der Art Buff, Detection, Healing, Shapechanging, Warding parat. 

Beim Antreffen hat er 1d4+1 verschiedene Tränke zur Verfügung und davon 1d4+1 Exemplare. Die Reagenzien sammelt er dafür selber.

Zusätzlich kann er auf Wunsch alchemistische Mittel herstellen (z.B. alchemistisches Feuer), benötigt aber ggf. Reagenzien dafür.

Unter Anleitung von Tetto'Eko vermag er in Zukunft stärkere Tränke zu mischen.

Type
NPC

Race
Goblin

Age
22

Gender
männlich

Appearance

Haare
Roter Feuerkamm

Bart
Langer, spitzer Bart, der das Kinn herunterwächst

Narben
Eine Narbe, welches über sein linkes Auge fährt; Eine Narbe an der linken Unterlippe; Eine Narbe senkrecht übers Kinn; Mehrere kleine Narben an Armen und Oberkörper

Brandwunden
Sein rechtes Auge ist ohne Licht und die Pupille sieht verblasst aus, so dass das Auge fast komplett weiß scheint; An Händen sind kleinere Brandnarben zu finden

Brille
Er trägt eine Brille an einem dicken Lederriemen, wie ein Schmied oder Ingenieur sie tragen würde

Kleidung
Er ist in Lumpen gehüllt. Seine Beinkleider ähneln einem Rock und der Oberkörper ist frei bis auf einen Lederriemen, der von seinem Rucksack kommt. An dem Lederriemen trägt er Haken für Phiolen und ein kleines Buch am Gürtel. Ein Flicken an seinen Beinkleidern hält einige Werkzeuge und Messer. Seine Arme sind von Lederstulpen umgeben und an seinen Füßen trägt er Ledersandalen. Auf dem Rucksack ist ein kleines Fässchen.

Schüchtern
Da er nie jemals wirklich unter anderen Kreaturen war.

Neugierig
Goldar hat ihn gelehrt alles zu hinterfragen und das nimmt er sehr ernst.

Mutig
Durch seine Experimente ist sein Sinn für Furcht etwas abgestumpft.

Ziellos
Zirx hat kein konkretes Ziel, was er verfolgt und keine Bindung mehr zu anderen Wesen, die ihm einen wirklichen Lebensgrund geben würden.