1. Notes

Création des PJ - 0 - Les Rôles

Les Rôles

Choisir un concept de personnage. Vous démarrez avec votre capacité spéciale à 4 automatiquement. Ce score pourra augmenter durant la campagne.

Cochez sur votre Feuille de Personnage vos compétences de rôle pour pouvoir y distribuer des points plus tard.


ROCKERBOY

Des artistes rebelles qui combattent l'Autorité et l'Injustice par le biais de leurs performances de scène, œuvres d'art et compositions musicales.

Capacité spéciale : Impact charismatique, permettant de "soulever" des foules en tant qu'artiste engagé (musicien, poète, danseur, peintre, performer, prêcheur etc...).

  • Permet de transformer un interlocuteur en fan : Impact Charismatique + 1d10 vs 8/10/12 (personne seule, petite groupe, grand groupe).
  • Rang 1 à 2 - Petit club local
    • Diff 8 - petite faveur (payer un coup, se faire déposer)
    • Diff 10 - autographe, hélé dans la rue
    • Diff 12 - pas possible (pas de grand groupe à ce niveau de capacité)
  • Rang 3 à 4 - Club bien connu
    • Diff 8 - grande faveur (coucher avec, parler de lui aux bonnes personnes)
    • Diff 10 - fourniture de services (drogues, et autres joyeusetés), fanbase de réguliers
    • Diff 12 - Bonne base de fans locaux, avec retour commercial

Compétences de rôle :

  • Composition
  • Armes de poing
  • Armes de mêlée
  • Apparence
  • Jouer d'un instrument
  • Connaissance de la rue
  • Habillement & style

SOLO

Assassins, gardes du corps, tueurs à gages, mercenaires qui fournissent les muscles dans un monde où la violence est reine.

Capacité spéciale : Sens du combat, améliore grandement les performances de combat du personnage, (Tueurs à gages, gardes du corps, mercenaires, les solos sont les soldats du futur).

  • Déflexion des dégâts
    • 2 pts = -1 aux premiers dégâts du round
    • 4 pts = -2
  • Ignore les échecs critiques
    • 4 pts
  • Initiative surhumaine
    • 1 pt = +1 jet d'initiative
  • Attaque de précision
    • 3 pts = +1 au jet d'attaque
  • Cibler les points faibles
    • 1 pt = +1 aux dégâts infligés (avant armure)
  • Sens du danger
    • 1 pt = +1 au jet de perception

Compétences de rôle :

  • Tir en rafales (*2)
  • Armes de poing
  • Interrogatoire
  • Armes de mêlée
  • Résister à la torture/aux drogues
  • Armes d'épaule
  • Tactiques

NETRUNNER

Pirates informatiques de l'après Internet, qui se connectent le cerveau en direct dans la Matrice.

Capacité spéciale : Interface, permettant de se projeter dans la Matrice et d’interagir avec.

  • NET Actions
    • 1 à 3 = 2 actions
    • 4 à 6 = 3 actions
    • 7 à 9 = 4 actions
    • 10 = 5 actions
  • Actions disponibles dans la Matrice
    • BackDoor
    • Cloak
    • Contrôle
    • Eye-Dee
    • Pathfinder
    • Scanner
    • Slide
    • Virus
    • Zap

Compétences de rôle:

  • GenTech
  • Cacher/révéler Objet
  • Cryptographie
  • CyberTech
  • Électronique / Système de Sécurité (*2)
  • Pistolet
  • Bibliothèque

TECHIE

Mécaniciens renégats, inventeurs hypertechnologiques, ceux qui font que le Futur Sombre fonctionne.

Capacité spéciale : Conception, pour que le mécanos de génie/ingénieur touche-à-tout/savant fou, répare/modifie tout type de technologie, temporairement.

  • Pour chaque niveau pris, 1 point à distribuer dans 2 spécialités :
    • Expertise de terrain - Niveau s'ajoute lors des test de : GenTech, CyberTech, Électronique / Système de sécurité, Armurerie, Mécanique Aéronautique/Générale/Maritime
    • Amélioration - TECH + compétence technique + Spécialité + 1d10
    • Fabrication - Idem
    • Invention - Idem

Compétences de rôle :

  • GenTech
  • CyberTech
  • Électronique / Système de sécurité (*2)
  • Mécanique générale
  • Armes d'épaule
  • Science (à choisir)
  • Armurerie

MEDTECH

Médecins de la rue et spécialistes du cyberware, tous ne sont pas "officiellement" diplômés...

Capacité spéciale : Médecine, pour ceux qui trompent la Mort et mélange la chair et le métal.

  • Pour chaque point pris dans la capacité, 1 point à distribuer dans l'une des trois spécialités suivantes :
    • Chirurgie
      • Chaque niveau octroie un bonus de +2 au test de Chirurgie
    • MedTech
      • Inclus l'accès à l'un des traitements Pharmaceutiques (pour injection et synthèse)
        • AntiBio / RapideTox / SpeedHeal / Stimpack / Eveil
      • Compétence utilisée pour comprendre, utiliser et réparer le matériel médical
      • Max. 5 points
    • Opérateur CryoSys
      • Installation Cryo fixe
      • Max. 5 points

Compétences de rôle :

  • GenTech
  • CyberTech
  • Déduction
  • Soins Infirmiers (*2)
  • Résister à la Torture/aux Drogues
  • Science (à choisir)
  • Armes d'épaule

MEDIA

Reporters de terrain, stars des médias et influenceurs, ils traquent la (leur) vérité partout.

Capacité spéciale : Crédibilité, pour que l'audience des reporters du futur les croit.

  • Rumeurs
    • Test caché (MJ) 2 fois par semaine pour apprendre les rumeurs du moment
      • Paliers à battre : 7/9/11/13
    • Démarche active possible mais plus difficile
      • Paliers à battre : 13/15/17/21
  • Publication d'articles & de scoops
    • Rang 1 à 2
      • Sources : chef de gang, leader du voisinage local
      • Audience : Voisinage immédiat
      • Conviction : 2 chances sur 10
      • Impact : faible, implémenté localement
    • Rang 3 à 4
      • Sources : politicien mineur, gang urbain, exécutif corporatiste, personne réputée dans le voisinage
      • Audience : Contributeur connu dans la ville
      • Conviction : 3 chances sur 10
      • Impact : effet direct, arrestation ou destitution possible, Justice saisie de l'affaire

Compétences de rôle :

  • Interview
  • Composition
  • Déduction
  • Armes de poing
  • Bibliothèque
  • Lecture sur les lèvres
  • Photographie / Film

COP

Les flics du futur qui ressemblent plus à des milices surarmées pour tenter de survivre à la violence urbaine de plus en plus déferlante.

Capacité spéciale : Renforts, pour les représentants des forces de l'ordre.

  • Rang 1 & 2
    • Code Combat : 8
    • Pare-balles : 7
    • PV : 20
    • MVT & COR : 4
    • 4 équipiers armés de pistolets lourds et de kevlars
  • Rang 3 & 4
    • Code Combat : 10
    • Pare-balles : 7
    • PV : 25
    • MVT & COR : 5
    • 4 équipiers comme précédemment, avec 2 véhicules renforcés
  • Rang 5 & 6
    • Code Combat : 14
    • Pare-balles : 13
    • PV : 35
    • MVT & COR : 4
    • 2 Inspecteurs d'un groupe d'intervention avec véhicule d'intervention, pistolet lourd et fusil d'assaut et gilets lourds.

Compétences de base :

  • Tir en rafales
  • Criminologie
  • Déduction
  • Armes de poing
  • Interrogatoire
  • Armes d'épaule
  • Pistage

CORPORATE

Courtiers, cadres exécutifs ou commercial de haut rang, ils sont la force vive des MégaCorporations, véritables maîtres du Futur Sombre.

Capacité spéciale : Ressources, offrant le soutien de son organisation ) l'agent corporatiste en quête de responsabilité et de pouvoir.

  • Dotation exécutive : au rang 1, le corporate reçoit le costume d'entreprise l'identifiant totalement comme membre de l'encadrement de sa corporation. La revente n'est pas possible sans attirer de fortes suspicions sur sa loyauté...
  • Habitat Corporatiste
    • Rang 2 : octroie un conapt dans une tour de la corpo, en qualité de logement de fonction (pas de loyer à payer, ni de charges).
    • Rang 7 : Résidence surveillée dans la Zone Exécutive
    • Rang 10 : Manoir exécutif
  • Assurance Vie Corporatiste
    • Rang 6 : Contrat ARGENT avec la société TRAUMA TEAM payé par sa corporation.
    • Rang 8 : Contrat OR.
  • Subordonnées
    • Rang 3 : un subordonné
    • Rang 5 : subordonné supplémentaire
    • Rang 9 : subordonné supplémentaire

Compétences de base :

  • Comptabilité
  • Bureaucratie
  • Monde des Affaires
  • Déduction
  • Armes de poing
  • Lecture sur les lèvres
  • Apparence

FIXER

Rois des trafics en tout genre, dealeurs d'informations de toutes provenances, ils règnent sur les rues de l'Underground.

Capacité spéciale : Opérateur, permettant d'évoluer dans l'underground et le crime organisé.

  • Rang 1 & 2
    • Contacts & clients : responsable local, chef de gang
    • Accessible : Marchandise bon marché et très commune
    • Négociation : 10%
    • Adaptation : Aisance local (quartier) us & coutume
  • Rang 3 & 4
    • Contacts & clients : chef mafieux de la cité, politicien mineur, exécutif corporatiste, personne réputée dans le voisinage
    • Accessible : Marchandise onéreuse
    • Négociation : 1 gratuit pour 5 acheté
    • Adaptation : Aisance culturelle (langue +4)

Compétences de base :

  • Corruption
  • Monde des Affaires
  • Contrefaçon
  • Armes de poing
  • Crochetage
  • Connaissance de la Rue
  • Négociation

NOMADE

Dépossédés et sans-abris, anarchistes et non conformistes, guerriers des routes, pirates des campagnes, les espaces sauvages laissées vacants par les corpos sont leur domaine.

Capacité spéciale : Errance, afin d'obtenir l'aide de sa famille.

  • Familiarité avec les véhicules
  • Garage
    • A chaque niveau gagné :
      • Véhicule stock supplémentaire
      • Amélioration d'un véhicule

Compétences de base :

  • Dressage animalier
  • Conduire Véhicule Terrestre
  • Armes de poing
  • Armes de mêlée
  • Négociation
  • Pistage
  • Survie

Tous ceux qui ont rejeté le système des MégaCorpos pour vivre sur les routes, allant de boulot en boulot au gré des offres.

 

 

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