Les Rôles
Choisir un concept de personnage. Vous démarrez avec votre capacité spéciale à 4 automatiquement. Ce score pourra augmenter durant la campagne.
Cochez sur votre Feuille de Personnage vos compétences de rôle pour pouvoir y distribuer des points plus tard.
ROCKERBOY
Des artistes rebelles qui combattent l'Autorité et l'Injustice par le biais de leurs performances de scène, œuvres d'art et compositions musicales.
Capacité spéciale : Impact charismatique, permettant de "soulever" des foules en tant qu'artiste engagé (musicien, poète, danseur, peintre, performer, prêcheur etc...).
- Permet de transformer un interlocuteur en fan : Impact Charismatique + 1d10 vs 8/10/12 (personne seule, petite groupe, grand groupe).
- Rang 1 à 2 - Petit club local
- Diff 8 - petite faveur (payer un coup, se faire déposer)
- Diff 10 - autographe, hélé dans la rue
- Diff 12 - pas possible (pas de grand groupe à ce niveau de capacité)
- Rang 3 à 4 - Club bien connu
- Diff 8 - grande faveur (coucher avec, parler de lui aux bonnes personnes)
- Diff 10 - fourniture de services (drogues, et autres joyeusetés), fanbase de réguliers
- Diff 12 - Bonne base de fans locaux, avec retour commercial
Compétences de rôle :
- Composition
- Armes de poing
- Armes de mêlée
- Apparence
- Jouer d'un instrument
- Connaissance de la rue
- Habillement & style
SOLO
Assassins, gardes du corps, tueurs à gages, mercenaires qui fournissent les muscles dans un monde où la violence est reine.
Capacité spéciale : Sens du combat, améliore grandement les performances de combat du personnage, (Tueurs à gages, gardes du corps, mercenaires, les solos sont les soldats du futur).
- Déflexion des dégâts
- 2 pts = -1 aux premiers dégâts du round
- 4 pts = -2
- Ignore les échecs critiques
- 4 pts
- Initiative surhumaine
- 1 pt = +1 jet d'initiative
- Attaque de précision
- 3 pts = +1 au jet d'attaque
- Cibler les points faibles
- 1 pt = +1 aux dégâts infligés (avant armure)
- Sens du danger
- 1 pt = +1 au jet de perception
Compétences de rôle :
- Tir en rafales (*2)
- Armes de poing
- Interrogatoire
- Armes de mêlée
- Résister à la torture/aux drogues
- Armes d'épaule
- Tactiques
NETRUNNER
Pirates informatiques de l'après Internet, qui se connectent le cerveau en direct dans la Matrice.
Capacité spéciale : Interface, permettant de se projeter dans la Matrice et d’interagir avec.
- NET Actions
- 1 à 3 = 2 actions
- 4 à 6 = 3 actions
- 7 à 9 = 4 actions
- 10 = 5 actions
- Actions disponibles dans la Matrice
- BackDoor
- Cloak
- Contrôle
- Eye-Dee
- Pathfinder
- Scanner
- Slide
- Virus
- Zap
Compétences de rôle:
- GenTech
- Cacher/révéler Objet
- Cryptographie
- CyberTech
- Électronique / Système de Sécurité (*2)
- Pistolet
- Bibliothèque
TECHIE
Mécaniciens renégats, inventeurs hypertechnologiques, ceux qui font que le Futur Sombre fonctionne.
Capacité spéciale : Conception, pour que le mécanos de génie/ingénieur touche-à-tout/savant fou, répare/modifie tout type de technologie, temporairement.
- Pour chaque niveau pris, 1 point à distribuer dans 2 spécialités :
- Expertise de terrain - Niveau s'ajoute lors des test de : GenTech, CyberTech, Électronique / Système de sécurité, Armurerie, Mécanique Aéronautique/Générale/Maritime
- Amélioration - TECH + compétence technique + Spécialité + 1d10
- Fabrication - Idem
- Invention - Idem
Compétences de rôle :
- GenTech
- CyberTech
- Électronique / Système de sécurité (*2)
- Mécanique générale
- Armes d'épaule
- Science (à choisir)
- Armurerie
MEDTECH
Médecins de la rue et spécialistes du cyberware, tous ne sont pas "officiellement" diplômés...
Capacité spéciale : Médecine, pour ceux qui trompent la Mort et mélange la chair et le métal.
- Pour chaque point pris dans la capacité, 1 point à distribuer dans l'une des trois spécialités suivantes :
- Chirurgie
- Chaque niveau octroie un bonus de +2 au test de Chirurgie
- MedTech
- Inclus l'accès à l'un des traitements Pharmaceutiques (pour injection et synthèse)
- AntiBio / RapideTox / SpeedHeal / Stimpack / Eveil
- Compétence utilisée pour comprendre, utiliser et réparer le matériel médical
- Max. 5 points
- Inclus l'accès à l'un des traitements Pharmaceutiques (pour injection et synthèse)
- Opérateur CryoSys
- Installation Cryo fixe
- Max. 5 points
- Chirurgie
Compétences de rôle :
- GenTech
- CyberTech
- Déduction
- Soins Infirmiers (*2)
- Résister à la Torture/aux Drogues
- Science (à choisir)
- Armes d'épaule
MEDIA
Reporters de terrain, stars des médias et influenceurs, ils traquent la (leur) vérité partout.
Capacité spéciale : Crédibilité, pour que l'audience des reporters du futur les croit.
- Rumeurs
- Test caché (MJ) 2 fois par semaine pour apprendre les rumeurs du moment
- Paliers à battre : 7/9/11/13
- Démarche active possible mais plus difficile
- Paliers à battre : 13/15/17/21
- Test caché (MJ) 2 fois par semaine pour apprendre les rumeurs du moment
- Publication d'articles & de scoops
- Rang 1 à 2
- Sources : chef de gang, leader du voisinage local
- Audience : Voisinage immédiat
- Conviction : 2 chances sur 10
- Impact : faible, implémenté localement
- Rang 3 à 4
- Sources : politicien mineur, gang urbain, exécutif corporatiste, personne réputée dans le voisinage
- Audience : Contributeur connu dans la ville
- Conviction : 3 chances sur 10
- Impact : effet direct, arrestation ou destitution possible, Justice saisie de l'affaire
- Rang 1 à 2
Compétences de rôle :
- Interview
- Composition
- Déduction
- Armes de poing
- Bibliothèque
- Lecture sur les lèvres
- Photographie / Film
COP
Les flics du futur qui ressemblent plus à des milices surarmées pour tenter de survivre à la violence urbaine de plus en plus déferlante.
Capacité spéciale : Renforts, pour les représentants des forces de l'ordre.
- Rang 1 & 2
- Code Combat : 8
- Pare-balles : 7
- PV : 20
- MVT & COR : 4
- 4 équipiers armés de pistolets lourds et de kevlars
- Rang 3 & 4
- Code Combat : 10
- Pare-balles : 7
- PV : 25
- MVT & COR : 5
- 4 équipiers comme précédemment, avec 2 véhicules renforcés
- Rang 5 & 6
- Code Combat : 14
- Pare-balles : 13
- PV : 35
- MVT & COR : 4
- 2 Inspecteurs d'un groupe d'intervention avec véhicule d'intervention, pistolet lourd et fusil d'assaut et gilets lourds.
Compétences de base :
- Tir en rafales
- Criminologie
- Déduction
- Armes de poing
- Interrogatoire
- Armes d'épaule
- Pistage
CORPORATE
Courtiers, cadres exécutifs ou commercial de haut rang, ils sont la force vive des MégaCorporations, véritables maîtres du Futur Sombre.
Capacité spéciale : Ressources, offrant le soutien de son organisation ) l'agent corporatiste en quête de responsabilité et de pouvoir.
- Dotation exécutive : au rang 1, le corporate reçoit le costume d'entreprise l'identifiant totalement comme membre de l'encadrement de sa corporation. La revente n'est pas possible sans attirer de fortes suspicions sur sa loyauté...
- Habitat Corporatiste
- Rang 2 : octroie un conapt dans une tour de la corpo, en qualité de logement de fonction (pas de loyer à payer, ni de charges).
- Rang 7 : Résidence surveillée dans la Zone Exécutive
- Rang 10 : Manoir exécutif
- Assurance Vie Corporatiste
- Rang 6 : Contrat ARGENT avec la société TRAUMA TEAM payé par sa corporation.
- Rang 8 : Contrat OR.
- Subordonnées
- Rang 3 : un subordonné
- Rang 5 : subordonné supplémentaire
- Rang 9 : subordonné supplémentaire
Compétences de base :
- Comptabilité
- Bureaucratie
- Monde des Affaires
- Déduction
- Armes de poing
- Lecture sur les lèvres
- Apparence
FIXER
Rois des trafics en tout genre, dealeurs d'informations de toutes provenances, ils règnent sur les rues de l'Underground.
Capacité spéciale : Opérateur, permettant d'évoluer dans l'underground et le crime organisé.
- Rang 1 & 2
- Contacts & clients : responsable local, chef de gang
- Accessible : Marchandise bon marché et très commune
- Négociation : 10%
- Adaptation : Aisance local (quartier) us & coutume
- Rang 3 & 4
- Contacts & clients : chef mafieux de la cité, politicien mineur, exécutif corporatiste, personne réputée dans le voisinage
- Accessible : Marchandise onéreuse
- Négociation : 1 gratuit pour 5 acheté
- Adaptation : Aisance culturelle (langue +4)
Compétences de base :
- Corruption
- Monde des Affaires
- Contrefaçon
- Armes de poing
- Crochetage
- Connaissance de la Rue
- Négociation
NOMADE
Dépossédés et sans-abris, anarchistes et non conformistes, guerriers des routes, pirates des campagnes, les espaces sauvages laissées vacants par les corpos sont leur domaine.
Capacité spéciale : Errance, afin d'obtenir l'aide de sa famille.
- Familiarité avec les véhicules
- Garage
- A chaque niveau gagné :
- Véhicule stock supplémentaire
- Amélioration d'un véhicule
- A chaque niveau gagné :
Compétences de base :
- Dressage animalier
- Conduire Véhicule Terrestre
- Armes de poing
- Armes de mêlée
- Négociation
- Pistage
- Survie
Tous ceux qui ont rejeté le système des MégaCorpos pour vivre sur les routes, allant de boulot en boulot au gré des offres.